為什麼元宇宙還沒實現?因為錢_風聞
元力社-07-13 17:52
在電腦和電子遊戲的發展初期,你只需要一個好創意,一些朋友和少量的預算就能改變世界。《毀滅戰士》(doom)便是一個很好的例子,它推動了第一人稱射擊遊戲的流行。憑藉一個5人的團隊,一個牙醫辦公室旁的小工作間,以及50萬美元的預算,ID Software便創造了一個極具影響力的傑作,直到今天仍然是玩家的心頭好。

如今,用如此少的預算製作一款大型遊戲的想法已經變得可笑,電子遊戲的製作成本已經與好萊塢大片不相伯仲。據報道,EA的《使命召喚:現代戰爭2》預算為2.5億至3億美元,參與制作的人員超過3000人。
這種成本膨脹是人們對真實感、沉浸感和多人遊戲體驗需求增長的必然結果。創造這些美輪美奐的世界需要時間,而且花費並不便宜。《毀滅戰士》花了13個月的時間才完成,而《使命召喚:現代戰爭2》的開發卻花了將近5年的時間。真實的、引人入勝的和令人興奮的數字體驗是昂貴的、耗時的,並且需要一個專注的開發團隊。
雖然元宇宙體驗不一定就是大型遊戲(它們也不應該是遊戲),但對於希望創造首次元宇宙體驗的開發者和組織來説,這些數據是需要格外關注的。
為什麼這麼説?因為你與EA和其他優秀遊戲開發者處於同一行業,你正在創造一個身臨其境的3D元宇宙,這需要時間和金錢。你的成功取決於能否建立切合實際的時間表和預算,以及做到物盡其用。
為什麼要像對待遊戲一樣對待元宇宙?
雖然有些人可能會將遊戲視為小兒科,但它們其實是非常複雜且昂貴的產品。製作滿足玩家(善變且眼光敏鋭的用户)期望的東西需要時間、精力、計劃和資源,因為玩家們是滿懷期待而來的。
雖然你可以花50萬美元創建一個概念遊戲,甚至將其投入生產,但現實情況是,你需要花費數倍於這個數字,才能創造出真正與目標用户產生共鳴的內容。
目前,元宇宙最大的用户羣體是Z世代(1997年至2012年出生的人)和其他相鄰世代,尤其是Alpha世代(出生於2010年代初的人)。這些用户是在遊戲中成長起來的,這些遊戲能夠提供大量的多巴胺和充滿真實感的視覺體驗,他們不願意妥協。
美學是元宇宙這個謎題的重要組成部分,但還有其他的方面。回顧過去十年旗艦遊戲所使用的機制類型,我們會發現,對於工作室來説,一款遊戲並不是一次性的事件,即在發行後便被忘記並轉向下一個項目。
相反地,它擁有豐富的敍述和生命週期,並在此基礎上不斷更新、擴展和完善。比如流行的“季票”、DLC(可下載內容)、交易、皮膚和活動。這些增值元素會增加某些遊戲的固有“粘性”,特別是在最初發行後的幾個月和幾年。
除了進行遊戲內部交易外,遊戲生態循環、獎勵、程序化內容和活動以及渠道管理都是在沉浸式環境中推動流量和建立社區的關鍵,更不用説管理和執行這一切的員工了。
而這最終需要時間和金錢,最重要的是,它還需要責任感。
思考生命週期和機制
這並不是要阻止人們將元宇宙作為參與、品牌推廣或營銷的工具。不可否認,這一領域還很年輕,但最早的嘗試為品牌帶來了難以估量的結果,尤其是在用户記憶和用户粘性方面。
相反,這是一個警告:沒有經過仔細考慮的計劃就跳入元宇宙的品牌註定要失敗。那些考慮在短期內參與元宇宙的組織也有同樣悲觀的前景(包括開發過程和接下來的幾個月)。
問題不應該是:什麼會讓觀眾參觀這些沉浸式的世界?真正的問題是:什麼能讓他們再次回來?這一切都始於一個計劃。
品牌需要一個目的。”淨新收入”並不影響這個目的的存在,因為如果你只是把元宇宙視為營銷工具或銷售更多東西的地方,你就相當於把錢留在了牌桌上。這最終又回到了元宇宙的基本定義。
當我們談論元世界時,我們描述的是沉浸式的元宇宙,在那裏,人們可以做一些在正常生活中不可能做的事情,只要有一點聰明才智和軟件技術。從看似瑣碎的事情(比如參觀一個尚未建立大規模零售業務的品牌汽車經銷商)到壯觀的事情(比如《堡壘之夜》)。
這個目的——或者更好的,雄心壯志——將會影響到你構建的體驗,併成為吸引遊客和客户的一個因素。
但如果你想留住用户,你就需要制定一個長期的用户留存計劃。因此,用明確的目標和kpi來定義成功是一個好主意。單純地考慮最初的開發路線圖,或者高調地宣傳你進入這個美麗的新(虛擬)世界是不夠的。你需要思考如何創造用户終身價值,讓用户繼續返回遊戲。更重要的是,你需要創建一個真正的社區。
在這裏,你的策略將包括兩個部分。第一個將以內容和社區管理為中心。您可能需要有人(甚至是一個專門的團隊)來運行和計劃活動,聽取訪問者的反饋,並幫助計劃未來的內容發佈。
內容的重要性再怎麼強調也不為過。如果你讓你的元宇宙一直維持原狀,人們會很快失去興趣。你需要給你的用户一個真實而有形的獎勵,比如活動、促銷或更新。
你的策略的第二個組成部分應該是合理地適應傳統遊戲機制。俗話説:“人才借,天才偷。”開放世界,包括npc和復活節彩蛋等遊戲化元素,這可能是讓你的元宇宙項目感覺不只是充滿活力,而是完整的最佳方法。
時間就是金錢
我剛才所描述的遊戲機制、社區管理和長期內容策略都需要花錢。任何元宇宙項目都應該仔細考慮這些要求,並相應地進行預算。
你不需要2.5億美元就能創造出令人驚歎的元宇宙體驗。但是,你需要接受這樣一個事實:虛擬體驗是構建最複雜、要求最高的軟件產品之一,並且它的生命週期(或者至少應該)超出了最初的發佈期。未能認識到元宇宙的複雜性的品牌和組織不太可能實現任何真正的長期成功。
誠然,元宇宙的相對“新穎”意味着,目前還沒有一個經過檢驗的規則手冊可供品牌參考。但他們可以求助於下一個最佳選擇:遊戲行業,該行業經常以較長的生命週期打造多人沉浸式體驗。遊戲工作室已經找到了讓產品保持多年影響力和相關性的秘訣,他們的許多經驗教訓也適用於元宇宙開發者。
正如阿爾伯特·愛因斯坦曾經説過的,“生活就像一場遊戲;首先你得學會遊戲規則,然後才能比別人玩得更好。”