登上亞運會的電子競技,變成正規軍了嗎?_風聞
新潮沉思录-新潮沉思录官方账号-07-08 09:03
最近幾個月,關於杭州亞運會幾個電競項目的人選,以及亞運會上電競項目的各種相關動態 ,還有最近英雄聯盟亞運陣容的調整,在各個互聯網社區都引起了非常大的討論,畢竟,這次亞運會對於各個電子競技項目的重視態度算是前所未有的,首先是這是中國本土的亞運會,其次幾個重點項目的決賽被安排在了國慶節。


雖然電子競技的熱度已經超過了很多傳統體育項目,但是大多數電子競技愛好者還是希望得到更多的認可的,甚至在展望電子競技項目進入奧運會。筆者之前在nga論壇看到了一個有趣的比喻來形容這個現象,認為電競登上亞運會舞台是歐洲中世紀的僱傭兵被封爵。
雖然筆者沒有哪個遊戲玩得好,但是各種遊戲的比賽還是看過一些的,藉此來討論一下電子競技的正規化這個話題。
並且這個話題可以延伸,我國雖然在各大運動會上金牌數量相當多,但是在羣眾體育與商業體育上面卻絕對算不得成功,對此的批判也一點都不少。但是如果從實際情況來説,電子競技這類“不正規”的項目,在羣眾性和商業性上,有非常多可取之處,甚至如果考慮市場規模來説,可能是國內最為成功的一個商業羣眾體育領域。
電競正規化之路
中國電子競技項目逐漸走入大眾視野,應該是從李曉峯和孟陽這一代選手開始的,靠着在wcg等大賽上面的表現,電子競技成為了年輕人們的重要娛樂之一,不過在那個時代,社會主流對於電子競技的態度還不怎麼積極,就算是有了成績,在社會主流的眼裏依然是不入流的人羣。
那時的選手待遇也非常慘淡,睡網吧是日常,幾千塊錢獎金的比賽就是個不小的比賽,穩定的職業選手工資更是極少數人的待遇,至於系統化的訓練什麼的,幾乎是不存在的。對於觀眾來説,比賽如果不到現場的話,直播是不存在的,比賽要從電視上看回放,或者是從網站上下載replay。
那個時代的電子競技,可以説是非常原始。雖然很多愛好者會懷舊那個時代,但是那個時代的電子競技,無論如何也談不上正規。
這些年各種電子競技的正規化速度是比傳統體育快多了。隨着電子競技的發展,更多的電子競技俱樂部成立,有了較為穩定的工資,訓練也變得逐漸系統化,在各種關於形象的規定和相關包裝之下,電子競技選手的形象得到了巨大的改善,贏得了比之前更廣泛的粉絲羣體。各個俱樂部與比賽所接受的贊助商,也有了更多的大品牌,比賽的場館也移到了各種專業賽事與演唱會的巨型專業場館。

各個比賽的獎金也快速增長,像dota2的國際邀請賽總獎金池是千萬美元級別的,第十屆的時候總獎金池達更到四千萬美元,這即使是在職業體育中也是極高的程度,雖然這和國際邀請賽特殊的獎金模式有着非常大的關係,不過這也足以説明一些問題。

在英雄聯盟和守望先鋒的聯賽之中,一個聯賽席位的價格也遠遠超過了千萬級別。對於觀眾來説,電競比賽的轉播也實現了普遍的實時化,解説的水平也得到了明顯的提高,類似增強現實一類的技術,也被用於提高比賽的體驗。
電子競技正規化的過程,是先學習了不少其他職業體育中的經驗,然後進行基於電子競技運營模式的優化。目前在中國,部分電子競技項目的職業化商業化水平,恐怕已經明顯高於很大一部分體育賽事了。同時,從羣眾體育的角度來説,參與電子競技的羣眾也遠多於各種體育運動,但是得到的社會認可度,依然存在着不足。
電子競技與傳統體育賽事的紅海搏殺
國際上電子競技的影響已經十分巨大了,比如説當時歐超事件的時候,尤文主席阿涅利就説過,搞歐超是因為電子遊戲的競爭,即使在足球強國裏邊,也會有些退役名宿抱怨現在的年輕人只喜歡打遊戲,不喜歡踢足球了,這樣的抱怨並不是中國獨有的,是世界性的。儘管對於電子競技的認可,現在比以前的情況好了不少,但認可度確實仍然與熱度不符。
對於電子競技這種認同處境的成因,有人認為是還不夠正規化,有人認為是選手素質問題,比如説賭博(最近某位退出亞運會英雄聯盟陣容的選手,就被懷疑是因為賭博問題而不得不退出),有人認為是電子競技的粉絲和受眾素質低。這些問題確實都存在,不過顯然,傳統職業體育賽事中這類問題顯然也層出不窮,從數量和性質上看並不會比電子競技強到哪。

當然,電競選手們確實應該通過自身努力擺脱在世人眼中長久以來的電競肥宅和黑眼圈網癮少年的刻板形象。比如新科星際2世紀冠軍time李培楠,就把每天的健身作為訓練的一部分。

目前電子競技目前最需要學習的是職業體育的運動科學相關的內容。大家應該可以注意到,這些年隨着運動科學的進步,很多運動員可以在之前需要退役的年齡,在高對抗的環境之下取得優秀的成績。
相比之下,電子競技選手的職業壽命往往是比較短的,雖然反應能力確實會隨着年紀增長而下降,但是從運動科學的基本道理來説,進行合適的身體訓練,可以延緩這方面的衰退速度,同時,提高身體素質,可以改善人在緊張情況的下的判斷能力,這對於電子競技的發展都有很大好處。當然從科學角度上説,針對電子競技的運動科學,很有可能是運動科學的一個全新門類。
電競領域尷尬社會認同度的一個根本性原因可能是,**電子競技文化和傳統體育賽事文化之間的受眾競爭衝突已經到了越來越無法迴避的地步。**當今的娛樂手段越來越多,但年輕人的時間就那麼點,競技賽事的受眾並非像短視頻那樣追求短平快,而是需要長年累月的關注和熱愛,這種深度價值用户在當下是越來越金貴的,各種賽事市場早已是不能再紅的紅海。所以傳統體育賽事在市場被搶佔的威脅下,必然會以自身的主流社會影響力形成反擊。

傳統體育作為主流文化的一部分,可以説是用上百年形成的,影響力早已不是單純的體育賽事本身。比如説五大聯賽很多的球隊,是陪伴着當地社區一起成長的,這會在公眾空間帶來巨大的影響力,如果有興趣的話,可以瞭解一下當年撒切爾夫人時代,英國各個不同的球迷俱樂部的立場問題,就能明白這個影響力的價值了。目前電子競技確實沒有這樣的基礎,即使再怎麼優秀的電子遊戲,壽命都是較為短暫的,一款遊戲能持續十年的高影響力就已經很不容易了,這樣的週期能帶來一代玩家,但是對於公眾空間的輿論影響力,則是很有限的。
這是電競的天然缺陷。畢竟電子遊戲説到底是技術驅動,當今技術迭代越來越快,十年前十分優秀的遊戲體驗,今天可能就有些尷尬。這確實可以提高遊戲體驗,但是也降低了電子競技在社會輿論中的影響力。雖然一部分電子競技項目確實也在搞主客場之類的制度,增加社會影響力,但是考慮到一個遊戲的壽命,這樣的努力實在是不怎麼容易成功。
但是反過來思考,在有這樣激烈競爭的情況下,電子競技依然可以獲得巨大的社會影響力,這其中的經驗也值得傳統體育賽事學習,尤其是值得中國的商業體育賽事學習。從商業性角度來説,我國的本土賽事往往會面對海外同類賽事的競爭,從賽事質量上來説,我國的商業聯賽技戰術水平往往明顯不如海外的頂級賽事,這就是文化全球化帶來的必然結果,你競爭的對手往往是這個領域最優秀的那些。

比如,如何提高賽事觀賽體驗,是個非常核心的問題,可以從電子競技中學習一些經驗。當然這也非是一日之功,應該説足球籃球這些年的某些規則,都有鼓勵進攻,提高觀賞性的努力,但是並不是所有這方面的努力都能成功,弄巧成拙的不在少數。
**傳統體育賽事目前另外一個根本性的問題,是有很多的項目脱離了“羣眾體育運動”這個路線,**變成了普通人只有在少數賽事項目中才能看到的運動,反而電競的羣眾參與門檻非常低,有電腦有手機有網就行。各種體育項目如何以讓更多普通人蔘與的方向來進化,可能也是決定它們興盛還是衰退的關鍵。最近一段時間很是火熱的“村ba”“村超”籃球足球比賽可以説是這種策略的衍生,雖然水平不怎麼高,但是羣眾參與度與熱度都非常高。電子競技畢竟沒有強健體魄的功能,還是要靠體育運動,這種有參與度的體育組織形式,才是我們想要看到的運動發展方向。

電競行業的根本性缺陷
雖然説了這麼多電子競技的優勢,但並不代表筆者對電競未來的發展非常樂觀,相反電競行業中存在着一些基因中帶來的根本性問題,如果得不到解決,那目前的興盛恐怕也只是一時的鮮花着錦。根本性的問題就在開發這些電競項目的遊戲公司本身。
比如,**遊戲公司對於比賽絕對的控制力。**我們經常看到一些言論,説某些在特定版本成績非常好,但是其他版本成績很差的隊伍是版本隊,而如果這個版本是大賽用的版本,比如説dota2的ti,lol的s賽,爭議就會非常大。這個問題的根本不在於某個隊伍是否是版本隊,而在於遊戲公司的權力。
傳統體育有各種機構,對於比賽內外有着很大的影響力,也能修改體育運動的規則。但是像是電子競技這種,一個版本更新讓強隊完全手足無措的改動,是很罕見的,而這種改動在電子競技則十分常見。畢竟遊戲的更新並不是為了針對哪個隊伍,而是為了增加遊戲內容,改善遊戲平衡(當然,很多時候的更新並不能做到這一點),這是必然會這麼做的,沒有足夠的更新,會影響遊戲玩家留存率。而這樣的情況,影響的就並不是只有職業選手,更多的普通玩家也會被影響,這是傳統體育不能比的。
比如説足球這些年對於越位的規則,進行了一些修訂,對於野球愛好者來説,這並不能造成影響,但是電子競技就不是如此了,上一個版本練出來的絕活,這個版本可能根本無法使用。
**同時,遊戲公司對於賽事的運營也有幾乎絕對的控制力,**比如説暴雪對於第三方賽事的限制,對電競行業帶來巨大的衝擊,暴雪的神奇操作直接幹掉了韓國星際一的賽事市場,而和網易翻臉之後的迷惑操作,又導致了爐石傳説退出了亞運會。

而同時,有着巨大期望的守望先鋒聯賽,也遠遠沒有實現設立之初的遠大目標;至於dota2,ti模式雖然火爆,但是單個賽事極高的獎金池也導致了其他比賽觀賞性的下降,強隊擺爛裝傻降低觀賽體驗是十分常見的,雖然v社最近剛剛宣佈要進行一些調整,但是考慮v社人員數量,很可能以後ti進入擺爛模式才是未來;至於騰競這邊人倒是足夠多,但是對於賽事的吐槽,筆者也沒看到哪天停下來過。
我們不得不承認一個事實,那就是某個電子競技比賽,很多時候只是個那個公司的一個項目,屬於隨便被處理的那種,**屬於資本運作的一部分。**相比之下,即使傳統體育之中,某些部門,某些贊助商有着非常大的影響力,也沒有到這種程度。可以説,資本主義規則與人民體育競技之間的衝突,在電競領域上得到了極致的體現。
體育運動説到底應該屬於廣大人民羣眾的東西,但是電競運作機制這種以遊戲公司為核心的高度中心化的模式,是和羣眾體育道路背道而馳的。
遊戲公司的一個“小小任性”,有可能讓某個區域的玩家和職業選手都玩不上這個遊戲,這實在是和電子競技的高度羣眾化形成了高度的對比,在傳統體育裏邊,即使是牽扯到了一大堆政治問題,最糟糕的結果也就無非是禁止參加某些賽事,普通人蔘與這些體育運動,他們是限制不了的。甚至過於資本化的某些東西,在傳統體育之中還會得到抵制,比如説歐超的事情,雖然反對的原因多樣,但是那種反對過度資本化商業化的“情懷”,也起到了不少的作用。
那能不能解決以遊戲公司為核心的電競生態呢?很可惜,目前實在是沒一個好的辦法,互聯網上有很多開源項目,不過開源模式在電子競技領域的實踐,目前是沒有什麼成功的。
如果把電子競技和傳統體育的對比,我們可以思考出來這樣的結論。傳統體育,更類似傳統的區域化產業模式,而電子競技,更接近現在的以新自由主義為主導的全球化模式。
這並不是隨便得出的結論,我們都知道,發展中國家的第一運動是什麼,往往與殖民時代的歷史存在很大的關係。而電子競技方面,雖然各國喜歡的遊戲也各有差異,但是差異絕對沒有大到傳統體育的地步,畢竟門檻足夠低。
應該説,全球化比那種還有殖民時代遺存的區域化,有着更高的效率,能給全球人民帶來更加豐富的產品,但是這也帶來了不公平,所謂的反全球化情緒也是來自於此,而處於全球化中心的那些國家的統治階級,甚至還覺得自己拿的不夠多。
這背後的邏輯,和那些明明自己運營出了問題,還覺得是玩家不給面子不給錢的遊戲公司是否很類似呢?

我們需要電子競技,也需要傳統體育,但是我們不需要那些為了錢不要臉的遊戲公司;這正像是我們需要全球化,但是世界人民並不需要有什麼人坐在全球化的頂端,去剝削全世界人民。
當下,電子競技無論是在賽事形式還是技術形式上仍然在高速迭代着,曾經wcg那種一個大賽各個項目的模式是電子競技的主流,後來流行的則是大項的大賽,比如説ti,major,s賽,msi這種,但是現在隨着情況的改變,類似wcg的模式也在復甦,比如説沙特的利亞德大師賽,喀山的電子競技運動會,這些綜合性電子競技項目,都靠着高額的獎金吸引了許多有實力的隊伍。而新一代的技術,比如説虛擬現實技術,會讓電子遊戲和電子競技如何進化,也完全是未知的。
然而,與賽事形式和技術形式的迭代相比,在根本的經濟模式上的迭代,目前我們還看不到動力和方向在哪。
或許終有一天,電子競技會成為真正的主流文化,我們也希望電子競技項目在未來得到更多的認可,更希望不管是傳統體育還是電子競技,都能保持長久的生命力。在此祝各個項目的電子競技選手在亞運會取得優秀的成績。