對話《夢三國2》姚少龍:用電競向海外講好中國故事_風聞
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文|黃靖原
還有不到3個月時間,杭州亞運會就將拉開帷幕。屆時,電競會首次作為正式競賽項目出現在亞運會賽場。
《夢三國2》作為入選杭州亞運會的7個電子競技項目之一,擁有較為深厚玩家基礎。而電魂網絡作為《夢三國2》的版權方已深耕電競領域10餘年,有着完備的賽事體系以及管理制度。
為了讓大眾更加了解《夢三國2》項目,體育大生意特邀電魂網絡研發VP兼夢三國2工作室負責人姚少龍一起談談《夢三國2》這款電競項目。

《夢三國2》
中國文化作為遊戲背景,《夢三國》孕育而生
《夢三國2》這款遊戲由杭州電魂網絡科技股份有限公司自主研發的MOBA類競技遊戲,初代作品於2009年12月10日正式發行,遊戲包含了RTS和RPG元素,該遊戲同時借鑑了Dota的玩法,並將三國人物融入其中。
姚少龍介紹:“《夢三國2》至今超過10年的發展史,截止2021年12月,《夢三國2》累計註冊用户達到1.7億,最高同時在線人數為54萬,日均活躍用户210萬,單日最高充值流水達到5000萬元,2020年突破歷史最高充值記錄。”
姚少龍表示:“《夢三國2》擁有強烈的中國特色,我們在角色設計中經過細緻的文獻考證,對國風元素進行還原和演繹。在三國文化背景下,英雄分為魏、蜀、吳和中立四個陣營,三顧茅廬、草船借箭、煮酒論英雄等三國經典故事被改編成地圖,130名英雄人物完整還原了三國時期羣雄逐鹿的場面。玩家與三國英雄並肩作戰,不僅體驗到競技的樂趣,也提高玩家對中華文化精粹的認識。”
“在多數MOBA類遊戲中,一方擊潰另一方的大本營即可獲得比賽的勝利。但在《夢三國2》遊戲中,取勝方式有了更多選擇。除了擊潰對方大本營的方式外,玩家也可以根據擊敗對方英雄的次數來獲得勝利。這讓比賽充滿不確定性,比賽中經常會出現一方大本營快要被擊潰時,選手經過團隊合作,對方英雄被擊敗次數達到了設定的數量,實現絕地翻盤的情況。這樣的設置避免了劣勢的一方只能被動防守的局面。”

同時《夢三國2》藉助“國風電競”的口號,培養了一批熱愛三國文化和電子競技的職業選手。
如今,電子競技在國內逐漸步入正軌,各地政府開始推行和電競相關的紅利政策。在這個大環境下,杭州政府需要有代表性的遊戲來拉近與民眾的距離。而在此時,由杭州本土公司電魂網絡開發的《夢三國2》就成為了再好不過的選擇。
《夢三國2》擁有完整的電競賽事體系
目前,《夢三國2》的電競賽事全年分為兩個完整的週期。每個賽事週期有着相似的賽事結構和舉辦順序。在每個賽事週期裏,當屆MPL&MSPL轉會開啓的時間,也是整個賽事週期的起始點。對於《夢三國2》聯賽賽事體系規模姚少龍表示:“從賽事體系上看,電魂網絡圍繞《夢三國2》搭建了大眾聯賽、次級職業聯賽和職業聯賽的三級賽事。”
“2009年《夢三國》上線後,電魂網絡推出了“點將杯”和“無雙杯”等大眾賽事。2012年,推出“電魂娛樂星賽季(EESC)”電競賽事嘉年華。2015年,《夢三國2》正式上線後推出了更高級別的賽事《夢三國2》職業聯賽(MPL),賽事分為夏、秋兩個賽季,每個賽季又分別設有常規賽、升降級賽和季後賽。各支戰隊通過兩個賽季的較量,爭奪娛樂星賽季邀請賽的參賽資格。另外,還構建了次級職業聯賽(MSPL),為MPL職業賽事培養後備力量。“無雙杯”和“SOLO精英挑戰賽”則通過開放低門檻的全民選拔賽,優勝的隊伍可以晉升到次級聯賽,為《夢三國2》的賽事生態持續輸血。”
“通過升降級通道的設計,電魂網絡以《夢三國2》為核心,實現了大眾賽事、次級聯賽、職業聯賽與娛樂星賽季邀請賽的多層級連通,讓不同層級的選手找到了向上突破的道路。”

《夢三國2》拓展海外電競市場
除了《夢三國2》自身的發展潛力,電魂網絡也積極佈局海外市場,從外部賦予《夢三國2》增長動力。背後的原因是,海外遊戲市場依舊是一片藍海。
一方面,電魂網絡的遊戲出海經驗豐富,電魂網絡旗下全資子公司遊動網絡早在2017年就着手佈局出海業務,目前在海外多個地區都有產品進入蘋果、谷歌雙榜暢銷的前20名。
另一方面,《夢三國2》是國風類遊戲,完美符合政策倡導方向。《夢三國2》的遊戲歷史框架建立在《三國志》、《資治通鑑》等多部歷史鉅作上,國風文化屬性明顯,具有一定的優勢。
此外,《夢三國2》更是成功入選2022年亞運會電子競技比賽項目,亞運會作為一項全球性賽事,不僅大幅度提升國風IP影響力,同時也吸引了大量的海外潛在用户。

談到為了能夠成功入亞,《夢三國2》在前幾年都做了哪些準備和努力,姚少龍表示:“從2018年,電競作為雅加達亞運會觀賞項目起,電魂網絡開始關注推動《夢三國2》入亞的機會。2020年年底,電魂網絡成立了一個10人團隊跟進亞運會申報相關的事宜,到2021年初,團隊規模達到了50人。”
在諸多優勢的加持下,電魂網絡有望憑藉着《夢三國2》成功打開海外電競市場空間,拓寬業務發展邊界。從這個角度説,《夢三國2》也將成為電魂網絡的增長新動力。
借力杭州亞運會,《夢三國2》讓中國文化走向全球
《夢三國2》成為正式比賽項目登上國際舞台,不光能夠藉助此次杭州亞運會能得到大量發展和曝光的機會,也讓其承擔了更多的責任。
“據前期與海外國家的溝通情況,杭州亞運會上預計有20多個國家和地區的代表隊參賽,參賽選手人數預計在150人左右。屆時,來自亞洲國家和地區的選手將通過競技,向玩家展示這款國風遊戲的魅力。”
姚少龍表示:“亞運會不僅僅是杭州的盛事,也是具有國際影響力的體育賽事。亞運會為《夢三國2》搭建了平台,讓我們能更多地參與到這場盛會中去,受益於亞運會的助力,對於《夢三國2》發展有非常大的推進作用。希望能夠藉助亞運會這個機會吸引更多的海內外年輕人瞭解《夢三國2》,感受國風電競的強大魅力。”
“同時,《夢三國2》入亞對國產遊戲的自研自發,有很大的支持和激勵作用,讓我們能在電競賽道上持續發力,希望電競也能像傳統體育競技一樣,打通上下游產業鏈,共同探索新發展模式,帶動全行業的發展。”

角色設計
《夢三國2》可以成為一種傳播中國傳統文化的全新載體,在遊戲中感受中華文化的魅力,進一步提升中華民族的文化自信,就像姚少龍所説:“用電子競技的獨特方式講好中國故事,讓世界共享中國故事。”
注:本文所用圖片來自電魂網絡