遊戲從業者如何看待玩家自制模組?_風聞
触乐-触乐官方账号-07-03 07:15
來源:觸樂
大部分情況下,開發者都希望能提供給玩家完整又完善的遊戲體驗。但客觀來説,眾口難調,羣眾的智慧又是無窮的,因此玩家自制模組一直是遊戲裏十分常見的組成部分——修補Bug、提升畫質、增加功能、展示個人趣味……各類模組五花八門,像“老滾5”這樣歷史悠久、玩家發揮空間大的遊戲,模組的數量和類型更是可觀。
自制模組體現了玩家的熱情,還能在一定程度上延長遊戲的生命週期。但另一方面,它為遊戲和開發者帶來的並不都是正面影響,有時候也會惹出一些麻煩。本期問20人裏,我們和幾位遊戲從業者一起探討的是:
遊戲從業者如何看待玩家自制模組?
上海某大廠系統策劃貓老師
如果是沙盒單機,我想開發者應該很樂意有玩家上傳自制模組,畢竟開發者賺的是一次性的錢,就算是玩家自制模組也要買了遊戲再運行。至於遊戲的正盜版那是另外一個話題。
如果是MMORPG一類的遊戲,官方應該堅決打擊。比如説皮膚模組,玩家都去用這一模組了,誰還願意花錢去買官方美術的產出?誰還消費?
雖然目前大部分MMORPG對玩家自制模組都是零容忍的態度,不過由於技術手段有限,有些實在是管不到,力不從心,玩家們不宣傳,官方就不會採取措施。在這一環境下,玩家自制模組永遠是個小眾的圈子。
不僅僅是皮膚模組,還有一些輔助性的……很難説那算不算模組,有些東西我覺得算是“外掛”的範疇了,例如把一些點擊操作用鼠標宏代替、打副本時用TTS語音機制播報,但也説不清楚是不是對遊戲壽命有害。大部分時候它們都屬於灰色地帶,也肯定能利於玩家的體驗,開發者們睜一隻眼閉一隻眼也正常,我當玩家的時候我也開。
蘇州某網遊策劃小蟲
我還是樂於見到模組在玩家社羣中活躍的,這説明遊戲有人玩,存在討論度跟可拓展性。
開發者設計的內容始終是在人力有限的範圍內給劇情或玩法一個相對好的交代,模組給了遊戲更多的可能性。模組在我看來有兩種:一種是資源替換模組,屬於比較常見的替換模型、動作的模組,這類內容的存在證明遊戲本身框架可行,玩家願意用更新的形象自我增添樂趣;一種是功能優化模組,這部分程度上説明,官方設計在體驗上存在一定的缺陷,但是玩家願意自主去優化,説明對遊戲本身還是認可的,從玩家角度看可以得到更好的體驗。
當然,我個人認為大家還是要把模組與官方內容區別開。一個是保證遊戲正統的完整架構;另一個不能是盈利性質,不能阻礙官方盈利之用,不然中間也會多出許多糾紛。
獨立遊戲開發者韓之昱
我對玩家自制模組基本是支持的,大學時自己也製作過《天下統一2》和《戰國史》的劇本模組。支持模組的遊戲,開發者通常會在一開始就針對性地設計很多可編輯的接口,比如很多遊戲邏輯都放在腳本里可以修改、可以調用玩家導入的本地圖片等等。作為單人開發者,我在這些方面的技術能力還比較欠缺。
在最新的一部作品《混沌銀河2》中,我開放了遊戲內的自定義角色和自定義勢力,希望在一定程度上可以滿足玩家的創作慾望。
在老家悶頭開發的獨立製作人
我做的這種單機小眾作品,即使不説鼓勵玩家制作模組,也會持開放態度,至少不去限制製作模組。
首先,真涼涼的遊戲根本就不會有人願意給你做模組。另外,一些玩家對你遊戲裏的一些設置,不管是難度也好,刷材料也好,容忍度其實是要遠低於大廠的。不管模組的目的是單純改個皮膚,還是説真的調了遊戲難度,我們出於擴大受眾的考慮也不會去管。當然前提是這都是單機狀態,不影響其他人。
某獨立遊戲開發者
作為遊戲製作者,玩家喜歡我的遊戲,願意製作模組,我當然會很高興。不過——當然這只是我自己的看法——不僅限於模組,只要是UGC的產出內容其實一直都伴隨着風險,如果模組裏出現了什麼“不太合適”的東西,遊戲製作方很容易直接涼涼,而這個實際上純靠製作者和玩家之間的道德約定……當然,目前我還沒有經歷過這樣的情況,也願意信任玩家,希望這只是我杞人憂天吧。
北京某遊戲公司美術
從工作角度,我其實不太能遇到玩家自制模組,畢竟我們公司做的是手遊。據我所知,除了《我的世界》等少數幾個遊戲,給手遊做模組的玩家不是很多,而《我的世界》中國版模組應該也是由運營商在管理,懂的都懂。從個人角度,我當然喜歡模組啦。
一位入行不久的發行
對單機遊戲來説,玩家自制模組對維護社羣活躍度是很有幫助的,所以我覺得官方的態度應該是“謹慎地鼓勵”。畢竟遊戲官方和玩家之間的關係有點微妙,玩家肯定是因為喜歡遊戲才會製作模組,但官方實際上也不可能放任玩家毫無限制地把自己的內容輸入進遊戲,如果有人故意做外掛,或者影響到了其他人的體驗,那該阻止的還是得阻止。而且這裏也有個度的問題,我之前也聽到過一些傳聞,比如遊戲官方想要直接“收編”玩家的模組,卻引發了和玩家的矛盾——這就得不償失了。
某休閒遊戲策劃
我做的遊戲就不説了,因為真沒什麼可説的,休閒手遊誰給你搞模組?
作為玩家,我覺得模組這東西得適量,過猶不及,有的遊戲打了一大堆模組之後都快變成另一個遊戲了,那我到底是為了什麼才玩它呢?還有就是,玩家自制模組不要和官方的盈利點衝突,否則官方肯定是不能接受的。
某不願透露姓名的遊戲運營者
我個人的感覺啊,大多數國內遊戲開發者其實距離模組這東西都很遠。獨立遊戲一般和模組不沾邊,免費遊戲又會限制玩家去做各種模組。所以,從廠商角度,他們也容易對“模組”這個詞產生誤解,甚至覺得跟外掛一樣,有點排斥。
其實模組文化是跟隨遊戲業發展一起發展的,一些有名的、做得好的遊戲不會限制玩家制作,甚至本身就鼓勵模組創作。早期的“紅色警報”“毀滅戰士”“雷神之錘”系列都可以魔改,後來的《半衰期2》《我的世界》《羅布樂思》一類的不也是例子嗎?真正的模組也不是改皮膚、數值那麼簡單,等於利用你的遊戲框架重新做了個遊戲,一做好幾年,從劇情到玩法都可能很不一樣。對比一下,那種改衣服的也能叫模組嗎?版權和內容的糾紛可能會有,但真正好的模組作者和遊戲原作無疑是可以共生和雙贏的,也有大批遊戲開發者從模組入手,慢慢成長為遊戲圈內的中堅力量。
所以,模組這東西也很簡單:首先取決於遊戲類型,是不是適合讓玩家去做;其次,開放模組製作,等於讓玩家自己產生內容,這時候需要定好規則、明確權利,只要管理得當,誰不想躺着看玩家給你的遊戲添磚加瓦啊。
《異世界倖存者》製作人代碼幽靈
我認為玩家自制模組總體還是利大於弊的。《我的世界》應該是最好的例證之一了,各種各樣玩法的模組為遊戲提供了無限的可能,比如你可以在《我的世界》裏玩哈利·波特魔法世界,可以在《我的世界》裏鐵砧鑄匠魂,甚至可以在《我的世界》裏玩傳送帶,還有許多的大型RPG的模組等等。
因為模組的存在,甚至可以將原來的遊戲改造成其他遊戲,大大延長了遊戲的黏性與壽命。《騎馬與砍殺:戰團》的模組支持就非常值得一提,比如《潘德的預言》《風雲三國》這樣製作精良的模組。再看看《魔獸爭霸3》的地圖編輯器,這個神一樣的存在,它甚至孵化了《刀塔》。
所以我認為,模組是個好文明,以後我也希望能讓自己製作的遊戲支持創意工坊!