亞運征途的未來時:我們何時能看到全亞洲都是電競的同行者_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活07-14 14:15
文 / Alvis雷
編 / 曹田一
隨着亞運電競腳步的臨近,各國代表隊的選手徵召與實力狀況也日漸明朗。不過,大多數信息卻依舊集中於中、韓、東南亞等少數幾支代表隊身上。
儘管他們的確是各個項目的強力爭奪者,但這對於一項洲際賽事而言,又未免有些單調。遺憾的是,當我們再想去詢問更多國家的備戰情況時,很可能會收穫一個奇怪卻又意味深長的回答——
「他們也玩電競嗎?」
**其實,無需責怪信息量的匱乏,而應當正視目前電競產業所面臨的問題。**尤其是當我們一次次用電競職業賽事的峯值流量去比肩NBA們時,又或是推演關於電競入奧的美好前景時,卻忽略了一項世界級體育運動最應該具備的基礎元素——各國發展平衡性。
2018年,我曾在雅加達試圖尋找這個問題的答案。但最終看到的是,**部分國旗之下竟是黃金白銀段位的充數選手,甚至有些國家都不願意為自己選手報銷路費的笑話。**用流行的話説就是,「他們來了,但好像也沒來」。
四年之後,電競成為亞運正式比賽項目,我們也看到了更多賽事和企業開始為這個目標而努力。
**在亞奧理事會(OCA)和亞洲電子體育聯合會(AESF)共同發起的亞洲電子體育官方賽事「亞運征途」上,出現了29個國家或地區代表隊的名字,其中包括了像哈薩克斯坦、尼泊爾、老撾這些之前在電競世界中鮮少出現的國家。**競賽項目與亞運相同,賽事的排名結果將決定代表隊們屆時在亞運電競正賽中的種子位置,非常接近籃球世界盃之於奧運會的定位。
如果這些國家還沒有選拔出自己的代表隊,亞運征途這個平台也將幫助他們建立一套完整、科學的國家隊選拔模式,選出一國最強戰力。
當然,電競運動是有比較高技術門檻的,這也是之前電競欠發達國家難以快速融入的關鍵原因。因此,亞運各個項目歸屬的廠商也在深度參與。比如擁有四個項目的騰訊,他們和AESF聯合編制了《技術手冊》《競賽規則》《裁判法》三位一體的競賽制度,並引入了與騰訊雲合作的電競源流系統,本次賽事提供了覆蓋全球的流傳輸與加速服務,充分保障了本次賽事直播的穩定運行,為各個國家提供了關鍵支持。
從更大層面來看,亞運征途對於那些想要發展電競卻又一籌莫展的國家來説,有着久旱遇甘霖般的幫扶效果;但其背後真正藴藏的邏輯,還有更大的潛力空間。
市場化的侷限
判斷未來,首先要認清過去與世界的形勢。
**過去十年,我們認知電競最主要的方式是廠商賽事,賽區是國際化拓展的核心概念。**向下拆解,成立一個賽區需要廠商在某一個地區招聘/部署專門的業務團隊,摸清當地玩家社區形態、逐漸成立俱樂部聯盟體系、打磨適配文化的賽事內容……
這種「企業地推」級的發展模式,幾乎是刀耕火種般的效率,還容易四處碰壁。尤其是在遊戲和電競概念尚待清晰的國家,比如日本曾經對遊戲營銷獎品價值的上限規定,廠商的辯解總是處於弱勢的一方。
合法合規僅是第一步,更難的點在於文化差異。除了歐洲和大洋洲,亞洲/美洲/非洲都是典型的國與國之間經濟、文化差異極大的大洲,因此直接套用廠商誕生國的市場推廣方法論,將會很難取得成效,必須細化到每個國家甚至每個地區單獨做方案,才有可能打通文化差異的壁壘,這對於人才能力和投資耐心都提出了較高要求。
大部分廠商作為商業公司,當他們無法看清楚回報速度時,通常會選擇減小規模以求穩妥、甚至收手退場。所以我們可以看到,在廠商賽事時代,電競的全球化,本質其實是某幾個頭部賽區的風生水起,而聚光燈之外的地方還有很大的提升空間。
體育化的意義
市場化所面臨的侷限,其實是缺少一個好的幫手,為電競打開一條全新的發展邏輯。改變的節點是電競首次成為亞運會表演項目——在亞奧理事會的指引下,AESF和騰訊等廠商通力協助,在雅加達亞運上演完美首秀。
從雅加達到杭州再到名古屋,電競成為正式比賽項目,體育化的價值愈加凸顯,它不止於詮釋場上金牌的份量,而是更應該是從體育的角度,助力電競在全亞洲的發展平衡。
亞運征途的本質就是這條體育化邏輯,以亞運為起點,就像籃球一樣,通過OCA、亞籃聯(AESF)和各國體育主管機構、籃協(電競協會)產生連接,給他們提供一個參賽和交流的平台。
藉助這個身份,亞運征途與亞運正賽的榮譽,能夠名正言順地轉化成參賽國綜合國力的展現,從而形成「主管機構與協會向企業、民眾延伸」的發展自驅力。這就是之前廠商賽事時代,廠商們拼命想把「賽區」詮釋為「國家」,但又力所不及的地方。
有發奮圖強的自驅力,就會去爭取更多發展資源。**早在2020年,騰訊就與亞奧理事會達成合作,以廠商的身份,全面支持亞運會電競項目的籌備及推進,以及亞運征途平台的共建。**他們不遺餘力地將職業賽事中的競賽制度、俱樂部聯盟運營管理技巧、賽事內容製作能力總結出來,並用過去十多年的經驗,幫助這些「電競欠發達國家」進行快速發展。
通過一段時間的積澱,我們也切實看到了這一平台對不少國家的推動效果,在2023全球電競運動領袖峯會上,AESF主席霍啓剛、沙特電競協會主席費薩爾王子以及來自韓國、越南、哈薩克斯坦、巴西的協會代表齊聚深圳,越來越多的國家開始主動牽手協會與廠商,加入電競產業發展的高端對話。
這樣的場景也曾見於亞洲籃球,在配合國際籃聯進行奧運會、世界盃、亞運會、亞洲盃的改制後,更科學的賽制賦予了亞洲球隊在世界舞台上更多的展現機會。於是我們看到近年來,亞洲籃球可謂越來越「卷」,日本的八村塁、菲律賓的克拉克森、韓國的羅健兒、中國隊潛在的李凱爾等等,各個國家圍繞海外球員和歸化政策開啓軍備競賽,對籃球運動在全亞洲的影響力與商業價值都有着不小的提升。
當然,電競的體育化道路才剛剛開始,利用洲際賽事產生的自驅力,再通過幫扶支持迅速啓蒙越來越多的國家,才是當下亞運電競首要的任務。體育化時代的到來,實際上是電競運動發展的必然過程——隨着體育化的愈加深入,電競運動的基礎參與土壤將進一步肥沃,也會讓市場推動電競職業化與商業化更順風順水,生態運轉才能更加健康。
體育化的未來:亞運之後我們還應該期待什麼
如果要將各國各地區的電競發展自驅力拉到最高,光有四年一屆的亞運可能還不夠,電競還需要更高頻的洲際賽事交流平台。而且尤其是在職業賽事尚未觸達的地方,以國或地區為參賽單位,也能最大程度調動當地電競愛好者的情緒,將影響力推到最高潮。
不過,電競項目也有其特殊性。《英雄聯盟》《王者榮耀》《和平精英》等高流量電競項目通常本身就包含了巨大的世界觀與內容基礎,儘管這是引人入勝、提高愛好者黏性的優勢,但另一方面也註定會勸退一部分文化觀念不符的人。
傳統體育熱門項目如足籃球,規則清晰、內容載量少,因簡單而文化通吃。但目前熱門電競項目還很難做到這點,遊戲題材、畫風等涉及要素過多。因此,根據目前亞洲電競發展狀況來看,多項目型洲際賽事還是最科學的解決方案。
與此同時,上文我們也提到,由於電競的技術門檻,即便成立了賽事平台,各項技術支持與長線建設也需要廠商們的積極參與。因此組建多項目型洲際賽事,也能讓更多廠商參與進來,同類型項目之間還會存在競爭關係,擇「投入資源能力強」的廠商入局,對亞洲電競的長遠發展也是一件幸事。
總的來説,隨着亞運征途搭建的平台日益成熟,以及亞運電競的呼聲高漲:就像過去傳統體育所發生過的那樣,或許電競會在經歷十年市場化道路「單一賽區專精狂奔」後,回到傳統體育最開始的模樣——通過更多國家或地區參與的洲際賽事,以推動整個大洲的均衡發展。
畢竟,比一個人高高在上更有魅力的是,目光所及之處都有你的同行者與讚美聲。
隨着杭州亞運會電競正式比賽的臨近、2026名古屋亞運會電競再次成為正式比賽項目的官宣,我們如今正身處於一個電競市場化與體育化發展變遷的十字路口。亞運征途這一平台正在為更多亞洲國家發展電競鋪設快車道,使其向着一項世界級體育運動前進——這些推動的背後,自然也少不了騰訊等廠商在辦賽技術和經驗層面的支持,幫助不少國家解決難題,健全洲際賽事應有的功能價值。
隨着電競與傳統體育大項的軌跡越來越接近,屬於電子體育的新未來逐漸浮現在眼前,更多洲際賽事的概念也值得被提上日程。在這個願景中,我們需要有更多國家與國家(地區與地區)之間的競爭,才能觸發與足籃球同等的發展自驅力,亞洲電競的未來就能誕生出更多產業沃土與發展可能性。