你如何決定遊戲的價格?_風聞
触乐-触乐官方账号-07-10 07:57
來源:觸樂
我們曾經和一部分遊戲開發者討論過國產單機遊戲的定價困局,不論多麼大的製作,國產單機遊戲定價很難超過百元,再高會明顯影響銷量。另一方面,也有大把玩家在F2P遊戲中消費,但這類遊戲也容易因為收費問題在玩家和運營方之間引發爭論——不論如何,“遊戲價格”都是個常論常新的話題。
本期問20人,從業者們在如今這個時間點上聊的就是:
你如何決定遊戲的價格?
廣州某遊戲中廠運營小玥
説誇張點,在國內給單機遊戲定價其實無所謂,因為相比手遊、網遊,國內其實沒什麼單機遊戲的市場。比如獨立遊戲,在國內都是叫好不叫座,市場有些畸形,很多人願意在課金遊戲裏充值648元也不願意買幾個獨立遊戲。如果是我來定價,我肯定選擇免費加內購的模式,現在比較成功的遊戲也是這種模式,什麼《地牢獵手》《元氣騎士》,或者免費遊戲賣付費DLC,免費的也能玩,但是玩不全。
其實免費的往往是最貴的,要麼質量差,要麼內購貴,很多人想着反正不用錢,就試一下,也就沒想着後續還有什麼消費。如何把這羣人轉化為消費用户就是運營的工作了。
一個做遊戲發行的普通玩家
單機定價,我們往往會參考這幾個要素:
**同類產品定價。**同類競品如果賣6元,你首發7元,肯定會有人對比和批評。
**主要消費羣體的購買力。**比如“四大名著”題材的遊戲主力消費者必然在國內,所以至少需要對國區(甚至阿根廷、俄羅斯、土耳其區……)價格進行調整,以符合玩家的習慣。
**整體流程長度。**同樣定價60美元,3小時通關和300小時通關就完全不是一個概念,玩家可不會在乎你開發成本多少。
除此之外,大方向上還得考慮“是否包含Friend Pass”“其他平台定價多少,是否免費”“遊戲是否有足夠深度可以保證玩家長期獲得樂趣”等等要素。一般來説,國內不會出現明知道主要受眾是中國人,還定價死貴、不送Friend Pass的遊戲……
曾經的獨立遊戲媒體聯絡人
我可以談談獨立遊戲的定價。定價前可以在目標發售平台上尋找參考標的,看看同標籤、同品類或相似玩法的遊戲定價多少。團隊可以評估自己產品的內容體量、遊戲時長,酌情定價,順便算算賣多少套能回本……
對獨立遊戲來説,產品首發階段可能是宣傳和曝光最集中的時候,首發定價不要過於便宜,太便宜顯得開發者自己都沒有信心,而且也不會因為便宜幾塊錢多出很多玩家。首發折扣也不要太狠,首發進來的都是產品的核心用户,打折越多,開發者損失越大。當然,還是建議把價位定得比大家心理預期稍高一些,為後期打折留一些空間。像Steam平台定期的打折活動多參加,會有一些曝光機會。
獨立遊戲開發者韓之昱
以美元價格為例,大部分獨立遊戲定價一般都在9.99美元到19.99美元之間,在國區按人民幣差不多就是36元到68元之間。高於這個區間的話,玩家就會對遊戲質量有更苛刻的要求;低於這個區間,玩家又會懷疑這個遊戲是不是有什麼難言之隱。也要參考Steam同類遊戲的價格,比如“吸血鬼倖存者”類就很少有超過4.99美元或25元人民幣定價的。
獨立遊戲製作人阿燻
我只稍微瞭解一點Galgame或者説視覺小説領域的定價。
首先,參考一下市面已經存在的相同類型的遊戲。需要注意一點的是,因為遊戲體量、文化內涵、製作水平、消費習慣(8800定律)等一些歷史遺留因素,在Galgame領域,其實日G和國G的定價差距還是很大的,所以日G的定價基本不可以參考。國G除了偶爾會有誇張的定價(天上一腳地下一腳的情況),因為受眾量少的原因,大多價格都不高,可能短篇不到10塊就能搞定,中長篇也基本在50元左右,甚至有定40元以下的(Steam上的所謂國產Galgame長篇比較罕見)。
在考慮已經習慣了國G定價的圈內玩家的同時,也要多吸引圈外玩家。一部分圈外玩家可能還是理解不了,一個只有點點點和兩個小時時長的遊戲為什麼要賣十幾塊。不過據我觀察,這些年隨着Steam的流行,已經越來越多人願意為正版買單。多吸引圈外玩家肯定是個路子。而且國產遊戲玩家的包容度還是很高的,那些買了特意去打差評的,只能説不是這類遊戲的受眾。
所以在一切開始之前,你得確定一下,你的遊戲在中長篇還是短篇這個定價區間內,這其實在製作遊戲、寫企劃書的時候就有概念了。確定體量之後,關於定價大概就有方向了。
其次,我認為要考慮的就是,“你怎麼看待這個作品”。對我個人來説,每個作品都是我嘔心瀝血做出來的、孩子一樣的存在。如果在這種情況下,我定一個低到離譜的價格,我會產生一種“我不曾認真對待過她”的感覺,或是“我對自己的孩子沒有信心”。我是開發者,自然有定價權,如果不是考慮受眾和爭議,即便我定到500也沒問題。可實際上,無論定價過高還是過低,都會讓我不安。不能否認,確實存在超低價靠熱度爆火和被超高價吸引來玩的例子,但找到兩端中間的平衡,跟着市場規律走至少是不會錯的。
還有一點,就是綜合考慮銷量和回本的需求,這一點我沒有跟別人交流過,可能屬於一種個人習慣上評估。比如説一個類型的遊戲,平均的銷量在1000份左右,稍微破圈的銷量在5000份,而我的遊戲成本在1萬塊,我可以定在一份遊戲賺2到4元的價格(大致是以成本除以破圈銷量作為樣本估算),也可以定在一份遊戲賺10塊的價格(用成本除以平均數來定價)。雖然這麼算太過簡單,你的遊戲可能質量達不到要求,或者賣不到破圈的銷量,但也能在這樣的估算中大概找到合理的定價區間。
廣州某遊戲公司戰鬥策劃小兔子
我舉個最極端的例子,假設我帶隊設計出一款特牛的遊戲,在市場上沒有競爭對手,而且質量還特別高,讓最專業的遊戲媒體來評也不知道從哪裏挑出毛病,受眾特別廣,全球人民老少皆宜。這款遊戲2年之內看不到任何能競爭的在研項目,別人都以參考我的作品為榮。
如果是這樣,我這款遊戲的普通版在國區定價450元、黃金版680元、典藏版800元。要是有競爭對手,和對手比我的質量沒有任何優勢,普通版就得往250元以下走,黃金版450元以下、典藏版600元以下。要是我的遊戲受眾小,還得再降。
總之,定價跟我的遊戲本身的成本關係不大,所以説,前期做市場調研相當重要。假如我要做一款受眾很小的遊戲,不把價格搞高,牢牢賺那一撥人的錢,公司就得破產,然後我只能把價格定得比較高,比如P社遊戲就屬於這個範疇。有一件事是確定的,市場或玩家只認遊戲的質量,你的遊戲是花了多少錢和時間做出來的,他們是不關心的。
某出海遊戲策劃
我們這種免費遊戲,説“定價”好像不太貼切,“付費模式”倒是已經有了一套行業規則,以至於我們不用在這方面考慮太多,市面上流行的那套東西就是答案了。我也認識一些做單機遊戲的朋友,單機遊戲的話,多參考競品的定價總是沒錯的。
不過,如果要我從玩家的角度來看,我雖然肯定不會拿國產獨立遊戲和《巫師3:狂獵》那種賣了很多年、“史低”只要20多塊錢的3A大作比,但我覺得,越是價格處於中游——大概在80元到200元區間——的遊戲,越需要在品質上有獨特之處,説白了就是得有特殊的優點。否則的話,我要麼花很少的錢買嚴重偏科,但很有創意的獨立遊戲,要麼直接加錢或等折扣時買3A。“什麼都有,但什麼都平庸”的遊戲,我已經很難再給它們花錢了。
發行老阿姨
我平時做得最多的是海外獨立遊戲的國內發行。一般等我們收到遊戲價格的時候,已經是決定下來的結果了——海外廠商會先行決定海外地區的定價,然後根據Steam推薦,決定其他所有地區的售價。
但是,自從Steam上的遊戲普遍漲價以來,獨立遊戲廠商的國區定價就變得非常迷惑,以至於我在看到今年很多款遊戲的價格時都要吸口冷氣。這些遊戲發售之後自然也是被玩家吐槽:“這個定價你怎麼敢的?”
那些相對比較好説話的廠商,我們會試圖讓對方參考一些過去發售的同類優秀遊戲的價格,把基礎定價拉下來,或者用更低的折扣來達到低價的效果。但事實就是這樣,一方面,Steam上海外遊戲的售價在提高(國內遊戲倒是非常瞭解玩家心理,價格都相對友好);另一方面,一些海外廠商對自己的遊戲到底在哪些地區賣什麼價格、貴了還是便宜了,就沒有什麼概念,尤其是價格策略涉及到多個部門和複雜決策時,更是沒譜,這也導致一些遊戲沒有辦法針對玩家反饋及時作出反應,還在延續着“Steam推薦定價”。
不過,當某款遊戲全球銷量都低於預期的時候,廠商也會開始反思價格策略和各區定價差異,這也算是從教訓中站起來吧。
堅持做國產單機的遊戲人沙露
首先我不決定價格,價格這種事情都是麻煩發行爸爸去決定的。
如果實在沒有發行爸爸,要自己定的話,一般會看看同類產品都是啥情況,一般得比同類天花板級的產品低一點定價。
PC端單機遊戲的話,大概有這麼一個區間,各位開發者可以參考一下(只是説大部分情況,並不代表全部):
**0~17元:**屬於基本上沒有什麼遊玩價值的遊戲,大部分人買了也是喜加一,並不會去玩。
**18~37元:**屬於小品級遊戲,這個區間的遊戲需要有五六個小時不錯的體驗,只要長板夠長,有些明顯短板玩家也是能接受的。
**38~67元:**屬於中體量的遊戲,這個類別基本開發成本得上百萬,需要整體流程順暢,務必得做到沒有明顯短板。
**68元以上:**大團隊製作的大型遊戲,屬於大佬們的範圍了。