FF16以ACT撐起RPG,卻讓我更加期待FF17了_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体07-05 08:50

一次“孤注一擲”的嘗試
新戰神二部曲為了破局選擇擁抱了RPG,但JRPG的扛把子之一的《最終幻想》系列新作卻扔下了RPG選擇了ACT。
在《最終幻想16》(下文稱《FF16》)發售前,SE的近況實在不如人意。從去年《巴比倫隕落》、《北歐女神:極樂世界》,在到今年年初的《Forspoken》,產出的大作要不就爆雷,要不就反響平平,甚至連帶着自家的夜光引擎也受到了玩家們的質疑。
因此,《FF16》對於SE而言,不僅僅承載着自家頭部IP的延續目的,同時也是承載着SE絕地反擊、一雪前恥的期望。
遊戲確實沒有辜負SE的期待,截止至發稿前,《FF16》銷量已經突破300萬,成為了SE近兩年以來銷量最高的產品。
來到遊戲中,雖然《最終幻想系列》每一作都在尋求突破。但出乎筆者預料的是,在面對如此重要的一款產品,SE卻選擇了更為激進的“突破”,以至於產品發售後讓玩家的口碑兩極分化。其中玩家們稱讚的地方,當然是遊戲本格的ACT戰鬥;而玩家們質疑的地方,也主要出現在遊戲的RPG內容上。
在筆者經歷近30個小時的不完全體驗後,嘗試從遊戲的ACT戰鬥以及遊戲的RPG屬性這兩個方面進行分析。

迴歸本格的ACT戰鬥
回顧《最終幻想》系列,其實可以看出SE一直在朝着即時戰鬥的方向試探。早在JRPG回合制盛行的年代時,SE便在《最終幻想》的回合制上加入即時要素的,以至於創造出影響至今的ATB(ACTIVE TIME BATTLE)回合制、CTB(Conditional Turn-based Battle)回合制戰鬥。
而在廣為人知的《最終幻想7RE》中,SE便是採用了ATB(戰術技能選擇)+ACT(連段、防反閃避等)組合,策略和動作並存的戰鬥模式;來到最近的《最終幻想:起源》則變成了構築+ACT的戰鬥模式。當然《FF16》的前代系列正作《FF15》中,也同樣採用了動作即時戰鬥模式。
但如果説《FF16》與上述系列作品(正作或外傳)在ACT上的差異,筆者認為最關鍵的便是“在戰鬥中玩家角色有了更多與敵人的交互”,而非玩家角色和敵人非各打各的“偽ACT式即時戰鬥”。
關於這部分,遊戲除了有着完美閃避(長無敵幀)、彈刀(在敵人攻擊的一瞬間進行攻擊可造成彈刀效果,進入短暫的類“魔女時間”)等ACT要素外,玩家在面對不同的敵人時,也存在特定的交互。例如:玩家面對小型敵人時,擊倒敵人後可觸發倒地處決,對敵人造成高額傷害;面對精英及BOSS時,擊破敵人一般韌性條後,敵人將處於短暫的僵直狀態,此時可以利用風系召喚獸的特性技能延長敵人的僵直狀態。

只要你倒地我就處決,比奎爺還不講道理

BOSS?趴下吧你
當然,若想更加深入的瞭解遊戲的本格ACT基因,則需要了解動作招式類型。在《FF16》中,分為了角色基礎技能以及召喚獸技能兩類。
角色基礎技能包括普攻、魔法攻擊、閃避、跳躍構成,其中普攻與魔法可交替使用以及長按蓄力的使用方式,產生類似“C技”攻擊延續強化基礎combo的效果。即便是基礎combo下,亦可以打出不錯的連段。

可以踩在敵人身上實現二段跳,隔壁power哥都饞哭了
召喚獸技能是戰鬥的核心技能,玩家在遊戲中可以得到8種召喚獸的力量,獲得召喚獸技能。不同的召喚獸可以賦予玩家不同的戰鬥風格,例如:火系召喚獸的瞬移+爆發,風系召喚獸的牽引+空戰,土系召喚獸的格擋彈反+蓄力重擊。

飛在天上就打不到你?傻了吧,爺會瞬移!唉…別走啊
在召喚獸的技能上,可分為召喚獸技能(存在CD)、召喚獸特性技(不存在CD,主要改變玩家的戰鬥風格,例如火系召喚獸的瞬移,風系召喚獸的牽引、土系召喚獸的格擋)、以及角色進入“半召喚獸狀態”的狀態爆發技能(固定為火系召喚獸“伊弗利特”,需要必殺能量)3類技能。
而這技能都是基於召喚獸的力量,每個召喚獸力量可以賦予玩家召喚獸特性技能外,還可以提供兩個召喚獸技能欄位(不僅可以從召喚獸自身的3種技能選擇,還可以選擇其他升級至頂級的召喚獸技能)。按照功能區分,召喚獸技能主要包括短CD的攻擊技能,長CD的必殺性質技能,部分召喚獸還可提供護盾、長位移等功能性技能等。
遊戲中,玩家最多可以裝配三種召喚獸力量。正是這3種召喚獸賦予的特性技,以及3*2共6個玩家可以任意搭配的召喚獸技能欄位,結合不同召喚獸技能間搭配組合所引發的質變化學反應,給予了玩家可探索契合自身戰鬥風格的構築空間。

當然,除了玩家角色自身以及助戰夥伴(AI操控)外,小狼“託加爾”也是玩家戰鬥的一大助力,玩家可以對其發出指令,延續玩家的combo連段或是持續治療玩家。

狗子…你… 託加爾:讓老子給你翻譯翻譯什麼叫瞬移
總而言之,《FF16》正是在“戰鬥中玩家角色有了更多與敵人的交互”的基礎上,通過召喚獸技能/特性技的多樣構築,讓不同的玩家都能搭配使用出符合自身偏好的戰鬥風格,迴歸了本格ACT。

以“破韌”為核心的戰鬥邏輯
迴歸到整體的combo上,遊戲如何將召喚獸技能、特性技與普攻魔法等基礎combo聯繫起來,那便需要引入了《FF16》中的的動作優先級。

在這部分《FF16》與《戰神5》類似,都是以基礎combo作為戰鬥的基礎形態,在此形態下可以隨時閃避規避敵人的攻擊,也可以銜接技能進行削韌/輸出。
值得提出的是,由於不同召喚獸技能間CD相互獨立,且絕大多數技能CD設置較短,因此在戰鬥中,召喚獸技能在combo中有着較高的覆蓋率。甚至在搭配合理的情況下,可以做到全程的召喚獸技能覆蓋。
當然,絕大多數技能使用過程中無法進行閃避,全程技能覆蓋的戰鬥方式雖然有着更高的作戰效率,但同樣也考驗玩家對技能的理解以及對敵人招式和出手邏輯的熟悉程度。
儘管筆者在戰鬥部分多次提到《戰神5》,但實際上《FF16》與《戰神5》還是存在本質的區別,主要原因便是兩者的核心戰鬥邏輯不同。
在《FF16》中的精英、BOSS敵人都存在“韌性條”的設計,玩家的所有攻擊均可削減敵人的:“韌性條”。當敵人“韌性條”存在時,敵人處於霸體狀態,除非玩家進行難度更高的“拼刀”讓敵人陷入短暫的僵直,其餘的攻擊很難破壞敵人的行動。
因此在“破韌”前,閃避躲避敵人攻擊並尋找時機進行攻擊削韌則是玩家戰鬥邏輯。一旦敵人的“韌性條”削減至一半時,敵人會進入短暫的“畏怯”狀態(短暫的僵直),玩家可以使用風系召喚獸的特性技放大這種僵直,進而創造持續時間更長的“削韌”機會。
當敵人“破韌”後,敵人會陷入一段時間的虛弱狀態,除了敵人無法行動為玩家創造的良好輸出時機外,此時玩家攻擊的combo也會增益玩家的傷害。因此在這個階段,是通過高combo的技能提升增益效果,然後達到增益最高時釋放高傷技能,同時保留部分技能進行下一輪的削韌;還是在這個階段集中使用技能,打出最高的爆發,這便是玩家需要抉擇考慮的事情了。

可以看出,在這套以“破韌”為分界線,分割成不同階段的戰鬥邏輯下,《FF16》對於玩家的戰鬥資源管理是有一定要求的,無論是技能CD的把控,還是角色必殺能力的釋放時機,對於玩家都是需要掌握的戰鬥技巧所在。
除了戰鬥本身外,遊戲多到令人驚歎的大場景戰鬥演出也是遊戲的亮點之一。
據筆者的體驗來看,平均每3個小時左右,都會有一場演出極為驚豔的大場景戰鬥,無論是以人類之姿對抗巨型敵人,還是兩個體型龐大的召喚獸之戰,都大幅度強化了筆者的戰鬥體驗。


弱化RPG內容,養成、支線、探索浮於表面
雖然遊戲迴歸本格的ACT戰鬥以及“不要錢”般的繁多大場景演出,足以撐起遊戲的核心體驗,但《FF16》與盡善盡美的全優生間仍有着巨大的差距。其中主要問題便是出在了遊戲的RPG部分。
首先最明顯的地方便是角色的RPG養成部分。在《FF16》中,角色的裝備主要分為武器、防具、飾品3部分組成,其中武器和防具僅僅提供數值加成,而飾品雖然提供了一定的被動效果(例如增強召喚獸技能效果/賦予角色有一定觸發條件的短時buff的被動效果等),但對整個角色構成影響十分有限,單就RPG養成的內容構成而言,數值成長還是佔了大部分。

當然,對於RPG遊戲而言,數值成長佔養成內容的大部分並不可怕,可怕的是以數值養成為主卻在數值的設計上十分粗淺。而《FF16》在這部分粗淺到什麼樣子呢,舉個例子:當玩家每完成一段主線任務,商店/鐵匠會更新新的武器,玩家可以打造或強化一把比之前攻擊力高10點的武器,僅此而已。而那些通過支線任務獲取設計圖,玩家花費大量珍惜資源打造出來的稀有裝備,也就比當前商店裝的數值高了一點,玩家隨便打幾個主線,可能商店裝的數值反而比這件稀有裝備更強。

面對稀有裝備,商店裝:你等着,三個主線之內“幹翻”你
在筆者發現這個規律後,果斷選擇商店裝擺爛。
其次,支線任務部分也雷點之一。遊戲的前中期,引入了大量毫無設計且獎勵也算不上豐厚支線任務,其模式大多數為和NPC對個話,為NPC送個東西,解救被怪物包圍的NPC觸發的一場戰鬥等。這些支線的內容設計過於簡單,也被眾多玩家吐槽為“MMO式”的支線任務。

像極了MMO中直白的物品收集任務
若是僅僅如此,還不至於對筆者的體驗造成很大的影響(大不了不做支線便是)。但離譜的是,隨着遊戲踏入中後期,遊戲會將部分提升玩家體驗的能力(或獎勵)加入的支線中,而此時包括筆者在內的絕大部分玩家,早已放棄了遊戲的支線任務,進而導致錯過了這些可以提升遊戲體驗的獎勵(例如:開啓陸行鳥這一坐騎功能)。
後來筆者發現,在那些可以提升玩家體驗的支線任務,通常會帶個“+”號。
最後便是遊戲的地圖探索部分。雖然遊戲採用了區域大地圖的設計,但在地圖內容的內容上實在沒啥設計,除了城鎮村莊外,野外也只有散佈各處的野怪以及藏在角落的寶箱或道具。

要説野外探索中最有價值的部分,反而是以戰鬥內容為主的“惡名精英”懸賞玩法。在“惡名精英”中玩家不僅僅將會遇到新的精英敵人,享受新的戰鬥挑戰,同時“惡名精英”也有着遠超支線的豐厚獎勵,成為玩家野外探索的不二之選。

然而獎勵雖然豐厚,但材料獎勵與裝備製作掛鈎,到頭來才發現,遊戲竟然通過這種方式打破了筆者在“裝備製作”上擺爛的心態。
總而言之,《FF16》在RPG中的養成、支線任務、探索部分浮於表面,這部分對於被遊戲ACT部分吸引的玩家可能並不會有什麼太大的影響(佔據大段內容的劇情演出部分是否會影響這部分玩家的體驗,則因人而異);但對於系列粉絲或是JRPG的核心玩家而言,這部分浮於表面的RPG內容確實嚴重影響了這部分玩家的體驗,這可能也是遊戲兩極分化的主要原因。

這幾天,《FF16》在M站的玩家評分有所回升
但筆者認為,SE本可以避免這個情況。一方面,遊戲的ACT部分與RPG內容並不存在什麼舍一取一的衝突關係,反而是有着相互促進的關係;另一方面,系列作為JRPG的“扛把子”之一,按理説SE在JRPG上的經驗也完全可以支撐起《FF16》這款作品的RPG屬性。
或許這是SE在主力作品上對於玩家喜好的大膽試探,也或許是工期的限制沒條件優化打磨遊戲的RPG部分,但就最終結果而言,SE確實錯失了擁有一爭年度遊戲的機會。
毋庸置疑的是,《FF16》確實將本格ACT帶入到了系列之內。同時筆者也很期待,在有了《FF16》的經驗《FF17》將會是一款怎樣優秀的作品?