趣丸再戰IPO,TT語音不下牌桌_風聞
刺猬公社-刺猬公社官方账号-07-11 09:24
又一家社交平台衝刺IPO,這次靠的是1000多萬遊戲玩家。
文|星暉
編|陳梅希
一家“不是遊戲公司的遊戲公司”,決定衝刺上市。
2014年12月,一款名叫“TT語音”的遊戲語音工具橫空出世。開發團隊機敏地洞察了早期遊戲服務的功能缺憾,依靠先發優勢殺出重圍,一舉奠定了賽道領先地位。
2021年中,TT語音母公司趣丸網絡宣佈TT語音累計註冊用户量超過1億。同年10月,趣丸網絡向港交所遞交招股書,表示TT語音已經發展成國內最大的以玩家為核心的移動社交平台,平均月活用户量高達1620萬。

圖源應用商店
然而,TT語音隨後於2022年遭遇了應用商店下架數月的危機,這給趣丸的第一次IPO闖關之旅蒙上了陰影。本就存在的問題進一步暴露出來,雖然趣丸憑藉王牌產品握住了可觀的用户基數與營收底盤,卻始終難以擺脱外界對其“單腿走路”的質疑。
時間來到最近的節點,2023年6月,港交所披露稱趣丸集團再次遞表,擬香港主板IPO上市,高盛與中金為其聯席保薦人。至此,這家在遊戲產業中定位獨特的公司再度走到聚光燈下,踮腳上市的決心仍未變易。
這一次,趣丸能講好一個令人信服的新故事嗎?

不倒的TT語音
9年兩次IPO探索,TT語音總是趣丸集團招股書中的C位。
它的誕生和走紅,可謂天時地利人和的結果。
2010年後,移動互聯網持續發展,本土手遊逐漸興起,遊戲廠商一擁而上入局移動端。同一階段,一個令人矚目的大事件發生了,YY語音背後的歡聚時代於2012年11月正式上市,連麥納斯達克。

圖源歡聚時代
**移動浪潮、YY上市,這兩條信息落在熟悉遊戲行業規則的創業者宋克眼中,就構成了激動人心的機遇。**他看到了YY語音跑通的市場路徑,也注意到了中國遊戲的世紀大轉型,所以決定將目光轉移到那時還罕有人至的移動端市場。
於是,趣丸網絡成立,TT語音面世,一個原生的移動語音軟件應運而生。
2014年前後,市面上的大量移動遊戲還沒有發展完善,遊戲內的語音功能尚未成為廠商共識。這給了TT語音極大的發揮空間,使其在一年時間內便聚攏了300萬註冊用户。
不過很快,遊戲廠商們也發現了用户需求,連麥功能逐漸演變為行業標配,新推出的手機遊戲不再需要第三方工具支持開黑。因此,2018年後TT語音不得不走上轉型之路。
這一時期,TT語音在功能層面陸續做加法,把泛遊戲生態能做的事都添上來。
它先後試水過陪玩、社區、手遊助手、諮詢服務等諸多應用場景,把端遊既有的語音社交要素復現到移動端。同時,通過構建社區、擴列聊天、語音直播等模塊,TT語音建立起了興趣社交和直播經濟生態,社交屬性越來越強烈。

圖源TT語音官網
得益於此,趣丸的用户量迎來了一次飛躍。2018年到2020年,趣丸的月活從百萬級躍升至千萬級,連續兩年增長翻倍,數據傲人。
可以説,趣丸集團踩準了時代發展的鼓點。TT語音及時地從語音工具起勢,繼而擴展為移動社交平台,再於社交軟件羣起的年代守住玩家羣體,有攻有守招牌不倒。
根據趣丸最新提交的招股書來看,TT語音至今仍是整個集團的定海神針,它的表現直接決定了趣丸的財務數據。
趣丸的大頭收入有兩塊,即增值服務及音頻娛樂服務收入。2020年至2022年,二者之和分別佔到趣丸總收入的95.1%、97.2%及 98.4%,實質上都來自於TT語音。
三年間,趣丸的平均月活數為1230萬、1680萬和1380萬。其中,針對2022年下跌的月活數據,趣丸集團在招股書中將之直接歸因於2022年2月至2023年1月TT語音暫停下載事件。
值得慶幸的是,雖然這一時期TT語音難以獲取用户,但它還是表現出了不俗的韌性,用户付費率保持上揚態勢,三年付費率分別為5.3%、5.7%和7.2%。

圖源招股書
即使2022年月活下降,TT語音穩健的用户付費水平還是成功讓趣丸集團扭虧為盈。
招股書指出,根據弗若斯特沙利文的資料,**按2022年的收入計算,趣丸已經是中國最大的移動語音社交網絡平台。**就市場份額而言,趣丸在中國的移動語音社交平台市場中佔比13.4%,在面向移動遊戲用户的社交平台市場中佔比20.2%。
當然,上述成績通通高度依賴TT語音的表現,單極的隱憂存在已久。

不夠賺的電競版圖
事實上,在豐富業務佈局這個老話題上,趣丸不是沒有努力過。
趣丸集團官網信息顯示,2017年起公司業務轉型升級,正式佈局電競生態。從此,電競成為趣丸身上一張濃墨重彩的標籤。
2019年,趣丸正式進軍電競市場,成立TT電競。推出全新品牌後,趣丸集團迅速建立了多個分部,旗下陸續運營起多支職業電競戰隊,囊括了《英雄聯盟》《王者榮耀》《英雄聯盟手遊》《和平精英》等大熱遊戲的職業賽事,幾乎沒有缺席中國電競體系的任何主流領域。
2020年,電競戰隊“廣州TTG”主場落地廣州天河,彼時趣丸高調錶示要打造地標主場,擴大城市電競影響力。
不僅如此,作為產品的TT語音這些年也成為了《和平精英》職業聯賽(PEL)、《英雄聯盟》職業聯賽(LPL)、《王者榮耀》職業聯賽(KPL)等多檔電競賽事的官方合作伙伴,以指定語音平台的頭銜在觀眾面前刷足了存在感。

圖源微博@TT語音
不過從業務成效來看,趣丸的電競運營版圖固然雄心不小,但目標並不側重於實際收入,而是傾向於擴大產品影響力,鞏固主營業務TT語音的市場地位。
在招股書中,電競運營帶來的收入被劃分到“遊戲及其他收入”的大籮筐裏。2020年至2022年,趣丸集團遊戲及其他收入分別為7267萬元、7378萬元及5559萬元,在總收入中的佔比分別為4.8%、2.8%和1.6%。
作為對比,2022年趣丸的增值服務和音頻娛樂服務收入分別佔公司總收入的74.8%及23.6%。

圖源招股書
顯然,連年徘徊在個位數的營收比例,還不足以支撐電競業務帶來實質性的突破。
公允地講,這並非趣丸集團獨有的侷限。
即使本土電競事業經歷了長足發展,盤子變得很大很誘人,但入局門檻高,收入結構分化明顯。這些長期存在、難以忽視的特徵,成了懸在入局企業頭頂的隱形天花板。
一方面,頂級職業賽事不僅席位價格高昂,而且戰隊的長線運營意味着漫長的投入週期,電競資質、品牌推廣、人才培養每一項都伴隨着海量成本。
另一方面,更重要的是,電競俱樂部雖然是賽場主角,卻並非產業收入的重心所在。
伽馬數據顯示,2022年中國電子競技產業收入中,電子競技遊戲收入佔比達到81.52%,電子競技內容直播收入佔比為15.28%,電子競技賽事收入佔比為1.32%。
在以上三者瓜分過後,才輪到了電子競技俱樂部,收入佔比為1.25%,僅高於佔比0.63%的“其他收入”。
從這個角度看,趣丸選擇走輻射產品的電競影響力路徑,也就顯得不足為奇了。
在2022年度中國電競產業年會的電競發展新趨勢論壇現場,趣丸科技副總裁、TT電子競技俱樂部CEO劉一非公開表示:“趣丸科技這些年做了一些多維度的事情推動電競可持續發展……未來,趣丸科技希望和更多的上下游服務商一起,共同為電競提供高質量和可持續發展的力量。”

圖源TT語音官網
也許電競註定無法成為集團業務的營收支柱,但只要TT語音繼續押寶主流玩家羣體,電競品牌就將是趣丸不捨得放開的鑲金門面。

社交生意的雙刃劍
如果電競不是趣丸的業務增長點,那麼遊戲發行和研運會是希望所在嗎?
一個微小的變化發生在細節處。
詳讀趣丸集團“遊戲及其他”大類,我們會發現三年以來遊戲類目的收入在持續下滑,先是從5834萬下降到2160萬元,接着再降低至1952萬元。
對應的,遊戲在“遊戲及其他”中的佔比從80.3%掉落到35.1%,和電競團隊運營業務發生了主次地位的顛倒,可見趣丸的遊戲線優先級正變得越來越低——“遊戲及其他”或許應該改名“電競及其他”了。

圖源招股書
與這一現象相連的事實是,遊戲發行業務不再是招股書中筆墨關照的角色。趣丸集團表示,“我們已策略性地終止遊戲發行業務”,今後精力將專注於TT語音平台的增長,深化社交佈局,探索海外擴張機會。
回頭來看,在經歷了運營手遊助手、打造聯運平台、投資研發公司等多個環節、綿延多年的嘗試後,趣丸終究是把遊戲研運和發行當作了棋盤上的棄子。
度過遊戲寒冬之後,內容基因微薄的趣丸理清頭緒。它仍然依賴千萬遊戲玩家的託舉,但不再用死磕遊戲來服務後者,而是鐵了心做大社交生意。
外延的社交平台,才是趣丸講給資本市場的核心故事。
它所選擇的移動語音社交領域,至少紙面上是一個相當未來可期的賽道。
據弗若斯特沙利文報告,2022年中國移動語音社交網絡市場的收入規模達252億元,預計將以15.7%的複合年增長率增長,並於2027年達到522億元。
同時,移動語音社交網絡用户羣總數自2018年的6950萬增長至2022年的1.588億,預計將於2027年進一步增長至2.622億。

圖源招股書
不僅如此,趣丸另一個主打優勢在於面向移動遊戲用户的號召力,對應的市場同樣潛力巨大。
2022年,中國面向移動遊戲用户的社交網絡市場收入規模達168億元,複合年增長率約為17.9%。到2027年,市場規模預計將達382億元。
倘若按照趣丸當下的賽道生態位推算,它很有希望在日漸擴大的市場中分得一杯羹。然而需要指出的是,儘管藍圖美好,但事情不見得就一帆風順了。
長期以來,互聯網直播平台因為內容形態的特殊性,始終是內容安全問題的頻發區,灰色地帶隱患頗多。陌生人社交、音頻社交等產品也一直苦於軟色情、不良言論等內容頑疾,審核壓力巨大。
彙集了直播業態和社交社區的TT語音,勢必面臨着不小的監管壓力。
回看TT語音2018年後的社交化改造進程,它不止一次被要求整改,還曾因“違規收集個人信息”而被工信部點名通報。2022年的TT語音下架事件則直接影響了趣丸的首次上市計劃。

圖源《關於侵害用户權益行為的APP通報(2021年第6批,總第15批)》
此外,招股書顯示,**目前趣丸集團共收到約4300項關於疑似未成年人消費活動的退款要求。**其中有59項導致公司被提起訴訟,目前仍有3項訴訟正在進行之中。
在黑貓投訴平台,截至發稿前共有4218條投訴中包含搜索詞“TT語音”,最為高頻的訴求同樣是未成年人退款。

圖源黑貓投訴
根據趣丸披露的數據,未成年問題的實際和解金額佔收入比例微小,可潛在的風險卻不容小覷。畢竟,在整個遊戲行業越來越重視未成年人保護的今天,泛產業鏈上的移動遊戲社交無疑也需要企業承擔起更大責任。
對於二度IPO的趣丸來説,開拓社交市場和推進合規工作必然是下一階段的重中之重,也是它爭取二級市場認可的首要挑戰。