亞運會,需要英雄聯盟、王者榮耀_風聞
吴怼怼-互联网科技博主-左手科技互联网,右手文创与消费。07-12 00:53
作者|斯維奇
監製|吳懟懟
過去,電競需要專業運動賽事來正名。而現在,電競的體育性已經是大面積的共識。
不僅如此,電競已經走到了新的階段。與其説電競需要亞運,不如説,亞運這樣的體育盛會,更需要英雄聯盟和王者榮耀。
不論是微博熱搜,還是巨量算數的數據,近一個月內,亞運會的關聯熱詞九成都與英雄聯盟、王者榮耀有關。
不僅是熱門,大家還細緻地關注到選手名單、英雄、解説等等具體內容,而且這些關鍵詞的熱度依然保持着上升的趨勢。
一個是長線運營超過十年、承載許多人青春的端遊,一個是用户基數大、常年穩居移動遊戲收入榜首的手遊,二者都有着相當高的關注度。
在所有亞運會電競項目(英雄聯盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、刀塔2、夢三國2、街霸5、FIFA Online4)中,英雄聯盟與王者榮耀這兩個項目的熱度也都高過其他項目。
而亞運會搜索指數的兩個波峯,6月15日與6月26日,分別是亞運會這兩項比賽的選手名單公佈。
熱度背後,是體育,也是商業。
01
亞運會,瞄準年輕人
這對運動會來講並不常見。
一般我們不會如此熱情參與投票説哪一項田徑運動自己最擅長,或者如此激烈地爭論運動會參賽選手的任命。
甚至單純看傳統體育項目本身,其關注度整體都處於下降趨勢。
研究機構BTIG Research分析師Brandon Ross表示,“運動在年輕一代的人羣中沒有根深蒂固的概念。它被其它的娛樂項目,包括電子遊戲、電競和Snapchat這些網絡內容所替代了。”
雖然同樣也有堪稱國民運動的乒乓球、羽毛球等普及度相當高的項目,但這些項目的受眾在社交媒體上的參與度與分享欲相對沒有那麼高。
相較於傳統體育,電子遊戲的遊玩門檻更低,電子遊戲用户的社交參與意願也更高。
各種運動對空間、器材或多或少會有一些要求,比如游泳池,或者一張乒乓球桌。
體育運動本質上都起源於真正的人與人之間的對抗,許多運動常常也會需要在現實中與他人協同和對抗才能完成。
而電子遊戲幾乎沒有這些需要,在人手一部的手機上就能輕鬆實現。
遊玩之餘,在社媒上討論遊戲攻略、觀看賽事直播和精彩片段集錦、對電競賽事內容進行二次創作並自發傳播等等,也是玩家相當常見的行為,它們構成了極為活躍的遊戲生態。
作為亞洲規模最大的綜合性運動會,面對觀眾日益流失,熱度降低的境況,更需要電競帶來的年輕羣體的關注。
亞運會瞄準的,不僅是年輕人,也是電競中藴藏的巨大商機。
中國音數協遊戲工委發佈的2022年電競產業報告顯示,2022年中國電子競技用户約4.88億人,中國電子競技產業收入為1445.03億元。對亞運會來説,這無疑是一塊相當有吸引力的蛋糕。
02
踏上征途的英雄聯盟
從影響力、受眾面來説,英雄聯盟職業聯賽,也就是LPL,一定程度上代表了中國電競的高度。
從2013年落地中國大陸至今,英雄聯盟職業職業聯賽已經走過十年。
長線運營如此之久,還能保持如此的熱度實屬不易。
2018年8月,在雅加達舉辦的亞運會電競項目英雄聯盟比賽如期舉行。
雖然電競項目以表演賽形式入圍亞運,且不計入總獎牌榜,尚且處在摸索階段,但在亞運會電子體育項目轉播的列表中,卻完全看不到國內平台的身影。
縱使中國隊伍斬獲兩金一銀,也只是央視新聞官方微博發佈圖文對賽事進行宣傳,報道本次電競賽事的賽果。
一部分猜測是,電子競技在國內普及較晚,電競細分領域不透明,體系也並不成熟。
但,這一情勢在不久後就被扭轉了。
2018年11月,或許你見過“IG牛逼”的信息刷屏。
那一年是IG戰隊代表LPL(中國賽區)首次奪得英雄聯盟總決賽的冠軍,在Z世代心中,可能是堪比當年中國女排奪冠的時刻。
彼時在社交媒體上的聲量之大,幾乎每個網上衝浪的人都會有所耳聞。新華社、中國日報、人民日報評論等媒體都紛紛報道LPL首登世界之巔的榮譽,與玩家們熱淚盈眶的時刻共情,為電競賽事正名。
而在2019年,繼IG奪冠後,中國FPX戰隊擊敗G2獲得2019英雄聯盟全球總決賽冠軍,成功讓LPL登上S賽冠軍衞冕者的寶座。
2020年12月17日,亞奧理事會宣佈,杭州亞運會在保持40個大型競賽項目不變的基礎上,增設“電子競技”這一競賽項目。
2021年,EDG戰隊在幾乎所有人的意料之外戰勝韓國隊伍DK奪得S11的冠軍,賽後,消息馬上登頂了微博熱搜,朋友圈也被刷屏,就連QQ服務器也經歷了短暫崩潰,也讓英雄聯盟賽事狠狠出圈了一把。
在世界賽的舞台上接連拿下總冠軍,讓中國觀眾們熱情高漲,對電競的認知度也提高許多。
現在,當人們談到電競,語氣較十年前已大不相同,LPL一往無前的勢頭也為國內其他電競項目鋪路。
自2016年第一屆王者榮耀職業聯賽舉辦至今,也愈發完善成熟。騰訊在KPL(王者榮耀職業聯賽)的發展上亦借鑑LPL(中國最高級別的英雄聯盟職業比賽),發展屬於自己的專業比賽和職業戰隊,構建起較為完整的賽制和升降級體系。
因為王者榮耀在操作設備、操作技術、操作環境的要求比英雄聯盟來得更為便利,在國內有了越來越大的玩家基數。
接下亞運會的橄欖枝,英雄聯盟與王者榮耀將帶給亞運會更多。
03
亞運會得到了什麼?
現代運動會有四個重要的創收來源——贊助商、門票收入、轉播權收入、許可經營收入。
贊助商在運動會的運營中扮演舉足輕重的地位,不但是一大重要收入來源,也會為觀眾構建起對於賽事的印象。
隨着電子競技的專業化和影響力的提升,越來越多的品牌都希望能夠通過電競來接觸到更多年輕消費者,贊助商的品牌也從產業自帶的硬件商發展到了汽車、快銷等行業,並吸引到了如奔馳、伊利等一線品牌。
再如,杭州亞運會的贊助商中,聯想赫然在列。從 2021 年起,聯想就成為了中國英雄聯盟職業聯賽官方贊助商,聯想拯救者成為杭州亞運會官方指定電競賽事電腦,順理成章。
吸引到更貼近年輕人的贊助商,也是亞運會年輕化的舉措。而贏得年輕一代,就是抓住未來的機遇。
艾瑞諮詢發佈的的2023年中國電競行業研究報告的數據顯示,電競用户對電競有較高的忠實度與較強的粘性,74.3%的用户關注電競已超過3年,49.6%的用户每天都會關注電競內容。
隨着亞運會的臨近,電競用户對亞運電競項目的期待程度與日俱增,接近6成的電競用户表示一定會觀看亞運會電競比賽。
我身邊的00後電競用户也表示,“如果只是傳統體育賽事,我就沒想過要去看的,但是畢竟是以中國隊身份參與的電競項目,也有我很喜歡的選手,確實是很難得,值得一去。”
除了線下購買門票入場,線上觀看直播也將成為一種主流選擇。
今年五月底,JDG(京東電子競技俱樂部)戰隊和T1(出身韓國的國際電子競技俱樂部)比賽有226萬人觀看,打破了MSI(英雄聯盟季中冠軍賽)收視記錄。
目前頭部電競遊戲每年相關賽事的轉播授權已達數千萬美元級別,像嗶哩嗶哩就以8億元的價格拍下了英雄聯盟全球總決賽在中國地區2020-2022年共三年的獨家直播版權。
英雄聯盟、王者榮耀等電競項目的賽事轉播授權或許也將成為杭州亞運會一大創收來源。
消費者享受成熟的文化產品,貢獻流量和金錢,品牌方投放廣告買曝光,亞運會乘着東風得到更多話題與關注度。
電子競技已經成為影響一代人的新興文化符號。而走進杭州亞運會賽場的人們,也是去重温,自己當年熱血飛揚的青春。
這同樣也是亞運會最好的宣傳。