改編遊戲的國漫IP天花板為什麼是《斗羅大陸》_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域06-03 16:51
近幾年來,國漫崛起是業內關注的焦點,期間也誕生了不少頗具影響力的國漫IP。然而,國漫IP改編遊戲這一商業化路徑一直不算走得太順。尤其是與成熟的日漫IP改編相比,國漫IP的改編手遊總是會面臨種種問題,即使是羣眾基礎很好的知名IP也會遭遇滑鐵盧的情況。
今年4月10日,國漫IP手遊《狐妖小紅娘》便宣佈將於6月16日停止運營。去年8月,上線運營僅一年多的《秦時明月世界》也宣佈關服。

據DataEye在2022年的數據統計,除了《斗羅大陸》等少數IP改編產品外,國漫IP改編手遊在iOS暢銷榜上排名普遍比較靠後,大部分排在300名開外。這種情況的普遍出現,讓國漫IP蒙上了一層“IP毒藥”的陰霾。

國漫IP改編遊戲成功率為何不高?此前已經有過很多對失敗案例的分析,產品失敗的原因各有不同。問題的答案,或許還得從市場上取得成功的產品身上去尋找。
近兩年來市場上表現比較優秀的還要屬《斗羅大陸》這個IP,其改編的多款手遊都有不錯表現,尤其是三七互娛自研的《斗羅大陸:魂師對決》(以下簡稱:《魂師對決》)自2021年暑期上線以來就有着非常亮眼的成績,上線首月便斬獲超過7個億的流水,並且長時間佔據iOS遊戲暢銷榜Top 20的位置。即便是遊戲上線一年後,這款遊戲也一直保持在60名以內。可能有人會認為這個成績不夠爆炸,但是放眼整個遊戲市場在國漫IP改編這個賽道上,卻沒有比它做得更好的了。

@七麥數據
趁此機會,我們找到了《魂師對決》的遊戲製作人,一起聊了聊關於“鬥羅”這個IP,以及關於國漫IP改編的難點與痛點問題。
“鬥羅”的國漫IP成長之路
“鬥羅”這個IP可謂歷史悠久。原作小説在2008年底開始連載,成為起點網文的代表作品之一。2011年原作同名漫畫開始在《知音漫客》上連載,又聚集起一批漫畫粉絲。今年5月在起點讀書舉辦的“515書粉節”上,書友票選出“十大網文神級名場面”,十多年前就已完結的“鬥羅”依然據有一席之地,可見其深遠的影響力。

“鬥羅”是最早進行遊戲改編的網文IP之一,早在2013年就曾經推出過改編頁遊,隨後又推出過《斗羅大陸Online》《斗羅大陸神界傳説》等登錄不同平台的遊戲產品。
首批“鬥羅”改編遊戲可以説是與《我叫MT》《秦時明月》《十萬個冷笑話》等同一個輩分的遊戲,吃到了第一波國漫IP改編遊戲的紅利。
不過隨着時間推移,曾經火爆一時的國漫IP紛紛面臨“中年危機”,出現了粉絲斷層、口碑崩盤等等困境,還有些IP遭遇胡亂改編過早地透支了價值,自此一蹶不振。“鬥羅”之所以能跨越中年危機,很大程度上得益於自2018年開始在騰訊視頻上播出的同名3D動畫。

動畫的播出及時更新了“鬥羅”的粉絲羣體,周更的番劇模式則很好地維持了IP的討論熱度。“鬥羅”的IP改編遊戲自此也迎來了第二波高峯。
一個IP同時有多部遊戲推出,這也從側面體現了國內遊戲工業化能力得到了長足發展。但多款遊戲同台競爭又對開發團隊提出了新的要求。當前的大環境已經不是藉助IP熱度隨手做一個改編就能掙錢的環境,粉絲羣體對遊戲的要求正變得越來越高。
正如《魂師對決》製作人一開始就向我們坦言的那樣: “好的改編遊戲不能只把IP當作一個流量入口,然後再簡單配套一個市場上的成熟玩法。”
《魂師對決》團隊從立項開始就在考慮如何把IP的特點通過遊戲設計出來。這不是一件容易的事情,還會明顯拉高遊戲的研發成本。但製作團隊對當前市場的認知很清楚,那就是如今已不是當年的藍海市場,而是一個存量市場,尤其對於頭部的頂級IP而言,相關的改編產品本身就很多。所以製作人才會説: “在如今的存量市場裏,如果我們做不到推陳出新,是很難取得成功的,IP遊戲想要成功也是如此。”
為什麼説“鬥羅”的粉絲最不好伺候?
對《魂師對決》製作組來説,立項第一步就是要定位粉絲人羣。對於“鬥羅”這個跨越了十多年的IP而言,書粉、漫畫粉、動畫粉交織在一起,如何準確把握受眾人羣是擺在團隊面前首當其衝的問題。對此,《魂師對決》製作人直言不諱地表示他們對遊戲受眾的定位就是要尋找IP的最大公約數,也就是喜歡動漫的用户。
“喜歡動漫的用户大部分都以年輕的上班族以及學生為主。所以我們在遊戲的美術上爭取還原動漫的畫風。”
不過,這樣的用户定位自然也會對遊戲商業化帶來新的挑戰。
輿論上有一種觀點認為,國漫IP改編遊戲之所以總是在商業化上遇阻,一個重要原因是國漫本身覆蓋的主要還是年齡層比較年輕的人羣。這個羣體往往是經濟沒有獨立的學生或剛剛工作收入才起步的人羣,他們沒有那麼多富餘的資金用於消費,無法支撐起一個足夠的大R羣體,導致遊戲的變現能力不足。
觀察在國內市場上成功的日漫IP也能佐證這個觀點。《拳皇》《火影》等都是二三十年前火過的IP,這批IP的受眾如今步入平均收入更高的中年,有更強的消費能力,能夠以更小的用户羣支撐起更大的營收。相比之下很多國漫IP誕生都只有不到十年的時間,還不具備這樣的用户構成。這就給IP變現提出了難題。
“鬥羅”這個IP誕生雖然已經有十幾年的時間,但從2018年開始積累的動畫粉平均年齡還不大,付費習慣與付費能力都與步入中年的書粉羣體有不小的差異。同時,這批年輕人從小就接觸過更多遊戲,對遊戲品質更為挑剔。此外,一直追看3D動畫的他們對改編遊戲在美術層面也提出更高的要求。這都要求製作組必須選擇研發成本更高的3D人物建模與全3D美術畫面。
採訪過程中,製作人一直向我們強調他們對遊戲品質的重視,首當其衝的就是對美術品質的高要求。《魂師對決》在開服時就打出了“真實還原小説原著劇情”和“跟動畫一模一樣”的口號。遊戲採用與動畫高度一致的角色建模,力圖讓唐三、小舞等重點角色的建模與動作模型與動畫表現一致。

除了實時演算的建模之外,遊戲還加入了多段CG動畫現再原作的經典劇情。這些動畫片段能很好地喚起粉絲的共鳴,加強遊戲的沉浸感。

高品質的美術表現不但用於遊戲之內,也被三七互娛用於宣發。諸如遊戲的千仞雪角色PV在B站就有10+萬的播放量。開服PV與成龍代言影片等都有百萬量級的點擊量。

高品質的遊戲美術配合三七互娛擅長的宣發,讓遊戲上線即殺入暢銷榜前列。可以説是近年來國漫IP改編遊戲最好成績。
如何克服IP改編遊戲長線運營乏力?
得益於相關IP在年輕人中間的影響力,改編遊戲在開服取得不錯的聲量,這其實並不少見。國漫IP改編遊戲遇到的問題是這種人氣總是無法持續。很多遊戲往往是開服即巔峯,一旦停止宣發人氣就會迅速下滑。
《魂師對決》剛剛上線時,也有聲音認為遊戲的成績仰賴於三七互娛擅長流量經營,後續會走向乏力。然而如今近兩年過去,《魂師對決》以穩定的暢銷榜成績回擊了這種言論。可見,《魂師對決》找到了國漫IP改編遊戲長線留存的解法。
製作人對此的解釋比想象中還簡單:那就是用高品質的內容服務好IP的目標粉絲。
為了服務好IP粉絲,加強代入感,遊戲在還原原作劇情上下了很多工夫。按製作人的説法:網文的用户,很自然就會代入主角,希望成為故事的主人翁。所以他們在設計遊戲的單機內容時,會以唐三的視角來推進遊戲的劇情。在遊戲內容上,會優先給玩家做好單人部分內容的體驗。
在數值成長方面遊戲也圍繞這一思路而展開。比如遊戲開始,唐三隻是三星角色,但隨着劇情推進會逐步晉升為五星角色。與主線劇情相關的法寶神器也會隨劇情或活動獎勵的方式贈送給玩家。

這樣的遊戲設計既能讓玩家有養成的目標感,又能滿足IP粉絲玩家對主角的代入感。是一種很好的留存粉絲用户的設計手段。
大到世界觀設定,小到場景細節,《魂師對決》都在盡力還原原作氛圍,滿足玩家對“鬥羅”世界的想象。比如遊戲將“史萊克學院”等知名場景在遊戲中再現,讓玩家可以在原作名場景中自由尋寶,很好地增強了沉浸體驗。

遊戲還做了很多細節上針對原作人物設定的還原,比如給貪財的弗蘭德院長特意設定了一段動作模型。

還比如遊戲在加載界面讓兔子奔向藍銀草等等。
這些細節設計雖然小,但足以引粉絲會心一笑,潛移默化中能起到很好的粉絲留存效果。
事實上,以上這些設計很像是二次元遊戲慣常使用的手法。早年二次元遊戲沒錢做研發,製作人便愛在細節上琢磨工夫,以此與粉絲建立連接,做得好了往往能產生奇效。
當我們聊到二次元這個話題時,製作人也承認:“‘鬥羅’用户以動畫用户為主,那麼主要用户多少都會有點‘二次元’的特性。”
不過對於《魂師對決》是否借鑑二次元遊戲的製作思路這個問題,製作人還是表達了自己的看法,他認為如今的二次元玩家經歷過市場上多款二次元遊戲的洗禮,已經變得高度的成熟,單純想靠粉絲羣體的“愛”去刺激消費這個事情已經變得十分困難。
所以《魂師對決》製作組並沒有跟風二次元遊戲的商業化思路,而是優先把自己擅長的商業化模式做好。從產品形態上也可以看到,《魂師對決》雖然會有一些二次元方向的付費設計,比如人氣角色的時裝等內容,但更為核心的商業模式還是成熟的回合制數值體系。

只不過遊戲在這套數值體系上做得十分克制,尤其是在遊戲初期,製作方極力淡化數值體系。對此製作人的解釋是:“因為一個IP情懷用户不可能是為了網遊的社交競爭來玩我們遊戲的。所以我認為非網遊類IP往一個單純數值的方向去做遊戲,不是一個好的選擇。”
聊到這裏,《魂師對決》做好長線留存的秘訣也就一目瞭然了。製作方並沒有為了創新而做創新,而是將自身擅長的能力發揮到極致。當然,這也離不開三七與“鬥羅”的IP方騰訊視頻以及閲文集團的長線合作默契。
對於改編遊戲來説,知名IP的一大作用就是可以降低遊戲的營銷費用,讓遊戲能以更低的成品獲取用户,獲得更好的留存。至於留存的用户最終會轉化出多少付費,則要看遊戲本身的品質。從這點上説,《魂師對決》的市場表現算是打破了“國漫IP是毒藥”的刻板印象。有毒的往往不是國漫IP,而是遊戲本身的品質。《魂師對決》證明,只要產品本身品質過硬,改編遊戲照樣可以站着把錢掙了。
國漫IP正處洗牌前夜
2018年底三七互娛研發品牌三七遊戲提出轉型,這家以頁遊起家的公司正向着“精品化、多元化、全球化”的方向發展,而《魂師對決》正是這一戰略思路轉換下的首款產品。
除了已經上線的《斗羅大陸》H5、《魂師對決》等產品,他們還在研發《代號:鬥羅MMO》項目。
據製作人透露,目前項目還處於初期階段。他們希望在戰鬥和地圖探索上以及原創故事線方面取得一定的突破。他們想利用好武魂、魂環、魂獸這些核心設定,在一個新的地基上做出更能符合“鬥羅”玩家想象的遊戲體驗。
事實上除了三七互娛之外,去年底中手遊發行的《鎮魂街:天生為王》上線表現不俗,今年5月11日,另一款國漫IP改編手遊《新不良人》也正式上線公測。越來越多的廠商正在重新瞄準國漫IP改編這個賽道。
隨着版號發放恢復常態,國漫IP版權方如今也越來越注重IP的長線運營,不再追求賺一波快錢的產品思路。這也倒逼手遊廠商走工業化道路。
在IP大國日本,知名IP的變現手段多樣,手遊改編只是其產業鏈條的末端,廠商用低成本開發換一個長尾收益即可。相比之下,國漫IP如今的變現手段還沒有那麼豐富,成熟的手遊反而成為了當前最佳變現手段。這是國漫IP一直注重改編手遊的重要原因。
日本的手遊不需要精品化,是因為它們有成熟的主機遊戲產業。而中國遊戲由於歷史原因,並沒有像西方那樣發展出成熟的單機/主機市場,精品化的任務自然也落到手遊開發商身上。
可以説在國漫IP改編手遊這條道路上,玩家、IP版權方、遊戲廠商三方的訴求變得逐漸統一。這自然會促使具有3D畫面、高畫質、重內容的手遊產品逐步替代市面上的老舊產品。
新老迭代之間,自然會是舊王退場,新王登基之時。至於誰能夠最終取得這份犒賞,就要看各家廠商拿出的產品到底能不能俘獲IP受眾的芳心了。