B站佈局國風‘武俠’開放世界遊戲,前古劍三主創團隊主導_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体07-13 09:06

敬畏市場,尊重人才,保持產品初心
它也要做國風‘武俠’開放世界遊戲了。
近日,競核獨家獲悉原燭龍《古劍奇譚3》部分團隊早已加入B站,正在做一款國風武俠開放世界世界遊戲。據悉,該項目由前網元聖唐副總裁、單機研發中心負責人、《古劍奇譚3》監製、項目經理胃妖(鄭雯)帶隊。
目前項目組正在招兵買馬。筆者查詢B站官網招聘信息時發現,B站遊戲招聘崗位有主系統(國風ARPG)、關卡策劃(ARPG)、3D角色設計師(高級/資深)、遊戲戰鬥策劃(ARPG/ACT)等崗位。

據此推測,該項目立項時間並不很長。無論如何,這都説明,B站將成為繼疊紙《百面千相》之後,又一家上海遊戲廠商入局開放世界武俠遊戲。

古劍三主創會師B站,很期待
鑑於胃妖(鄭雯)職業履歷,由她帶隊去做國風武俠開放世界遊戲,筆者比較樂觀甚至有些期待。要知道,她已在遊戲行業摸爬滾打21年,是一位不折不扣的資深遊戲從業者。
公開資料顯示,鄭雯於2002年7月加入原上海軟星,並陸續擔任原創美術、2D美術指導、主美等職務。在上海軟星期間,她曾參加《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》、《阿貓阿狗2》、《阿貓阿狗坦克online》和《仙劍奇俠傳四》等多部作品的研發工作,確保了這些遊戲的優良美術品質。
5年後,也就是2007年鄭雯加入上海燭龍,擔任古劍奇譚一、二的美術製作人,以及第三部的製作總監。2020年離職後,她攜主創選擇加盟B站打造國風武俠開放世界遊戲,頗有看點。

在中國市場,大宇《仙劍奇俠傳》系列、網元盛唐燭龍《古劍奇譚》系列,在國內可謂擁躉無數。2010年《古劍奇譚》在中國大陸上市,單月銷量突破60萬套,取得口碑、銷量雙豐收。
隨後,燭龍圍繞IP核心價值進行延伸佈局,陸續推出《古劍2》《古網》《古劍3》《古劍奇譚木語人》(手遊)等系列作品。可以説,燭龍在仙俠以及ARPG領域有着深厚沉澱。
尤其需要指出的是,《古劍3》於2018年底上線之後,大賣200萬份,成為古劍系列銷量之最,是真正的門面擔當。不過,兩年時間不到,市場就傳言核心主創企劃邵芸、美術總監鄭雯、主程序劉海相繼離職出走的消息。
按照網友猜測,前兩年鄭雯微博動態基本停更,也沒有關於他們去向的消息,或是因為他們與燭龍簽有競業協議。
其實對於《古劍》系列核心人員離職,大家早不陌生。熟悉燭龍的人或許瞭解,該系列初期創作者包括張毅君、邵芸、董廣浩、鄭雯、李想、李寧等。但如今,這批原班人馬基本都已經離開燭龍。

在2014年9月,也就是《古劍3》準備立項不久後,時任燭龍總經理、《古劍》製作人張毅君,突然發微博宣佈正式離職燭龍。同期,原燭龍程序總監董廣浩,以及從DOMO跳槽來參與《古劍2》製作的賈卓倫也走了。
隨後不久,李想去主導《古網》項目,李寧去了九鳳做《神舞幻想》。而當年《古劍1》核心成員差不多隻剩邵芸和鄭雯。直到2020年,《古劍3》核對主創又傳出離職。若按照競業協議最長時間不超過2年來計算,上述燭龍離職人員也已“解放”。
或許這也是胃妖接受B站邀請,加盟的原因所在。

主美離職,百面千相還在繼續推進
在上海遊戲圈,除開B站佈局國風“武俠”開放世界遊戲外,疊紙算是水面上為數不多有類似項目的廠商。特別是製作組進行線上直播《百面千相》後打破了“PV欺詐”的質疑,進一步提高了玩家們的期待值。
去年《百面千相》發佈PV時,就有網友指出遊戲的動作設計是由一位B站ID名為“吃葱會死掉”的大佬領銜製作,他在2017年就發佈了一段武俠風的動畫demo作品,此後還參與了《戰雙帕彌什》的動作設計。

直播時中間這位製作人“七葱”大概率就是“吃葱會死掉”
據瞭解,《百面千相》主美兼執行製作人疑似為前網易場景原畫專家鬼猿,主策劃和戰鬥策劃來自網易《逆水寒》,擁有較為成熟的項目經驗。
而就在今年上半年,有消息曝出鬼猿從疊紙離職,筆者也從某接近疊紙的從業人士處證實了該消息。
從目前疊紙的招聘信息來看,《百面千相》製作組仍在持續招聘,而且都標上了急招的字樣,一方面説明了《百面千相》項目依然在推進中,另一方面也能看出《百面千相》還是有一定人才缺口。

此外,知乎上也有不少用户對疊紙的資金狀況表示了擔憂。根據B站up主“國產二次元手遊觀察”統計的數據,疊紙去年全年營收應該在15億上下,而疊紙目前已公開的在研項目就有四款,其中還包括《百面千相》和《無限暖暖》兩個開放世界項目。
疊紙收購的《帕斯卡契約》製作團隊Tipworks目前也正在研發新作,預計體量也較大。要同時為三款大體量項目“輸血”,疊紙的投入資金體量不可謂不大。
今時今日回望,當下疊紙似乎正在沿着米哈遊走過的“豪賭之路”向上躍進,僅根據《百面千相》PV,你很難把遊戲的整體風格與完成質量和做換裝遊戲的疊紙掛上鈎。特別是自《閃耀暖暖》之後,疊紙的產品線進入過一段沉寂期,《百面千相》PV公佈後確實如平地驚雷般刷新了疊紙在不少玩家心目中的形象。
作為疊紙下一代核心產品,《百面千相》和《無限暖暖》對疊紙來説有着同等重要的意義,前者是疊紙現公佈產品線中離女性向、二次元品類最遠的遊戲。《百面千相》的成績會給疊紙的轉型動作打上“最初印象分”;後者則是疊紙穩固女性向賽道地位、持續拓寬女性向遊戲邊界的突破性作品,它對疊紙能否繼續領跑女性向賽道會產生很大影響。
因此,即便投資規模體量大,疊紙大概率也不會放棄上述項目。

找核心製作人難,找靠譜團隊更難
B站、疊紙遊戲,這兩家廠商跟武俠開放世界本沒有太多聯繫。當他們以黑馬姿態站在新跑道上,經常會惹得玩家驚呼:“這很不疊紙,這不像我認識的B站”等等。
玩家們心中,一方面是期待,一方面也流露出一些擔憂。畢竟,這些廠商擅長的能力項不在武俠開放世界。對於任何一個行業都存在一條鐵律,即三年入門,五年懂行,十年成為專家。遊戲行業也不例外。如果我們拿起放大鏡照一照遊戲廠商,會發現在它們下面支撐的是一個個鮮活的個體,以及由他們組成的核心團隊。
競核認為,像B站、疊紙遊戲亦或是光子工作室羣,他們切入武俠開放世界賽道,背後其實都是同一批核心團隊,比如古劍奇譚團隊之於B站,逆水寒團隊之於疊紙遊戲,天涯明月刀團隊之於光子工作室羣。
如果我們視角擴大至全球市場上,會發現絕大多數工作室都遵循着類似的模式。典型如使命召喚之父Jason West(傑森·韋斯特)團隊,他們供職過動視、EA、Epic games。在核心團隊主導下,陸續推出過《使命召喚》系列、《Apex英雄》以及《堡壘之夜》。
毫不誇張地説,傑森·韋斯特團隊就是FPS賽道的老大哥。他們在主流射擊賽道,不斷增添新元素比如建造、吃雞、英雄技能等元素,推出的產品都在各自細分賽道做到了領先位置。
再比如爐石之父 Ben Brode(本·布羅德)團隊,他們供職過暴雪,後續又創建了Second Dinner。經過核心團隊不斷打磨、創新,最終推出了卡牌爆款遊戲《Marvel Snap》。他們在卡牌賽道上,針對策略性、隨機性不斷簡化、調整,最終打磨出了細分賽道爆款。
一位遊戲大廠商務告訴競核,從投資視角來看,有過成功產品經驗,且持續紮根同一賽道的團隊,是他們最考慮投資的對象。再次級,則是有產品demo,能看出在美術、劇情或戰鬥體驗有特別長的長板。
無獨有偶,我們觀察騰訊、網易、莉莉絲、三七互娛、完美世界等廠商投資項目,也能發現這種趨勢。尤其是騰訊、網易海外投資工作室,幾乎無一例外都是大廠出來的老兵,比如前《極限競速:地平線》主創成員 Gaving Raeburn、《如龍》製作人名越稔洋等。
甚至於,上述大廠投資名單呈現出泛化現象,即以製作人為圓心,向外輻射至藝術、敍事、動畫總監等人才。某種程度上,這也是大廠商有意為之,跟被動無奈的結合體,畢竟靠譜的製作人太難找了。
説回到國內市場,遊戲廠商組建跨品類團隊時,也會遇到同樣人才泛化現象。這或許也能解釋,大廠旗下跨品類項目縫縫補補又三年的拖沓情況,甚至於出現換項目製作人及主策、主美等動盪情況。
其實遊戲項目從立項到正式上線,再到產品大麥,需要跋千山涉萬水。遊戲廠商培養、尋找好的核心製作人都不容易。
我們能做的還是隻有敬畏市場,尊重人才,保持產品初心吧。