觸樂對談:高考,讓我們從遊戲談起_風聞
触乐-触乐官方账号-06-08 08:22
來源:觸樂

高考不單是一場考試,作為一種文化現象,它早已經滲透進我們生活的方方面面。
今天(6月7日),2023年高考正式開始,全國有1291萬考生參加了這次考試。
除了考生、家長和學校,高考還受到全社會的關注。微博熱搜前10名裏,有8個詞條與“高考”相關,高考作文、高考回憶、高考防作弊、第一個走出考場的考生……每一年,高考都會以各種不同形式成為人們的集體記憶。
作為遊戲玩家,我們對高考和“考試”有着現實與虛擬的雙重意義——一邊是交織着青春、自我和壓抑的3年高中時光,另一邊是讓人放飛自我、感受自由的遊戲世界。作為從高考中“卷”出來的一代人,我們也會在這個時候回想起自己對高考、遊戲與生活的觀感。
正因如此,高考第一天,觸樂編輯部的3位“過來人”——祝思齊老師、陳靜老師、彭楚微老師——也在辦公室裏聊起了他們對高考的感受……
在遊戲中考試,與現實有什麼不一樣?
**陳靜(以下簡稱為“陳”):**我們從最直接的話題開始聊起吧——説到高考,大家最先想到的是哪些遊戲?説説讓你們印象深刻的故事或是細節吧。
**彭楚微(以下簡稱為“彭”):**高考前一個月,我花了很多時間玩《龍騰世紀:起源》。在遊戲裏,我作為法師學徒,要從學院畢業,成為真正的法師,需要接受一場法師試煉,這就是遊戲的開局。
在法師試煉中,你會被送到一個叫靈界的地方,那裏充滿了各種各樣的惡魔。你要想辦法活下來,同時堅守住自己的本心,不接受惡魔的誘惑,通過試煉之後,就可能成為一名光榮的法師。
玩這一段的時候,我心裏始終想的是高考。高考對我的意義有點像當時遊戲裏的這段劇情——對當時還是高中生的我來説,它不是一個讓你變得更好的考試,而是一個必須經歷的“試煉”,結局可能有好有壞,但這道坎你總得過一下。
試煉之後的狀態也有點像我們進入社會。法師職業可以化身為老鼠、魔像等等很多種不同的形態,也帶給我一種自由感,正如我在高考之後進入大學,有機會去掌握各種各樣的能力,以相對自由的姿態去生存。

《龍騰世紀:起源》讓彭老師度過了高考前的時光
**祝思齊(以下簡稱為“祝”):**但這一點從事後來看還是挺諷刺的,因為當你成了一個真正的法師,才會發現法師是在遊戲世界裏“受盡壓迫”的一類人,外面的世界和你想象的完全不一樣,所有人都敵視你,所有人又都恐懼你,越玩到後面越憋屈。
**陳:**這可能就是俗話説的“人生而自由,卻無往不在枷鎖之中”吧,甚至連遊戲都在告訴你這一點……
**彭:**自由意志可能是一種錯覺,也是小説、影視、遊戲作品裏探討得很多的一個話題呀。但起碼在高考後的那個瞬間,我體會到了自由的感覺——我有好多好多事想做,而且可以真的去做。
**祝:**我能想起來的、和考試有關的遊戲大部分都比較偏養成和經營,裏面的學習、考試,本質上是一個數值上的東西。比如你為了解鎖一項技能,在遊戲內需要每天規劃出2個小時去學習它,獲得經驗點數,到了一個節點,就能自動升級。一些校園背景的女性向遊戲,像是《Jack Jeanne》 那種,通過上課、考試把技能點堆得足夠高,還可以獲得一些和攻略對象展開特定劇情的機會。
但這些和現實中的考試沒有任何可比性——真有人願意在遊戲中正兒八經地模擬考試嗎?在遊戲裏,只要玩家願意投入時間,就一定會有反饋,玩家的養成過程哪怕曲折,也會是向上的。光是這一點來説,遊戲不管涉及到多麼難、多麼複雜的系統,都比現實中的考試要輕鬆很多。
總之,你在遊戲幹什麼都多多少少會有回報。現實生活不一定這樣,你付出了時間,不一定能獲得回報。
**陳:**不過遊戲裏也會有那種“考考你”的設計,像是“女神異聞錄”系列,玩家扮演高中生,平時上課、聽課,再到考試的時候選答案。如果不查攻略,你們都記得住嗎?我是不能全部記住的。

在遊戲裏,上課也要認真聽講
**祝:**如果提前知道這些信息以後有用,我就會拿個筆記本把重點信息記下來,不然只能當場愣住了。
**彭:**因為我平時看劇情比較專心,所以對遊戲內的考試基本都會有點印象。部分我覺得模糊的選項,靠直覺去選,一般也能選對。
這又和現實中的考試其實有點像。雖然現實的考試不會像遊戲那麼“完美”,老師教的知識不會原封不動地出現在試卷上,但它仍然是一個非常封閉的系統——考試中的所有知識都有自己的規則。你只要掌握裏面的規則,就能答好題。
工作不是這樣的。工作不是沒有規則,但工作,或者説社會的規則要比學校和考試複雜得多。一直以來,很多人討論“做題家”到了社會上為何會碰壁的問題,其中一部分原因可能就在於規則的複雜性,你無法用直覺去對付,你必須非常精確。
高考如何塑造了我們
**陳:**除了在遊戲裏考試之外,還有一些以現實題材為靈感來源的遊戲,更側重於展示高考和高中生活裏“人”的狀態,比如《高考戀愛100天》,它是一個養成、戀愛主題的遊戲,可裏面的很多細節確實太讓人熟悉了,很能讓人產生共鳴。大家又是怎樣看待這類遊戲的呢?
**祝:**之所以能讓人產生共鳴,可能是因為大部分遊戲玩家都經歷過高考,而且我們周圍的人都把高考看得十分重要。以至於,對於高三學生來説,“學習”和“戀愛”是難以兼顧的。《高考戀愛100天》裏,玩家雖然也能努力考上985、211的大學,不過只要考上清華,必會和女朋友分手,可能也是開發者的一種執念吧……

學習和戀愛的確是很重要的兩件事,很多人也難以兼顧……
某種意義上,這也和我們身處的環境有關係。每年一到高考的日子,社會各界的反應都特別誇張,交通管制、工地停工這種影響比較大的還能理解,但像什麼燒烤店都不能開呀,樓上樓下鄰居都不能大聲説話呀,或者是全家人的其他活動全部停擺,全力支援孩子高考呀……營造出了一種極度孤注一擲的氛圍,我覺得説不定會加重學生的心理負擔。
類似的事情還有很多,比如學校裏“誓師大會”“給高三學生獻祝福”之類的活動。一方面,這些活動的出發點應該不是壞的,另一方面,它在無形之中總能給人一種壓力:你考上了,雞犬升天;你沒考上,一無所有。
**陳:**這讓我想到了另一個遊戲——《恆水中學連環虐殺》。它雖然沒有直接寫出考試的劇情,主要玩法也是推理、解謎,但從名字就能看出,它的原型是衡水、毛坦廠這類“高考工廠”。我採訪過這個遊戲的製作人,遊戲中第一個案件“沈吉格案”改編自他高中時的真實經歷,遊戲中的3個案件代表了為追求分數而放棄的3種人生價值。
怎麼説呢?我們都知道,在那些視高考為終極目標的學校裏,不可避免地會產生一些副作用。學生只要分數考得好,其他的東西可能都無關緊要。生理狀態也好,心理狀態也好,所有的東西都被高考擠壓了。
**彭:**之所以會這樣,主要是高考作為一個大多數人一生可能只有一次的考試,某種意義上,它會變得特殊,也能理解。
高考像是把一個人像一片葉子一樣,扔到樹林裏頭,然後整個樹林燒着了。尤其這個人又是個十六七歲的中學生。處在那個環境裏頭,如果説沒有特別好的心理狀態的話,確實容易出問題。
**陳:**在高考這件事上,壓力來源是比較複雜的,家庭也是其中之一。高考前,父母會對你們有什麼期待嗎?比如説,得考985、211這樣的重點大學。

對大部分人來説,高考是一股隨着倒計時不斷增強的壓力
**彭:**我當時勉勉強強考上了一所211大學。我家的情況比較特殊,因為我讀高中時,父親去世了,我處於一種非常混亂的狀態。那種感覺好像是我們一家人坐在戰壕裏,天上在不斷往下掉炸彈。我父親被炸死了,然後大家顧不上彼此,都捂着耳朵,瑟瑟發抖地祈禱。
從那個時候起,我就覺得周圍的一些聲音很難真的傳達到我自身。包括考試在內,所有的壓力突然都消失了。這種情況持續了很久。對我來説,我每天就跟着大家裝模作地活着就行。我本來成績還蠻好,但突然就沒動力了。
我家在福建,是個大家庭,我又是這一輩年輕人裏年齡最大的,長輩給我灌輸的意識,總是要做第一名,要有負責感,要對上負責,對下負責。我怕自己做得不夠好,就給自己壓力。隨着我父親去世,這些束縛都消失了。我也不知道是想通了,還是覺得“都算了吧”。
**陳:**那祝老師呢?從您考上的大學來説,應該屬於“隔壁家的孩子”了。
**祝:**我其實沒有參加過高考。我中學上的是一所外語學校,有僅限外語的保送名額,按年級排名順着篩選。家裏人對我比較“放養”,他們基本默認我大學會接着念外語,所以沒有太多可以操心的。彭老師前面説,讀大學會讓人感到自由,但當時我面前不是一條自由發散的道路,而是一根直線。選擇去參加保送考試,專業和學校早就定下來了。
至於“隔壁家的孩子”,無非指的是學校的名頭吧。但名額能輪到我,是因為年級排名更靠前的都看不上外語專業,他們要去參加高考,讀更熱門的專業,比如經濟。
當然我父母還是很重視的,保送考試要到北京考,他們兩個一起陪我來了北京。那時我們住在酒店裏,一家三口同一個房間。我晚上覆習,父母就在旁邊看着,陣仗還是挺大的。
**陳:**父母“放養”您,是因為知道您高考有退路嗎?
**祝:**説實話,我不知道父母怎麼想的,他們不太會直接跟我聊這些事。關於高中生活,我印象比較深的是隻要上網時間長一點,父親就會罵我,有幾次還吵得特別厲害,除此之外就沒有對我有過什麼要求。主要是考試這方面,我確實沒怎麼讓他們操心。我擅長考試,但是也僅限於擅長考試。
**陳:**在這個問題上,我們也許可以換位思考一下。雖然我們玩家大部分還沒當上家長,但遊戲可以給我們機會。比如《中國式家長》裏,你可以養孩子,當然也可以站在父母的角度看待考試。所以,你們在遊戲裏“養孩子”時,會要求孩子也一定考上985、211大學嗎?

在《中國式家長》裏,玩家有機會親自去培養“自己的孩子”考上重點大學
**彭:**當然不會。都玩遊戲了,就算是為了多結局,也應該嘗試更多的可能性吧。不過,從現實的角度,我覺得關鍵在於很多人,特別是家長,沒有對重點大學祛魅。如果有玩家想要通過遊戲(甚至是遊戲裏自己的孩子)去圓中學時沒有完成的夢,那也可以理解。
但同時,我也對另一些事覺得很奇怪,我時常能看到清華大學、北京大學畢業的人説,一定要讓自己小孩在將來上清華、北大。我不知道為什麼會有這種執念。
**祝:**我覺得那是因為有相當一部分名校畢業生,直到畢業都沒有祛魅,或者把名校當資源用。有些人三四十歲了,還天天説自己某某名校畢業什麼的,把名校出身當作一種噱頭和人脈紐帶。
經歷過高考之後,又要面對什麼?
**陳:**有個詞已經流行很久了,就是“內卷”。一到畢業、就業的季節,我們就能在很多媒體報道里看到這個詞,我們自己其實也做過不少類似的選題……現實就是,我們面臨的是無止境的內卷,從高中到大學,再到工作,這到最後有什麼意義?
**祝:**我覺得,這個社會是存在價值錯位的。我有個遠房親戚,前幾年投資移民到美國。她對小孩的教育非常焦慮,既想讓孩子在白人社區上學,又不想讓他忘掉中文。她見我是學語言的,就來問我該怎麼辦,其實她的小孩才三四歲……
我印象特別深的一點是,她知道我現在在遊戲媒體之後,想了半天,説:“要不我給你介紹一個別的工作,我覺得你這樣有點浪費人才。”
我當時沒有直接反駁,但其實心裏在想,你要如何定義“人才”呢?我這樣算人才嗎?在外面讀了一些非常虛無的專業回來,還不如那些有一技之長的人。
另一方面,也是因為時代變了。現在説卷,不一定是為了掙多少錢,捲到最後更多的是為了生存。為了意義去放棄一些切實的待遇,本質上也是一種有人兜底的任性行為。現在大家焦慮得停不下來,就是因為兜底的機會越來越少,或者根本就沒有兜底。從當年卷大廠,想要35歲之前掙夠錢退休,到現在卷考公、考教資就只是為了一份編制的保障,本質上是因為不敢往下看。下面是空的,黑洞洞一片,你根本不敢想掉下去會發生什麼。

內卷也許無處不在
**陳:**的確,任何現象都可以説是“時代的縮影”,甚至於,同樣是卷,不同時代卷的方向都不一樣。尤其是提起考公、考教資,本東北人可太有發言權了……大概十幾二十年前,輿論一提到東北人、山東人愛考公,很多都是嘲諷的態度,那時候都去互聯網行業卷,996、007,用提前透支自己來賺更多錢,35歲賺夠了錢就退休。但後來人們發現996、007也不一定賺得到錢,卷的方向自然就變成了考公、考研。
這可能就像是,高考前,或者大學畢業前,我們玩的是《高考戀愛100天》,是《女神異聞錄5》,但進入社會之後,我們就需要面對《北京浮生記》裏的那種現實了……這也非常殘酷。

《北京浮生記》,風格“極簡”,內容卻非常厚重的現實題材遊戲
**祝:**從這個角度看,我特別佩服一些獨立開發者,尤其是全靠存款製作遊戲,指望之後靠銷售分成回收成本的那一撥人。我採訪過一些這種類型的人,他們並不都有能力和勇氣去承擔這種風險。
有時候我們寫了這種獨立開發者的報道,很多玩家會説,遊戲要靠質量説話,不想看開發者賣慘哭窮。這當然沒問題,而且有些缺乏經驗的開發者確實會做出一些有缺陷的作品,也是沒有辦法的事。但我們的行業也需要這種人。因為行業狀況和行業積累就擺在這裏,在一百萬次失敗之前不可能憑空誕生一個用《空洞騎士》驚豔世界的櫻桃社。我只能用激流勇進來形容這些人……
**陳:**那麼,假如內卷實在無法避免,我們怎麼在這個你不得不選擇的過程中,保持一點內心的平靜?你要找一個什麼樣的東西作為安慰?
**彭:**其實問題就在這裏,虛無的反面是意義。但如何找到意義,是人生的終極問題。在高考之前,大部分人都主動或被動地把高考的分數當作意義,但高考之後呢?難道把掙錢當作意義嗎?
當一個人把掙錢當作意義時,那他就不可避免地要面對遍地“卷王”的局面。在這種時候,其實需要更敏鋭的頭腦和更堅強的決心,去追尋意義——當然,意義是永遠也得不到的一個東西,但我們起碼可以去追,從追這個動作中取得意義。

個體像是一片葉子,在被焦慮感點燃的森林中,我們很難獨善其身
**祝:**這其實很難。放棄內卷,其實也不一定就能找到“意義”,很多東西到了最後都會讓人感到虛無。我前段時間和一個目前在北歐學習遊戲的研究者聊天,他説上課的時候會討論一些特別宏大的話題,比如移民、文化霸權、女性主義,他也想要通過製作遊戲來反映這些現實問題。
這位研究者的結課作業做了一個反思家務勞動價值,尤其是女性家務價值的遊戲Demo,發佈在一個國內平台上,但評論區是一片罵聲。人們甚至沒有玩,也不關心遊戲的玩法,只是看到題材就開始罵。
結合自己的經歷,我意識到用“學術”去避免內卷也未必可行——我可以用專業和精準的語言討論一個重大話題,但最終只是在學術圈子裏被審視一番,回到現實裏卻根本沒人在乎。我不知道那些專業的遊戲研究者們是怎麼解決這個問題的,要接受這個現實,一定需要很強的心理素質。
**彭:**我覺得,通過從小學、中學開始的一次次考試,內卷已經滲入了我們的本性,以至於成了一種習慣,一種文化現象,它可以很鮮明地區分出我們和外國人。
這點在遊戲裏也有反映,比如我玩《刀塔2》,遊戲裏有天梯排位模式,按照勝負場數給玩家打分,贏得多就分高,贏得少就分低。
結果怎麼樣呢?大部分人在天梯模式裏不知疲倦地“衝分”,實際上,“衝分”並沒有任何獎勵——除非你想打職業,需要用分數證明自己,對大部分人來説,分數沒有意義,只會一次次地讓玩家感受到自己的無力。
根據我自己的經驗,雖然MOBA玩家在所有遊戲玩家裏可能都屬於勝負欲極強的那一類,但中外玩家重視的東西還是有所區別——國服玩家更執著於分數和段位,但國外(比如歐服)玩家雖然也在乎勝負,但對分數的執著會少一些。這種區別説起來有點微妙,以我的理解,大概是“快樂源於何處”的差別吧。
快樂和分數,哪個重要?我覺得每個人都有自己的答案,但如果一個環境中,不允許有人獲得快樂,那我覺得多半是和內卷文化有關係。就像《刀塔2》的天梯系統,換成大部分中學的成績排名,也沒有什麼差別。
結語
我們聊了很多關於遊戲、高考和內卷的話題,在談論這些話題時,我們總是不自覺地談到自己。
這也許能從側面説明,高考對我們每個人的影響有多深。無論我們以何種方式越過高考,它都給我們的生活打下了深深的刻印。即使是那些非常私人化、個體化的敍述,我們也能夠從中窺見高考對個體人生軌跡的干預——作為一種文化現象,它早已經滲透進我們生活的方方面面。而它也讓人不斷思考,在這樣一個內卷的時代中,我們又該如何去追尋個體的價值。
不論如何,我們仍然希望所有此刻正在高考的學生,以及曾經高考過的讀者們,都能從生活中獲得屬於自己的力量。畢竟, 雖然説起來像一句陳詞濫調,但人生的確不僅有考試。