莉莉絲米哈遊也來卷派對遊戲,沙盒遊戲不香了嘛_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体06-29 07:46

風口總在變,誰能抓住下一波
從《糖豆人》開始,派對遊戲賽道似乎每年都能跑出一款爆款產品。這無疑證明了這一品類具備驚人的市場潛力,且非常貼合直播、短視頻等當前主流媒介形態。
但同時我們也要承認,這類遊戲的降温速度和他們的爆火一樣迅速。它們存在着玩法較淺內容更新較慢等問題,這制約着它們的長期表現。直到《蛋仔派對》在去年以逆襲的姿態衝至行業頭部,並用平穩的成績證明了自己的長線運營能力,讓市場感受了一把來自UGC的震撼。
與此同時,藏在UGC背後的編輯器也再次走到了行業前台。


從沙盒到派對,編輯器都是黃金搭檔
談到編輯器,就不得不提《我的世界》。這款在全球年輕玩家羣體中風靡的沙盒建造遊戲,在國服上線前就已在國內擁有大量簇擁。而當網易在2017年初推出國服之後,遊戲迅速在用户側展現出一流的吸引力。
雖然不同時代的年輕玩家會因其所接觸的文化產生興趣差異,但樂於探索、熱衷社交仍是這一年齡段玩家的共性。基於此,能夠發揮創意、展現自我的遊戲編輯器,顯然是最能夠滿足他們需求的產品。這也是為何大多數的UGC生態,都呈現出年輕化甚至低齡化的趨勢。
而對於遊戲而言,面對玩家超快的內容消耗速度,僅靠官方產出內容實在難以穩定供給。通過編輯器,讓玩家自發地為遊戲創造更多的內容,在緩解遊戲內容缺口的同時,也能幫助玩家在遊戲中獲得成就感和認同感。
在筆者看來,網易之所以願意斥1.25億美元巨資拿下國服代理,現有玩家背後的流水確定性是一方面。但遊戲的編輯器能力以及依託其上的UGC生態,則是更為重要的因素。而創造玩法對年輕用户巨大的虹吸效應,也讓編輯器成為網易騰訊等頭部大廠的新戰場。
因此,騰訊網易一方面嘗試在自家的頭部產品中加入編輯器功能。如騰訊的《王者榮耀》和《穿越火線》手遊,以及網易的《決戰平安京》和《一夢江湖》,都先後加入了能讓玩家創作劇情、地圖、或玩法的編輯器。

另一方面,它們也在推出一些類似《我的世界》的沙盒建造遊戲。有意思的是,海外曾有行業研究者評價《我的世界》對於當代玩家而言有跨時代的意義,就好比是曾經的樂高積木,或是更早的微型計算機。而在騰訊立項的幾款沙盒項目中,就有獲得樂高正版授權的《樂高無限》。

樂高+沙盒遊戲的組合在理論上似乎是天作之合,前者的建造特性和自由度天然適合沙盒遊戲,同時樂高的影響力也能帶來一批熱愛創造的高潛力UGC用户。因此,當遊戲在2019年8月推出共創測試版之時,確實在一段時間內獲得了較好的玩家反響。
不過這一熱度並未維持太久,遊戲從2020年4月之後幾乎沒有大型更新,並於去年8月悄然宣佈測試結束、服務器關閉。有傳言稱,項目團隊早已陸續被抽調去了另一款遊戲《手工星球》,它也是這一批沙盒產品中走的最遠的那一個,雖有版號但上線時間仍未明確。
網易在同期推出了定義為“輕遊戲原創社區”的《河狸計劃》,雖然這款產品同樣表現平平,但它卻是《蛋仔派對》的前身。其在技術和人員上的積累,都沿用到了蛋仔之中。
而在嚐到了UGC的甜頭之後,網易在其上繼續加碼。蛋仔已在前段時間的創作者大會上宣佈了編輯器升級,以及通過物質激勵加速創作者生態建立的計劃。而網易旗下《王牌競速》、《泰亞史詩》等多款產品,也都在今年的520發佈會上宣佈將推出編輯器模式。

糖豆人編輯器也上馬了
事實上,比起出色的商業表現,筆者認為《蛋仔派對》對行業更大的影響,是驗證了“編輯器+派對遊戲”這一組合的巨大潛力。

這套模式的成功也引發了其他廠商的模仿,正如當年《原神》帶動了一大批二次元開放世界遊戲的立項。就連派對遊戲的爆款鼻祖《糖豆人》,也在今年5月新增了關卡編輯器,幫助玩家進行創作。

如此看來,市場上擁有編輯器的廠商,或是派對遊戲的廠商,似乎都有補全能力的機會。但實際上,補全編輯器的難度要遠大於補全遊戲。
還是以《糖豆人》來舉例,為了能讓玩家便捷的進行創作和分享,在線編輯以及實時內容傳輸成為必須。這就使得遊戲的內容迭代,從定期的下載更新轉變為更實時的持續更新。尤其是UGC關卡普遍具有較大的體積,無疑對遊戲提出了更高要求。
因此,除了編輯器工具的糖豆人,《糖豆人》還提前在2月做了大量技術更新,以提供更強大的後端和更薄的客户端,為UGC內容傳輸做好基建。
據悉,在權衡了端遊運營情況和開發週期後,《糖豆人》團隊選擇先集中資源和人員來做好端遊的UGC生態,併為此暫緩了移動版本的進展。而本就錯失最佳時間窗口的手遊版,在面對進展迅猛的《Stumble Guys》、《Eggy Go》(蛋仔海外版)等競品時將更為劣勢。甚至手遊版是否還會繼續下去,可能都要重新評估。
當《糖豆人》手遊後續進展成迷,《動物派對》端遊版本都尚需等待,蛋仔在派對手遊賽道難道已沒有了對手?顯然,騰訊不會對此視而不見。
就在6月13日,由天美Z1工作室自研的派對遊戲《代號:樂園》,在騰訊先鋒上開啓了內測招募。據悉,本次測試僅開放安卓端,需簽訂保密協議,並要求用户每天有一定時間投入遊戲。
遊戲中,玩家將扮演潮流公仔“星寶”,參加全明星競技綜藝,角逐冠軍和出道機會。再來看具體玩法,玩家在《代號:樂園》中要做的就是闖關,同時每個關卡都有自己的主題,這似乎是沿用了糖豆人和蛋仔的成熟模式。不過在具體的關卡設計上,筆者完全相信騰訊能拿出令人眼前一亮的玩法創新。

至於遊戲的美術風格,從放出的概念圖來看,星仔的體型和麪部設計類似糖豆人。而其可更換的時裝既有潮流穿搭風格,也出現了類似《動物派對》的毛絨皮套。
可以説,不管是背景設定、闖關玩法、還是角色的動物外形,《代號:樂園》顯然是想在派對遊戲上分一杯羹。之所以説它有底氣,還得歸結為此前在沙盒遊戲時期積累下的編輯器能力。

水面之下,莉莉絲/米哈遊也在加速佈局
整體來看,騰訊網易或許是賽道中聲勢最大的那兩個,但偌大的國內市場自然不可能只有他們兩個玩家。一些頭部廠商也在低調地嘗試“編輯器+派對遊戲”的路徑,莉莉絲或許就是它們中涉足最早的那一批。
早在2021年元宇宙熱潮中,就有消息稱莉莉絲內部立項了一個對標《Roblox》的UGC創作平台,名為達芬奇計劃,團隊規模約在100~200人左右。
但實際上,這一項目或許還要誕生於更早之前,因為莉莉絲曾分別在2019年9月和2020年4月,申請了“莉莉絲達芬奇計劃遊戲編輯軟件” 和 “莉莉絲達芬奇計劃遊戲軟件”兩款軟著。
前者是UGC創作的必備工具,後者或許是容納玩家和UGC內容的平台型遊戲。它們和遊戲創作大賽等活動一起,為創作者提供幫助和扶持,構建UGC社區生態。而據官網所示信息,這款平台型遊戲或許就是曾在海外上線的《Boom Party》。

從商店頁面我們可以看到,《Boom Party》是一款融合了大量玩法,並重視社交體驗的產品。遊戲包含了各式派對小遊戲,並通過編輯器讓玩家創造新玩法進行內容的持續填充迭代。
此外,從類型和名稱來看,《Boom Party》有較大可能和去年4月獲得版號的《生活派對》為同一款產品。不過,遊戲目前已在谷歌商店下架,在Farlight Games的官網上也看不到遊戲介紹,後續可能很難在國內看到這款遊戲。
而同為四小龍之一的米哈遊,其實也在編輯器方向持續推進,並於去年3月申請了“米哈遊遊戲AI編輯器工具軟件(網頁版)”的軟著。雖然從目前看,米家的編輯器主要是為方便玩家進行二創,且沒有立項派對遊戲的計劃,但掌握了編輯器能力還是能掌握後續變化的主動權。

同時,對於“2030年創造出10億人都願意生活其中的虛擬世界”這一願景來説,海量用户參與到虛擬世界的共建幾乎是必然的。因此,編輯器是米哈遊必走的一步棋。
需要指出的是,雖然這兩家廠商的編輯器產品都拿到了軟著,但目前還沒有明確使用該編輯器的產品面世。從這個角度來看,心動旗下“星火編輯器”的進度應是更為靠前。包括《無盡迴廊》、《未知:升變2》、《怪談:側寫》在內的18款上線遊戲,都使用了星火編輯器進行製作,它們涵蓋了塔防、RPG、休閒、對人對抗等多個品類。
更需注意的是,尚處於測試階段的星火編輯器進展順利,它向創作者提供了地圖編輯、數據編輯、觸發編輯等多種功能,為個人創作者提供了一個便捷可行的窗口。
此外,編輯器在保持調優更新的同時,其在TapTap上也和創作者構建起了良好的互動和分享氛圍。結合心動近年來陸續上線了《派對之星》、《火力蘇打》等休閒競技類的產品,或許它就是下一個入局派對遊戲的玩家。

説了這麼多,其實可以看到自沙盒之後,廠商們在MOBA、射擊、MMO等品類中做過多輪UGC的嘗試,也取得了不錯的成果。但和《我的世界》《Roblox》相比,仍存在一定差距。
筆者認為,這些品類之所以能有所成效,基於它們都擁有較大的玩家數量,能夠為UGC的漫長啓動期提供用户保障。但同時,這類遊戲的競技屬性也使得它們對平衡性有着更高的要求,普通創作者們往往力不能及。這也意味着,玩家創造的內容很難被實際應用到遊戲之中,阻礙了創作形成正向反饋。
從大用户基數,以及低參與難度兩個維度,可以説“編輯器+派對遊戲”的成功是大概率事件。思路繼續延展,休閒大類下的三消、跑酷、模擬經營,動作大類下的肉鴿、平台跳躍等經典玩法,似乎都能通過編輯器和UGC找到全新的可能。
説不定,下一款蛋仔派對就誕生於它們之中。