拿到版號、330萬預約,曾登日本暢銷Top 1的二遊要來了_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体07-08 16:17

逆潮流佳作。
文/依光流
《蔚藍檔案》國服終於定檔了。

從今年3月拿到版號以來,這款遊戲一直是葡萄君個人最期待的二遊新品。
它的崛起之路很有意思,由韓國NEXON Games旗下的MX studio開發,並於2021年2月通過悠星在日本市場首次發行,以彼時少見的角度切入市場,快速成為海外二遊頂流之一,最終在今年1月問鼎日本暢銷雙榜(App Store和Google Play)。

如今《蔚藍檔案》國服同樣由悠星代理在國內市場發行,並在今天中午公佈定檔8月3日公測,它又能否從今年的激戰中脱穎而出?
一方面,在官宣視頻中,悠星與MX studio一起爆料了更多國服新增內容和公測動作,來勢不俗;另一方面,遊戲在此前測試期也暴露出當下面臨的諸多挑戰,對於一款要和玩家培養感情的作品,這些是必須跨過去的坎。
這篇文章就簡單覆盤和分析一下《蔚藍檔案》的潛力。
01
330萬預約,
公測定檔8月3日
雖然拿到版號以來,大家對《蔚藍檔案》的態度一直是“謹慎期待”,但不論是公開PV還是國服真正定檔的時候,祝福的聲音還是鋪天蓋地而來。或許大家和我一樣,在心裏某個角落也抱有“希望好作品能被更多人認可”的想法。

這次官方還放出了一個“整活大電影”,融入了《EVA》《進擊的巨人》《JOJO》《一拳超人》《東方Project》等經典作品的大量梗,非常好評
而這份情緒,很大一部分也來自於定檔視頻內爆料的內容和誠意。
首先悠星邀請到研發方MX studio的主創團隊從韓國遠道而來,分享了他們對《蔚藍檔案》的期許,開誠佈公地為玩家講述了他們的創作理念、他們對作品內核的理解。這是一款青春主題的劇情RPG遊戲,用他們的話來説:「它的大部分時間都是輕鬆快樂的日常,偶爾也加入了一點令人頭禿的哲學話題」。

其次隨着國服上線,官方也將帶來更多的新內容。此前測試版本里,就能看到《蔚藍檔案》國服加入了全角色中配語音,貫穿序章劇情、角色互動、戰鬥等多個系統,而在公測版本中,還將加入全主線劇情的中文配音,供玩家選擇體驗。作為日服老玩家,不得不嘆一聲羨慕。

值得一提的是,《蔚藍檔案》的音樂也非常講究,一方面,國服邀請到日本知名組合ClariS為遊戲獻唱主題曲《Blue Canvas》,另一方面,包括此前國服首曝PV中的曲目在內,開發組已經為國服版本製作了兩首remix版本的曲目,並且他們也希望針對國服進行更多的嘗試和創作。


同時,公測版本還有一些優化和直接同步海外最新版本的細節,以提供更好的體驗。比如同步海外版提升過後的3%基礎SSR出貨概率、200井高(滿200抽額外獲得特定SSR的保底機制)、優化後的開服十連抽刷新和保存功能、同步海外版本的助戰系統等等。

最後必不可少的,是國服版本的海量福利和周邊,以及7月21日-23日在BW線下的出展情況,這裏就不逐一列舉了。



從這些動作來看,悠星對《蔚藍檔案》國服的態度已經非常明顯了。
邀請韓方在新內容和本地化上花費心思,甚至細節到後續的音樂創作層面,想來是雙方都有意往長線去運營這款產品的準備和規劃使然。畢竟《蔚藍檔案》在海外上線也才兩年半,生命力足夠強,國服與之的距離也不遙遠,不同於很多擱置過久的海外二遊,它在國內的長線運作還是很容易與海外銜接的。
此外悠星在為國服版本定製的內容誠意很足,即便玩家會吐槽一些本地化細節不合心意或者不自然,但整體質量在線,而且很在意作品原味的表達,可見一方面悠星捨得為內容付出,另一方面也有很強烈的想法去傳遞《蔚藍檔案》本身的優秀之處。

最後國服版本優化調整的細節非常多,而且都是改善初期遊戲體驗、與海外版本人性化機制快速同步的細節,比如2%的基礎概率調高到3%(遊戲早期版本的概率是2%),雖然會在營收層面讓利,但玩家的整體付費體驗會好很多。這些都會一點點改善國服的遊戲生態環境。
結合全網330萬的預約量來看,玩家對這款遊戲的期待顯然不低,與之相比官方對這款遊戲的重視度也同樣非常高。

02
逆潮流思路下,
細分賽道的頂流
玩家和官方之所以對《蔚藍檔案》寶貝得緊,最大的原因還是這樣的佳作實在太難得了。
從最底層的創作思路來看,《蔚藍檔案》就是一款逆潮流的二次元遊戲。開發團隊曾在NDC2021大會上分享他們的創作經歷。2018年的時候,開發團隊給遊戲設置了三個基本目標:成為IP、主打喜歡二次元美少女的受眾、在日本走紅。
為此他們研究了當時的市場走勢,以《艦隊Collection》《碧藍航線》《少女前線》為起點,日本各類二次元美少女遊戲頻繁出現,而在它們的世界觀塑造上,逐漸演變出嚴肅的主流基調。隨後,以“深刻”、“嚴肅”、“黑暗”為核心的相關競品絡繹不絕,形成一片紅海。
這引起了開發團隊的思考,有必要重新定義「次世代Galgame的視覺表現」了,調研分析以後他們判斷,不遠的未來,沉重嚴肅的二遊將逐漸走下坡路,而清新明亮風格的二遊將會有更大的需求量。
因此,再結合開發團隊早期的玩法Demo以後,他們為《蔚藍檔案》確立了“以清新感和日常感為主的槍械+學園生活”這個核心基調。同時,遊戲的美術風格也十分強調統一感和明亮的配色手法,力求減少玩家在視覺上的疲勞感,形成差異化。

從內容表達層面來看,《蔚藍檔案》也十分懂得如何在競爭激烈的日本市場裏突圍。
最基本的是IP特徵要素的表達,比如遊戲裏每個角色的頭上都有一個光環,這個要素來自於遊戲世界觀裏的關鍵設定,同時在視覺上也能讓人一眼就分辨出哪些是《蔚藍檔案》的角色,久而久之就能形成自己的IP特徵。

更進一步的是角色設定的長期規劃。開發團隊在設計初期就會考慮到後期角色設定的擴充空間,不僅在主線劇情裏提早埋伏筆、埋設定,還會在角色個人劇情、活動劇情上留出足夠的餘地供團隊創作,以此節省“反覆從零設計角色”帶來的工作量。
比如每個角色又具備個人故事背景,也會與其他團隊成員發生糾葛。這個基礎上,不同社團和學校之間又會發生推動主線劇情的層層故事情節。在這些之外,遊戲也基於主線和學校這些主要設定留出空間,供週期性的活動和線性的活動設計劇情。

往細節來看,還有更深入的世界觀浸染。MX Studio劇本總監梁主寧曾分享,雖然《蔚藍檔案》的美術看起來是清新明亮的,但仔細看世界觀的很多設定,會發現這些角色其實處於一個紛爭不斷、不乏背叛和陰謀的環境中,甚至大街上開戰車也不是稀罕事。

這種世界觀要讓玩家直接接受,那勢必會和傳統的嚴肅系二遊靠近,拉不開差距。所以開發組一方面用畫風的清新和世界觀的嚴肅呈現一種詼諧的反差感,強化即第一印象的親近感之後、第二印象給人的衝突感。
另一方面,他們還會在各種細節處把世界觀嚴肅的一部分轉化成角色日常生活中的一部分,比如在自動販賣機裏能買到子彈,鞋櫃裏塞一把步槍,以此潛移默化地傳遞世界觀中我們覺得嚴肅但角色早已習以為常的東西。

而點睛之筆在於,《蔚藍檔案》會用影視化的手法,去刻畫不論是角色個人、小團體、或是主線關鍵場景的高光時刻。比如在刻畫單個角色的時候,會用近距離的鏡頭、親密的對白去強化玩家與角色的羈絆;在刻畫小團隊和劇情的時候,則是融入更多的、包含情緒的CG去增強感染力。



於是《蔚藍檔案》形成了一套有序的內容架構,清新的畫面抓住玩家第一印象,輕鬆日常和反差感帶來差異化的體驗,潛移默化的世界觀設定代入思考,最後用單個角色、多人團隊、主線節點等多個層次的高光時刻留住人心。
有了這一套環環相扣的內容打底,《蔚藍檔案》在根源上已經做到了足夠逆潮流的差異度,與此同時,這款遊戲在美術、音樂、玩法上也具備非常不俗的綜合品質,幾乎沒有短板。
美術不用説大家都看得到,尤其3D小人更是做出了以小博大的意味;玩法上,這款遊戲也很強調輕度體驗和弱競爭,比如除了開荒以外日常10分鐘能搞定,又如儘管有總力戰這種全服競爭檔位的玩法,但實際在獎勵上各個檔位之間的差距非常小。

音樂上更是做到了二次元遊戲裏的佼佼者級別,Future Kawaii Bass的風格即符合遊戲輕鬆的日常基調和表面世界觀設定,又能在第一時間給人帶來強烈節奏感和印象,整體來看還能與其他二次元遊戲拉開極為明顯的差異。更重要的是,還產出了“銀行不妙曲”等出圈曲子。

可以説,《蔚藍檔案》具備了逆潮流、重內容和表達、兼容低門檻和深內核,以及高品質等特質。對遊戲內而言,視聽玩體驗整體性強、統一度高;對遊戲外而言,與競品差異化高,於市場獨樹一幟。這也就不難理解玩家和官方對它的喜愛和重視,畢竟“看一眼就容易喜歡上它”。
03
未上國服先破圈,
不可小覷的潛力
事實也是如此,我們不妨回過頭去看《蔚藍檔案》在海外市場的表現,收入方面,截止今年1月它的海外收入已經達到2.4億美金(約17億人民幣);口碑方面,它在去年已經被評為韓國Google Play最受歡迎遊戲;在熱度方面,《蔚藍檔案》自打上線起就一直風靡二創圈,今年甚至有漫展被它佔據半數以上的攤位。
而它的影響力遠不侷限於海外,在國服還未起宣之前,這款遊戲就早早紮根國內玩家圈層,並數次破圈,最經典的當屬垃圾兔、銀行不妙曲、一佰昏這三次事件。垃圾兔指的是角色霞澤美遊,由於她性格內向自卑,大招是把自己塞進垃圾桶裏喊着“我果然沒人要”,戳中大量玩家的保護欲,因此大火。

銀行不妙曲則是遊戲中很經典的背景音樂,由於搭配的是幾個主要角色搞笑的“打劫”銀行的場景,因此一響起曲子,就讓人聯想到“銀行不妙”的畫面。曲子在破圈後廣為流傳,甚至到了被濫用,招致圈內反感的地步。
此外一佰昏梗,指的是遊戲中角色心奈的衍生梗,她是一個身形嬌小但又經常以教官自居的反差萌角色,技能就是給人上buff,只不過是以蓋章打分的形式。

由於各種萌點疊加,心奈的100分印章快速以表情包的形式傳遍玩家羣,而後又因為玩家找淘寶店家定製產生了店家與含量玩家心照不宣的梗,後來還衍生出多種表情包和“年輕人的第一個《蔚藍檔案》周邊”等次級梗。

上面這三次出圈事件,都是去年發酵起來的,單這麼説,可能大家不太能體會到這意味着什麼。
參考我們的文章,去年可以説是二次元遊戲過得最慘的一年,四個字形容就是崩撤賣溜,新品崩盤、資本撤退、上線項目被切割、大小產品溜向海外,而國內基本是頭部獨大的局面。
這樣的環境下,《蔚藍檔案》基本依靠自發酵起家,完成了聚攏玩家、形成生態、屢次破圈的壯舉,跟頭部二遊的獨大、中腰部二遊的崩盤,構成了非常魔幻的場景。
這款產品之所以能做到這個地步,最根本的原因還是在於:其一,遊戲素質過硬、有差異、內容對味,從根本上抓住了玩家的訴求缺口;其二,海外運營非常到位,悠星運作日服的時候強調長線積累,幾年下來收穫了玩家的信任,也影響到了國內玩家;其三,遊戲慢慢顯露出來的價值觀和審美觀,使得玩家、運營、研發之間越來越緊密,在2週年前後形成一個高峯期,帶動了生態圈的整體活躍度。

從這個角度對比來看,《蔚藍檔案》不論日服也好、國服也好,它的根本都是內容,以及圍繞內容多方參與者的信任關係,這個關係建立起來並維護好,產品就能走的遠走的高。因此對於國服而言,固然測試期遇到了挑戰,今後只要繼續維護好這份關係,就能延續BA在國內的良好生態。
對於這件事我比較樂觀,首先,日服國服發行都是悠星,雖然團隊不可能完全相同,但底層經驗是可以分享的,長期運用下去,遊戲必定會往好的方向發展;其次,從這次國服的投入來看,官方做法的本意都是為遊戲發展添磚加瓦,而且捨得付出;最後,從測試服到公測版本的優化細節來看,玩家在意的遊戲體驗,官方也看得到,並且確實做出了調整,其策略相信也是與玩家一起發展的長線打法。

因此長遠來看,《蔚藍檔案》或許在今年競爭激烈的潮流中,難以一步登天,但它具備其他產品沒有的基礎盤和產品素質,勢必能站穩腳跟。今後只要步步為營,這款遊戲背靠的那份作品特質,已經決定了它很可能迎來更高的高峯。