大廠和頂流主播,都愛上了這種小動畫?_風聞
动画学术趴-动画学术趴官方账号-06-27 07:35

作者 / 緋多木 編輯 / 思考姬 排版 / Yuki
讓紙片人老婆(公)活靈活現的Live 2D。
如今的二遊市場,一部作品已經很難僅憑精緻的人物立繪就收穫廣泛人氣了。
以Live2D為代表的動態表現,其實早已不再新鮮,基本成為了各大小手遊的標配,被廣泛地用在角色待機互動、皮膚展示、動態CG甚至是戰鬥場景之中。

Live2D是一種繪圖渲染技術,通過在二維圖像上進行網格建模,產生一系列的變形,使其最終呈現出動態和近似三維的效果
不過,有趣的是,近年來在此基礎上,不斷地有新作品在Live 2D的動態演出上卷出了新花樣。
去年年底上線的男性向射擊遊戲**《NIKKE:勝利女神》**,先是憑藉“動(肉)感十足”的立繪表現吸引了眾多“紳士”的關注。

前不久上線的劇情卡牌遊戲**《代號鳶》**又憑藉男主們的“翻白眼”“人工呼吸”等遊戲動圖的傳播,引爆熱度,成為了今年開春的女性向爆款手遊。


《NIKKE:勝利女神》是由韓國遊戲公司Shift Up開發製作的一款手遊。
遊戲的主美、知名插畫師金亨泰主導的上一部作品**《天命之子》**(2015年)作為最早使用Live2D的一批手遊,在動態立繪尚未普及的手遊市場中迅速風靡,曾長期佔據(韓國)谷歌和安卓兩大應用商城暢銷榜的冠軍位置。

《天命之子》的動態立繪
在積累了一定的Live2D製作經驗後,去年上線的《NIKKE》選擇進一步使用骨骼動畫軟件Spine來製作出更為流暢的人物動態,在戰鬥過程中使用全身插圖,繪製了站立、正面、背面三套立繪,美少女射擊時的背姿和抖動的臀部是本作最初宣傳的一大賣點。

Spine的用户界面:Spine是一款2D 骨骼動畫編輯工具,通過將圖片綁定到骨骼上,然後再控制骨骼實現動畫效果
《NIKKE》的角色立繪
《代號鳶》,則是由阿里旗下的靈犀互娛開發的遊戲,雖然還沒有上線國服,卻憑藉着高水準的Live2D製作與劇情演出水平在各大平台收穫超高的討論度。
遊戲中的角色動態不止於動一動髮絲衣服、或是機械地切換一下動作和面部表情那麼簡單,而是配合對話、堆滿細節。
細緻入微的微表情變化和豐富的肢體語言,反應着人物的個性及其小心思,運鏡轉場與配樂的演出加持之下的動態CG,也大大增加了玩家對角色的情感投入與故事沉浸感。

2D角色的動態效果可以通過Live2D、Spine、e-mote等開發工具來實現,其中,2008年問世的Live2D Cubism算得上是將平面插畫做出立體化動態效果的“先驅”,這項技術的名字本身,也成為了二維圖像動態化效果的“代言人”。

那麼最初,Live2D如何賦予靜態插畫以生命的?又是怎樣在3D和2D之間站穩腳跟的?令人震驚的是,在傳統的遊戲與Vtuber的領域之外,Live2D居然動畫製作方面也能“大施拳腳”?
今天的這篇文章,就將主要圍繞Live2D及其背後的公司,為大家科普一下這項技術的發展應用史。
01“目標是2D的進化!”
早在上個世紀80年代,日本業界就開始嘗試引入3D技術,並在應用的過程逐漸開闢出了名為卡通渲染的“新賽道”。
這也十分符合日本動畫注重線條和陰影分塊的賽璐珞風格。

右圖為卡通渲染效果
然而,就像此前(戳→越做越好的日本3D動畫,未來一片光明?)文章介紹過的那樣,3D動畫很難擊中日本動畫觀眾的“好球區”,可愛的角色原案在轉換為三維之後往往就失去了原有的魅力,卡通渲染技術的使用在最初也並不成熟。

《FRESH光之美少女》(2009年)中使用3D CG和卡通渲染技術製作的ED
如何在保有原畫風格的同時,又能讓角色自由地動起來呢——
這也是程序工程師中城哲也在創業過程中一直在思考和探索的問題,Live2D正是由他開發出來的軟件。

大學期間,在軟件開發公司打工的中城,卻有着一個頗有野心的創業夢,“雖然日本製作的遊戲能在全球流行,但卻沒有一款全球暢銷的軟件”,抱着這樣的想法,他於2006年創立了Cybernoids(後更名為Live2D),一家專注開發Live2D技術的公司。
中城喜歡繪畫,曾一度立志成為漫畫家,即使最終成為了程序員,他仍然在思考如何讓自己繪製的角色在三維空間中自由移動。
最初,他嘗試把自己畫的角色做成3D模型,卻深刻感受到了3D****耗時耗力的製作過程,及其難以還原原畫的風格與質感的侷限性。

LoveLive企劃中2010年與2022年的3D live對比:在過去,3D人物的魅力不比手繪,運動起來也較為僵硬;不過隨着技術的發展與運用成熟,如今的“三渲二”已經可以做到非常自然地還原2D風格
由此,他將“讓2D動起來”作為軟件開發的目標,開啓了自己的新事業。
Live2D技術的開發進展地十分順利,但對於一家公司來説,光靠技術還遠遠不夠,還要找到讓這項技術實際投入使用的商業用途。但在創業初期,由於始終找不到願意使用這項技術的製作商,公司面臨經營危機、發不出工資,一度成為了只有中城一人的“零社員”企業。
值此生死存亡之際,亟需一部具有影響力的作品,來證明並創造Live2D的應用實績。
2011年,在公司成立後的第五個年頭,中城和他的Cybernoids終於熬出了頭!人氣輕小説**《我的妹妹哪有這麼可愛!》**推出的PSP遊戲,決定引入Live2D並將其作為宣傳賣點。

最終遊戲效果中,在與人物進行對話時,立繪會有一定的頭部晃動、身體擺動和動作變化,表情也會隨着心情而改變。
雖然這與發展成熟、情感表達更豐富的聲優配音相比,這樣的動態表現還顯得有些**“演技不足”,但在當時,與其他同類型的遊戲相比,比如同一家遊戲開發公司colorful Inc.用另一款工具Motion Portrait**(索尼開發)製作的**《涼宮春日的約定》**對比,還是Live2D的動態效果要更勝一籌。
Live2D效果

Motion Portrait效果
“天降俺妹”挽救了公司經營的頹勢,隨後智能手機的迅速普及又為公司提供了短期內取得成績的機會。
相比開發時間動輒一年以上的掌機/主機遊戲,手機遊戲在短短幾個月內就能完成製作並上架平台,在這樣的良性循環之下,Live2D技術進入了利潤增長、穩步更新的成長階段。
2015年,**《偶像夢幻祭》**與(開頭介紹過的)《天命之子》兩款分別在日本和韓國地區登上暢銷榜的人氣手遊均使用了Live2D,進一步打響了該技術的名聲。


據中誠所言,公司裏的不少女性員工最初是通過《偶像夢幻祭》才接觸到Live2D並決定入職的
雖説一款手遊的成功不可能完全歸因於Live2D,但對於當時正在崛起以角色魅力為核心賣點的卡牌養成類遊戲來説,能讓紙片人老婆(公)動起來,並可以進行交互的技術,與此類手遊的商法相當契合!Live2D增添了更多的互動性和真實感,使玩家能夠更好地與遊戲角色建立情感聯繫。

對裝飾部件進行拆解

玩家可以把自己抽到的角色放在菜單界面,角色能夠根據玩家的觸摸而做出不同的反應
對製作方而言,能夠在不增加繪圖量、保留原畫藝術風格的基礎上製作動態角色,相比採用3D或手繪動畫來説,Live2D是一個性價比和製作效率更高的選項。
對傳統的文字冒險遊戲來説,與面對角色靜止站樁、切換差分表情的純閲讀式體驗不同,根據對話內容實時反應、擁有待機動作的動態立繪的加入,更能提升視覺效果,強化了角色站立在玩家眼前的存在感。

Live2D同樣可以適用於其他的藝術風格,比如育碧推出的視覺小説手遊《City of Love: Paris》

德國藝術家Celia Kaspar繪製的《City of Love: Paris》角色原案
需要補充的是,其實在許多Galgame中,我們看到的動態效果並不是由Live2D,而是與之功能類似的E-mote製作的。
E-mote是日本遊戲公司M2開發出的2D動畫渲染技術,工作原理與Live2D相同:將一張插畫中需要運動的部分進行分層拆分,通過使用彎曲、旋轉等變形器對部件網格進行操作,同時還可以使用物理演算功能,來模擬頭髮、配飾等部位在現實世界中的物理運動。

原畫拆分地越細,可動的部分就越多


Live2D中的彎曲和旋轉變形器

E-mote的操作界面與Live2d類似
由於M2此前就使用吉里吉里(製作文字冒險遊戲常使用的遊戲引擎)開發過數款遊戲,因此E-mote與吉里吉里支持互聯,可以説是一款服務於Galgame動態立繪製作的工具。
大名鼎鼎的視覺小説遊戲**《Nekopara(巧克力與香子蘭)》**系列中的動態效果就是用E-mote製作的。

雖然整體劇情較為平淡、可玩性不強,但該作在核心賣點的**“貓娘”魅力**上下足了功夫。
每位貓娘都有着表情差分豐富、生動可愛的動態立繪。後期版本中,玩家還可以通過觸摸模式與貓貓們互動,在成人部分也加入了動態CG。


相比專注於遊戲領域的E-mote,Live2D則按照最初“做一款世界流行的日本軟件”的目標,推出了完整的國際化版本、中英韓的教學視頻與交流站,並且實現與面部跟蹤應用程序FaceRig的兼容,可謂乘上了Vtuber崛起的時代風口。

B站上的官號,其中有詳細的Live2D教程
02****當Vtuber遇上Live2D
談及成為一名Vtuber的必備條件,首先是要有張 “外觀”的皮,其次是製作出讓這張皮動起來的模型,以及能夠進行動作捕捉的“技術”,最後是能與觀眾進行交流互動的直播**“平台”**。

在早期,對缺乏專業設備以及3D模型製作經驗的普通人來説,要成為Vtuber並非易事,而**FaceRig與Live2D的兼容,**則很大程度推動了Vtuber的平民化進程。
FaceRig是一款2014年推出的面部捕捉軟件,可以使用網絡攝像頭跟蹤用户的面部表情和動作並反映在角色模型之上。
考慮到3D模型的製作難度,FaceRig的開發團隊主動聯繫中誠的公司達成合作,讓Live2D模型也能在該軟件上使用。

“FaceRig+ Live2D”的這套組合拳打下來,直接降低了成為Vtuber的成本與門檻,對於單純憑興趣而開展活動的“個人勢”主播來説十分友好。
外觀方面,不需要複雜的捏臉、建模和渲染過程,用户用一張二維插圖便可製作出角色模型;開播時,不需要昂貴的設備,只需一台電腦、攝像頭和麥克風就可開啓主播生涯。
儘管FaceRig本體已經退環境,被後續推出的PrprLive、Vtube studio等性能更好的軟件所替代,但Live2D仍是製作Vtuber外觀時最常使用的技術手段。固然,Live2D難以實現複雜的動作與幅度過大的旋轉動畫,之前官方嘗試推出過讓二維圖像實現在三維空間裏運動旋轉的Live2d Euclid,但發佈一年之後便宣告停止服務。

Live2d Euclid的製作原理:相比之前“二渲三”,“二轉三”的製作難度大幅增加
雖有缺陷,但鑑於大部分Vtuber都採用的是半身出鏡的方式直播,因此Live2D的功能還是**十分“管飽”**的。
另外,只要模型師的實力夠強,也能做出不輸3D模型的動態效果。
如英語系Vtuber的Shoto算是眾多“個人勢”中名氣最大的頭部主播。
其個性突出、精細靈活的Live2D模型是吸引許多粉絲入坑的契機,負責製作的模型師Cetra則是國外頂尖的Live2D製作團隊Iron Vertex的一員。



Shoto的Live2D:有符合角色設定的各類小配件,頭部的傾斜和轉動非常流暢,毛髮也飄動地很自然,尤其是表情的差分做得非常豐富,被稱為“百萬面捕”
即使是對有能力提供團隊技術支持與商業運作的“企業勢”主播來説,Live2D也是一個值得選擇、適合批量生產的高效率工具。
如今大名鼎鼎的Vtuber運營公司**“Nijisanji(彩虹社)”**,在最初只是結合Live2D和iPhone X的面捕功能而推出的一款應用程序。
未料,擔當宣傳的虛擬主播**“月之美兔”**卻在APP的帶貨直播中意外爆火,公司也順勢投入運營Vtuber事業。

月之美兔的Live2D(來源2018年的自我介紹視頻)

彩虹社日本本部全家福(截止2022年)
在這之前,虛擬主播主要還是使用3D模型,但是月之美兔及其同期生的大熱,讓觀眾認識到了Live2D的優勢與魅力,樹立了使用Live2D進行直播的風格。

Vtuber四天王之一“nekomasu”(2015年開始活動)的3D模型
此後,彩虹社也以相當迅速的方式不斷推出VTuber,密集的時候每個月都有新V出道,而他們在出道時使用的基本都是製作流程短的Live2D皮套,3D模型只有在後期才會慢慢實裝。
03****結語:嘗試進軍動畫業界?
2018年,日本動畫界的巨頭Aniplex與Live2D共同宣佈要進行業務合作,挑戰用Live2D技術來製作長篇動畫電影。
次年,公司發佈了一部4分鐘時長的原創動畫短片**《Beyond Creation》**,角色的動畫部分均由Live2D製作,在當時引起了不小的關注。
此後,公司維持一年一部的頻率,探索着Live2D在視覺表現方面的可能性。
後續發佈的短片中,在角色的轉身、奔跑、跳躍等複雜動作上也有所突破。但在畫面精度提高的同時,製作難度也在提升。
比如短短幾秒鐘的牽手動作,需要經過無數次的實驗才能成型,手指的彎曲與調整過程十分艱辛。


2020年推出的短片《Hero Beta》

2022年推出的短片《TR3 STEP1》,更注重日常演技的表現
除了原創的短片之外,公司還參與了商業動畫項目的製作,2021年上映的細田守導演的電影**《龍與雀斑公主》**中,元宇宙裏的部分虛擬角色就使用了Live2D技術。

右下角的嬰兒是3D,其餘兩個角色則是Live2D
由此可見,在有限的可動範圍內,既能保留原畫風格又能快速製作的Live2D是優勢選擇,但涉及到鏡頭數量多、動作幅度大、角色數量多的動畫製作時,單靠Live2D可能會比3D和手繪動畫更費力費時。
目前來説,Live2D動畫更適用於時長較短、注重美術風格統一性的遊戲過場動畫或宣傳短片。
像是5月31日剛公測的手遊**《重返未來:1999》,從立繪到CG都穿插着大量的動態演出;而以米哈遊製作的《雪霽逢椿》為代表的《原神》**PV短片,也展現了綜合Live2D、spine、3D CG和AE等工具的特點與優勢的動畫表現形式。

《重返未來:1999》

《雪霽逢椿》片段:包含Live2D的人物、手繪的黑白閃線條以及諸多後期特效
上述的兩種形式,依然是現在Live2D參與動畫製作的主流,至於“Live2D原創電影”的這張大餅,能否真的做出來還是個未知數。
不過,在探索動畫製作過程中,開發出的新功能和通用模型也可以反哺到Live2D本體軟件之中,使之不斷進化。讓我們待看未來。
*參考文章
[1]工數を度外視してでも“差別化”を…『勝利の女神:NIKKE』の飽くなき挑戦https://pickups.jp/interviews/spotlight/47243/
[2]【Live2D】會社消滅寸前だったとあるベンチャーが、世界初の2D立體表現技術を完成できたワケ https://type.jp/et/feature/161/
[3]【特集】「Live2D」を救ったのは『俺妹』!?誕生のきっかけや話題の「FaceRig」に迫るhttps://www.inside-games.jp/article/2016/02/06/95717.html
[4]E-mote萌娘百科https://zh.moegirl.org.cn/E-mote
[5]Live2D官網訪談https://www.live2d.com/zh-CHS/interviews/
[6]iPhone XアプリでバーチャルYoutuberに!「にじさんじ」公式配信聲優を募集https://web.archive.org/web/20210424154208/https://panora.tokyo/49889/
[7]VTuberはなぜ増え、どう駆け抜けたのか?當事者たちが振り返る2018年【のじゃロリおじさん×にゃるら対談】https://news.denfaminicogamer.jp/interview/181223