從發佈會到遊戲節,TapTap如何做中國遊戲行業的晴雨表?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-07-09 07:49

這個晴雨表會呈現出怎樣的面貌,是政策、市場與用户共同作用的結果。
今天,TapTap照例舉行了一年一度的發佈會,一個半小時的時間裏彙集了42款遊戲的最新情報。關於發佈會相關的產品信息,你可以通過下面這個短視頻來快速瀏覽一遍。
看TapTap今年的發佈會,有種中國產業遊戲好起來了的感覺。數字是最直觀的對比,去年的TapTap發佈會上,這個數字還是27。
這個增量一方面有TapTap的平台影響力逐年增加的緣故,3年前TapTap開始在每年年中舉辦一場綜合的遊戲發佈會。與國內常見的遊戲發佈會比起來,TapTap發佈會勝在觀賞性不錯,內容純粹,沒有太多高大上的戰略口號,聚焦到產品本身,幾乎所有遊戲都有實機演示,儘量清晰直觀地展示遊戲內容,且都有獨家的信息發佈。這些特點讓TapTap發佈會很快贏得了行業與玩家的關注。

2020年的第一屆發佈會邀請了米哈遊總裁劉偉
但光有平台自身的發展也不夠,還得跟上時代的脈搏。第一屆TapTap發佈會有16款遊戲,第二屆就有了27款,可到了第三屆還是27款,因為期間版號停發了近10個月。去年4月雖然版號重新開始發放,但行業並沒有太快地恢復過來,各廠商的產品策略不可避免地變得保守,這也至關地體現在了TapTap發佈會上——巧婦也難為無米之炊。
但近幾個月隨着版號釋放得越來越多,政策肉眼可見變得寬鬆了起來,特別是年初三個月內甚至發了兩次進口遊戲版號,遊戲行業逐漸重回了新作頻出的節奏。作為行業晴雨表的TapTap發佈會,自然也顯得內容豐富了不少。

版號寬鬆和新品數量增多的表象之下,也隱含着一種變遷,即產品形態變得更為多元。雖然資本遇冷,裁員消息不斷,但今年也是國內遊戲產業承前啓後的一年。此前中國遊戲廠商在流量、創意、題材和工業化之間搖擺不定,往往過於看重某一環節的重要性,非此即彼。特別是《原神》取得巨大成功後,一些遊戲公司開始盲從工業化,高舉高打,軍備競賽,結果這兩年走了不少彎路。現在有些踩過坑的公司回過味來:能不能工業化是其次,摸索出適合自己的方法論才更重要。
與此同時,這兩年國產遊戲製作規模上的升級也歷練了足夠多的開發者,使其足以駕馭差異化風格和完成度兼顧的產品。也因此,這次TapTap發佈會的遊戲呈現出百花齊放的面貌,觀感上的賣相好,製作的成熟度也夠高。這次TapTap官方説法從“遊戲發佈會”升級為了“遊戲節”,這個變化也屬於順理成章——42款不同品類的遊戲不僅凸顯出了TapTap作為平台的聚合能力,玩家也確實能在活動期間搶先體驗到在研遊戲。

實機演示、公開時間節點,直接下載/預約,這些都是TapTap發佈會歷來的特點
其實説到這裏,對於今年的TapTap發佈會我最明顯的體會是:這一個半小時的發佈會信息量之多,涵蓋的品類之複雜,很難用一篇文章來概括。對比而言,E3的索尼或微軟發佈會,即便也長達近兩小時,要想言簡意賅地説明會上的要點,反而要容易得多。
為什麼會有這樣的差異?答案或許是,TapTap發佈會的內容廣度太大了。傳統主機遊戲廠商的發佈會,通常最核心的要務是滿足他們的核心玩家羣體,而TapTap試圖滿足的,是“所有玩家”。所以發佈會上既可以看到《崩壞:星穹鐵道》這樣的米家代表,又有《逆水寒手遊》這樣正統MMORPG和《女神異聞錄:夜幕魅影》這樣的主機IP作品,以及《火環》《鋼嵐》《新月同行》《時序殘響》等等二次元新鋭產品。

同時,發佈會又不忘初心,帶來了很多獨立氣息濃厚的產品的消息,如《巴別號漫遊指南》《安尼姆的無盡旅途》《風來之國》《了不起的修仙模擬器 移動版》等等。垂直細分的領域也不缺席,比如模擬經營類的《夢幻的城》《夢想家園》(後者是泡泡瑪特自研手遊),還有一款乙女遊戲《戀與深空》。


受眾跨度極大的遊戲品類
要在羣體割裂極大,話語體系和審美可能截然不同的用户背景下,開一場大家都能各取所需的發佈會,全世界可能只有TapTap在做這件事。
這也反映了TapTap一貫兼容幷蓄的特點:一個平台的用户固然是有傾向的,但TapTap在儘量尋求一個最大公約數,一個關於遊戲是否優秀的感性共識。儘管TapTap有着一套冷酷的評分體系,但這種感性共識從該平台誕生之日起就一直伴隨至今。我很難形容這種共識具體是什麼,有什麼標準,我只能説,看完了這次的發佈會,感覺40多款遊戲都像是“該上TapTap的”,這同樣是一個基於感性的判斷。

維持這種共識並不容易,就像在發佈會中塞這麼多形態各異的遊戲而不厚此薄彼一樣,需要小心而微妙的平衡。如果太偏向廠商和營銷,那麼TapTap成不了TapTap,只會變成一個平庸的渠道。而這同樣也不是簡單的“站在玩家角度”就能成的事情:如果太偏向玩家,其實一樣成不了TapTap,那樣會在某個時期過多地放大某一類型玩家的話語權,從而使其變成一家獨尊XX或XXX的平台。幸運的是,今年的TapTap發佈會更加百花齊放。特別是在很多遊戲正在變成一個個社區產品圈地自萌的時代,這樣的發佈會能打破一點不同羣體的隔閡。
所以,除了自研與各家中小開發商的遊戲,這幾屆發佈會上我們還看到騰訊、網易、米哈遊的產品出現在發佈會上。目前TapTap發佈會已經逐漸成為了國內遊戲廠商暑期重要的發佈場景,每年主流和非主流的遊戲新作,都會匯聚到這裏。
同樣,當發佈會上公佈“聚光燈計劃”的時候,一樣是熟悉的TapTap味道。所謂的聚光燈計劃,就是聚焦精品獨立遊戲,讓具有創意和閃光點的作品登上發佈會舞台。除了挖掘到了此前不引人注意的精品遊戲(巴別號漫遊指南、安尼姆的無盡旅途、非日常邂逅物語)外,還有開發者本人直面分享的團隊情況。
需要説明的是,聚光燈計劃的所有遊戲全部是公開招募來的,這對品控的要求是個不小的挑戰。但得益於國內開發能力的進步與TapTap對產品的嗅覺,最終呈現的結果是特色與賣相共存的。

這個部分頗有一些看上去比較好玩的遊戲,比如以攝影為主要機制的敍事解謎遊戲《The Star Named EOS》,中國Boy參與制作、融合了音樂與跑酷元素的《Bleap躍律循環》,還有稍具《黑暗地牢》神韻的《安尼姆的無盡旅途》,以及模擬人生的《宅人傳説》——比較特別的是,這款遊戲不是模擬人的一生,而是模擬某個具體角色生命中的一個片段(最長兩年),也不提供自定義元素。對比市面上的很多同質化的“人生模擬器”,專注於“模擬別人”的《宅人傳説》倒像是一股清流。遊戲的PC版已經於2021年在Steam上線,81%好評,但玩到的人並不多。這次上線TapTap,在平台的助力下,應該能觸達更多玩家羣體。

此外,心動推出的“星火編輯器”也在發佈會上宣佈開啓測試。這是一款面向普通用户的遊戲創作工具,目標是讓個人開發者能夠體驗到可視化編輯器製作遊戲的過程與樂趣。如果説發佈會上百花齊放的遊戲品類是TapTap影響力逐年增加的寫照,那麼聚光燈計劃和星火編輯器則更像是TapTap“不忘初心”的註解,在推動國內獨立遊戲良性發展這件事上,TapTap做過很多,可以預期的是,他們也還將做更多。

這裏簡單摘要了一些發佈會上比較重要的首曝信息,也建議大家點擊“閲讀原文”前往TapTap觀看完整的發佈會視頻,瞭解更多信息,至少有很多直觀的實機影像看。
《崩壞:星穹鐵道》1.2版本發佈,主線開拓任務更新;
《一拳超人:世界》全實機發布,首次曝光新玩法和新角色,三季度開啓三測;
《女神異聞錄:夜幕魅影》新角色加納駿&新劇情首次曝光,2023年三季度開啓二測;
《逆水寒手遊》新資料片首次曝光,暑期版本提前揭露;
《了不起的修仙模擬器 移動版》實機首次曝光;
《風來之國》移動端實機首次曝光;
《戀與深空》宣佈下半年開啓測試;
《火炬之光:無限》9月開啓新SS2新賽季;
《時序殘響》2023下半年上線;
《蔚藍檔案》發佈了準確的上線日期,8月3日上線
結語
我們過去曾説,在國內每年大大小小的遊戲發佈會中,TapTap發佈會的觀賞性往往是最佳的。它既有足夠的能量來彙集人氣產品,又能卸下大廠高屋建瓴的戰略、文創、聯動等概念包裝,讓它更接近一場遊戲發佈會本來的面貌,也是離玩家最近的發佈會。從這個角度來説,TapTap發佈會無愧於中國遊戲行業的晴雨表,它會呈現出怎樣的面貌,也是政策、市場與用户共同作用的結果。
而在去年的這個時候,我們也説過“期待更多元的國內市場環境,能誕生出更多元的遊戲產品。”從今天這場發佈會來看,這個市場確實如春光乍泄般迎來了更多元的遊戲產品。希望在明年盛夏,遊戲行業真的能迎來燦爛千陽。