上線兩個月,米哈遊再造《原神》了嗎?_風聞
深燃-深燃官方账号-聚焦创新经济,专注深度内容。06-30 14:37

深燃(shenrancaijing)原創
作者 | 李秋涵
編輯 | 魏佳
米哈遊新遊戲《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《崩鐵》),已經上線兩個月了。
它承受了太多關注。此前的《原神》上線不到3年,狂攬280億元,在全球都打出了影響力。作為在這之後米哈遊推出的下一款新遊戲,它要向外界“回答”的疑問很多。比如,米哈遊的遊戲工業化水平究竟如何,能否再造爆款,又比如,在全球化上,米哈游到底做得怎麼樣。
《崩鐵》回答了一些。
它的開局很華麗。6月21日,Sensor Tower發佈了2023年5月的全球熱門移動遊戲收入榜單(包含全球App Store和Google Play商店收入,不包括第三方安卓渠道),《崩壞:星穹鐵道》位列第二,僅次於《王者榮耀》。這其中,國內iOS市場收入佔比41%,日本市場收入佔比22.2%,美國市場佔比12.2%。
5月,Sensor Tower也發佈報告表示,《崩鐵》在4月26日上市後10天內,其全球總營收已超過1億美元,超過《原神》同期近20%。
這是一份不錯的答卷:工業化能力強,品質穩定,玩家眾多,賺錢能力驚人,在全球市場也有一席之地。但同時,圍繞它的爭議聲也不少。
這是一款偏重劇情的回合制RPG遊戲。RPG指角色扮演,而所謂回合制,就是要打起來的時候,按順序打,你打完了對方再打,最典型的例子,鬥地主就是一種回合制。劇情上,它延續了“崩壞”世界觀,設定在一個宇宙中,玩家作為“開拓者”,在沒有記憶的狀態下醒來,乘坐太空列車,和一羣夥伴從一個世界到另一個世界冒險,就像是二次元世界的“公路片”。
有玩家質疑回合制玩起來“磨嘰”,還有玩家覺得劇情消耗快、內容跟不上,遊戲很容易“長草”(指遊戲沒有活動,只能做日常任務,無聊到長草)。
評價褒貶不一,而一款遊戲的生命力,兩個月的時間,其實還是難下定論。借用一位學者的話,很多現象都複雜多變,用一種成功去質疑另一種失敗,或者用一種失敗去推崇另一種成功,其實爭論沒有盡頭。觀察一款遊戲,道理其實也是類似的。
不過目前可以肯定的是,它暴露出了擺在米哈遊眼前的新問題——一個它擅長的“工業化”也很難解決的問題。

《崩鐵》到底好不好玩?
二次元遊戲玩家張悄悄是《崩鐵》的忠實玩家,不過他最近上線的次數明顯減少。主要是遊戲內容消耗很快,沒什麼可玩的。
遊戲剛上線時,他玩了大概10天就沒內容了。6月初,好不容易等來遊戲第一次1.1版本更新,“更新的內容量還是不多”,張悄悄説,玩了三五天,就又沒有新內容了,每天只需要上線做做日常任務,“幾分鐘就可以下線了”,這讓他有些失望。
“長草”,是很多玩家提到《崩鐵》時常用的詞語。這正是《崩鐵》面臨的問題。
討論一款遊戲,終歸要回到好不好玩上。《崩鐵》原本就是一款有點挑玩家的遊戲。
**回合制是第一輪篩選。**一位放棄《崩鐵》的玩家就表示,他要的是戰鬥,但回合制模式,“你打我,打完了我再打你,沒意思,戰鬥方式被鎖死了”。遊戲製作人王鯨介紹,這是相對古典的遊戲類型,早在1996年底,當時的大爆款《暗黑破壞神》,就是把“回合制”的等待間隔刪除而誕生的。現在,一些玩家已經難接受戰鬥節奏偏長的回合制遊戲。
**劇情是又一輪篩選。**一些玩家是對劇情不感興趣的。有玩家表示,《原神》裏劇情無法跳過,就讓他頭疼,《崩鐵》劇情更多,更降低了他的興趣。
但也正是回合制+劇情模式,讓《崩鐵》被一些玩家青睞。
張悄悄説,他不擅長動作操作,因為玩遊戲的水平太差,平時是通過看網上的“視頻”通關大部分知名3A大作。現在的《崩鐵》難度對他來説剛剛好,在玩《崩壞3》時,遇到需要操作的地方,他就玩得吃力,到玩《原神》時,感覺容易了一些,現在《崩鐵》回合制的設計,更簡單了,對他來説,反倒是好事,只是會“有點磨嘰”。
還在上大學的小野是一個典型的二次元,原本就喜歡有劇情的遊戲。《崩鐵》最讓他喜歡的,是劇情文案,裏面藏了海量的互聯網梗,比如“坐小孩那桌”,“叔叔我啊,要生氣了”,“你了不起,你清高”等。他説,自己一邊玩一邊笑的情況沒停過,“舍友都在擔心我的精神狀態”。


《崩鐵》互聯網梗截圖 來源 / 受訪者提供
回合制模式對一些玩家來説也有其魅力。王鯨補充,手遊因為操作的不便,以及爭奪用户時間誕生了分屏遊戲、副遊戲概念,讓手機回合制遊戲有了新的空間,比動作遊戲對新手更友好,“制定細緻的戰術策略,通過思考獲取勝利的快感,也有獨特的魅力”。
一層層篩選下來,根據深燃與多位沉迷《崩鐵》的玩家交流來看,有幾個常見標籤:二次元,對番劇感興趣,接受回合制模式,不擅長動作技巧,很多人不止玩了米哈遊一款遊戲。
但,讓他們有些苦惱的是,遊戲內容消耗得太快,沒玩幾天就只能放着“長草”。
“長草期來得太快,一旦任務掃完,上線無事可做。這限制了幾乎所有的玩法,除了打打沒有獎勵的模擬宇宙,別的幾乎啥都幹不了。”知乎上,不少玩家有類似吐槽。還有玩家表示疑惑,“開發了三年,怎麼做到就這麼點東西的?”
能接受這樣更新節奏的小野,選擇把《崩鐵》當“副遊”。“如果1.2版本還產能很低,不排除會棄一段時間,等更新了有意思的新內容再回去”,張悄悄表示。
根據七麥數據,6月份《崩壞:星穹鐵道》下載量、收入預估,在國內市場有下降趨勢。而在海外市場,東亞市場表現穩健,歐洲市場有所下滑。對於一款新遊戲來説,開篇華麗,中間有所回落也屬正常,整體6月的成績以及未來趨勢,還需再觀望。

《崩鐵》的上限與下限
在遊戲正式上線前,《崩鐵》製作人大衞曾公開表示,希望打造出“能作為遊戲玩的連續動畫作品”。這個定位讓《崩鐵》在國內手遊裏是獨特的存在,同時,很多吐槽聲也都來自於此,即內容更新量和更新速度跟不上——內容消耗得實在太快了。在弄清問題根源前,需要先理清的是,為什麼《崩鐵》會如此注重劇情。
從公司層面來理解,或許能看得更明白。
米哈遊CEO蔡浩宇在公司的員工手冊裏,認真解釋過,米哈遊不是遊戲公司。
簡單總結,他們想做的是像EVA(日本知名動漫)那樣,創造出一個IP,留在一代人心裏。遊戲只是IP和內容的載體。“崩壞”也是一個載體名,“崩壞神域”指的,就是一個沉浸感堪比現實,並且讓人(或特定的某一羣人)願意生活其中的世界。
米哈遊要打造一個“世界”的決心,體現在公司的多個方面。一個細節是,和業內人士交流時,深燃注意到,在米哈遊裏負責做內容的部門,就叫“IP組”,而非常見的“內容組”。
從《崩鐵》也能看出米哈遊的野心,不止是想做遊戲。《崩壞》系列從1到2到3,再到《崩鐵》,都在“崩壞”世界觀裏。米哈遊遊戲玩家小野介紹,《崩鐵》的主線故事時間線,就在《崩壞3》的第一部主線劇情和番外篇《後崩壞書》之後。

根據此前遊戲葡萄的報道,2010年,在創辦米哈遊前,蔡浩宇參加遊戲開發大賽做出《娑婆物語》,其中有一個角色叫彌生奈奈子。而《崩鐵》裏這個角色叫三月七,在日語中彌生為三月,奈奈的讀音則與七(nana)類似
來源 / 《崩鐵》遊戲截圖
某種程度上來説,為了實現這一願景,“工業化”是最有效率的方式。米哈遊總裁劉偉也曾多次在公開場合提及米哈遊的工業化。
這體現在它的企業文化、組織結構、商業模式等方面。比如它的企業文化“説到做到,有話直説,追求極致,只認功勞”,強調的就是執行力和結果導向。
又比如,在組織結構上,和常見大公司採用“樹狀圖”類的組織結構不同,米哈遊是“網狀”的,準確的説是“有局部中心的網狀結構”。此前就有媒體報道,米哈遊只設立了一級部門,每個遊戲項目就是一個獨立部門,加上其他中台部門,所有部門也僅10個左右。
這樣的結構有它的優劣勢。它能實現信息上的充分掌握和判斷上的敏捷,但會帶來溝通上的冗餘和繁雜。不止一位米哈遊員工對深燃提到,這類組織結構帶來的麻煩。“每天可能有很多會議,但其實每個會議中與你相關的就10%。”一位米哈遊員工表示。在員工手冊上,蔡浩宇的解釋是,“就單純執行這件事情來講,或許並不如樹狀結構高效。但是,敏捷>效率,這就是我們的選擇。”
當然,隨着組織變大,這樣的結構或也在持續面臨挑戰。2018年年初,第一版員工手冊裏提到,公司有400多人。2022年2月,在米哈遊與相關公司簽署合作儀式時,報道里寫着其員工人數超過4000人。現在,根據知情人士對深燃的透露,後台上的數據顯示,米哈遊人數已在6900人左右,如果按此計算,約一年半時間漲了72%。
此次的《崩鐵》,無疑也是米哈遊“工業化”的產物。米哈遊的工業化能力決定了這款遊戲的下限。
它有很多米哈遊遊戲的特點。和《原神》一樣,使用了相同的抽卡和消費模式;都採用了動漫風格的三渲二技術;每6周更新大版本。投入也是重度的,《崩鐵》在2019年立項,做了3年。今年2月,《崩鐵》團隊成員接受外媒採訪時,提到整個研發團隊有大約500名成員。
以此為託底,《崩鐵》的遊戲品質不會差。
但內容才能決定這款遊戲的上限。
要打造一個世界,少不了內容。在過往的遊戲裏,米哈遊就想構建一個虛擬世界,對內容非常重視。
一位前員工對深燃提到米哈遊對劇情的重視程度,其他公司很多項目雖然也提出重內容,但當玩法和內容衝突的時候,還是會説“文案調一調就好了”,但在米哈遊,IP內容在整個遊戲流水線裏地位及優先級都很高。“之前有《原神》的文案去別的公司的大項目,沒多久就離職了,因為和米哈遊相比,文案地位太低了”。
在過往的遊戲裏,米哈遊對劇情的追求還相對剋制。這一次在《崩鐵》,對內容投入很大。小野介紹,《崩3》在努力做劇情,但不佔最大比重,《原神》主要是過劇情和探索地圖兩塊,“《崩鐵》劇情比例比《原神》要高的多,在這裏把劇情過完之後,除了培養角色之外就沒什麼能幹的了”。
這也讓問題暴露了出來。

米哈遊能講好故事嗎?
《崩鐵》要成為“能作為遊戲玩的連續動畫作品”,考驗的是持續創作的能力和效率。米哈遊憑藉《原神》等項目驗證了自己的工業化能力,但講故事的能力,並不是憑藉工業化就能解決的。
一個是生產速度很難趕上玩家的消耗速度。
有玩家形容玩《崩鐵》的心情,“像一個單機遊戲,本體內容20小時,一個月等來了新內容,只有10小時”。
遊戲行業人士松茸解釋,“內容往往是一次性消耗,比如漫畫家伏案好幾周畫出來一本書,讀者很快就看完了;導演拍攝兩三年的作品,一週就播完了,內容製作成本大很多”,他表示,完全依靠內容,《崩鐵》其實很難留住玩家,“因為不可能天天生產內容”。
一個是內容品質也很難一直保證。
這是一個持續不間斷的過程。松茸舉例,《崩鐵》隨着版本更新,持續拋出故事情節,就像網文采用連載的方式講故事,“做好一個版本的故事,對米哈遊難度不大,但遊戲有運營屬性,內容不是一次性的,要源源不斷的有新內容,每個版本都做好,很難”。
一位前員工表示,劇情其實很耗損產能,花費創作人員的時間精力,“做內容要查資料,要有創意,還要思考如何超越玩家的期待,達到極致,所以很卷”,同時,這也是缺人才的領域,要培養新人很難,也需要上層有判斷內容好壞的能力。但“這也恰恰就是它珍貴的地方”,他解釋。
那麼,目前來看,《崩鐵》講的故事,吸引人嗎?
製作人大衞曾提到《崩鐵》的研發前提之一,是“探索《崩壞》系列到目前為止的設定與文案中,所暗示存在的宇宙星球”,以此展開劇情,再確定各大行星的關鍵主題,諸如“如果存在人類能夠共享意識的社會將會如何”“如果存在人類可以長生不老的社會”等,更偏科幻。
從內容品質來看,“現在的呈現,肯定是要比國內其他廠商要好的,很多廠商對文案不重視,甚至大部分遊戲都不怎麼做文案,在做內容這塊,米哈遊走在國產遊戲前面”,松茸表示,不過他話鋒一轉,“但米哈遊不光是要和國內手遊遊戲公司競爭,還要跟國外遊戲廠商競爭,這方面其實是有差距的”。
從故事本身來看,現在《崩鐵》的架構是常規的,“第一章、第二章的內容有被玩家吐槽‘散漫’‘沒有驚喜’”,松茸作為玩家的感受是,“就像看商業大片一樣,一看就知道故事會怎麼發展,都在想象力之內”。他舉例,“去的第一個星球貝洛伯格,這個星球受災難的影響,主角在地表遇到一個人,在下層區見到貧苦的人,這和之前的《英雄聯盟:雙城之戰》有些像,這類設定很多人都用過”。
這也有品類上的限制。在松茸看來,“遊戲在先天表現力上,是比動畫要弱的,它的分鏡、張力就是弱勢的,這是由3D遊戲的屬性決定的”。
一直以來,很多從業者在為怎麼提升娛樂產品的沉浸感而努力,有的從影視出發,向遊戲靠攏,做互動劇,也有的從遊戲出發,向劇情靠攏,做有劇情的遊戲。前者的試驗來看,並不算成功,在2018年、2019年曾引發短暫關注度後,沒有了水花。後者挑戰也大。
用遊戲來講故事,而且還是連載故事,其實是費力不討好的活,米哈遊還在探索。《崩鐵》首先證明了米哈遊的工業化能力,也展示了米哈遊要打造一個世界的決心,這依舊是讓行業敬佩的。只是這背後,講故事的能力或許是不能繞過去的坎。
“從工業化來看,高品質遊戲是能做出來的,但大家對內容是挑剔的,創意是無法工業化生產,也是無法靠工業解決的”,松茸表示。