沒人敢碰的品類做到用户過億、暢銷榜Top 3,這是騰訊最反常識的產品_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体07-15 08:33
小眾、硬核,不是做不好的藉口。
文/以撒
在騰訊發行的眾多產品之中,有一款手遊我一直看不太懂,甚至覺得它有點反常識。這遊戲大家都不陌生,叫《火影忍者》手遊——即使你沒玩過,想必也聽説過,它算得上是魔方最硬的拳頭產品。
很多人會覺得,它的成功離不開《火影忍者》這個超大IP,這確實很關鍵。但在今天,我相信很少會有人還把所有成功因素都直接歸於IP體量。我更好奇的,其實是這三個問題:
第一,它的核心玩法是手遊裏公認難做、小眾的格鬥,但用户量竟然能做到過億。即使這背後有騰訊的體量加成,我也覺得有點誇張——你看看現在真正做橫版格鬥的市場,能穩定運營的產品都屈指可數,更別説做到這麼大規模了。
第二,這種強玩法遊戲通常不太重視內容,但《火影忍者》手遊這兩年做得頗有點出人意料。像是去年日向寧次[詠春宗師]的PV中,不止詠春的味兒很正,動畫層面的分鏡設計、內核層面的呈現也都相當到位。最近他們又和李小龍IP聯動,給李洛克出了一個[截拳宗師]的新角色,其PV也保持了這樣的水平。
第三,對於大IP改編遊戲,我們通常會有一波流的刻板印象,畢竟IP最大的優勢就是自帶一批粉絲,最適合賺快錢嘛。但《火影忍者》手遊運營到現在七年多,超1.4億註冊,千萬級月活,暢銷榜排名還是經常衝進前十,偶爾甚至能進前三,這樣的成績肯定不能説是靠運氣了。

今天的排名也上升到了暢銷榜Top 7
種種反常識的點疊加起來,讓葡萄君覺得有必要再探討一下這款產品,以及它背後的團隊了。最近,我們正好和《火影忍者》手遊製作人&魔王工作室總經理Trance,以及《火影忍者》手遊運營負責人Wayne聊了聊。《火影忍者》手游到底為什麼能做到七年一直很穩?他們告訴我,最大的因素在於一個字:「變」。
01
小眾玩法怎麼做出圈?
要****在設計上“走在玩家前面”
首先是第一個問題:在玩法上,如何讓原本小眾的格鬥有更多用户?最關鍵的一點,可能是在設計上求變,突出差異化、個性化。
以李洛克[截拳宗師]為例,這個角色的設計就很新鮮。《火影忍者》手遊中常規角色都是一套普攻、幾個小技能,對應的操作按鍵也和一些MOBA、MMO手遊的UI佈局差不多——技能圍繞着普攻鍵。只不過在格鬥遊戲裏,這些按鍵會有更多連招搓招機制。
而李洛克[截拳宗師]則有三套獨立的普攻,對應拳、腿、棍三個小按鍵,最大的按鍵反而是技能。玩家可以通過三種普攻的組合來打出一些連招,比如三拳一腿就是挑空接踩臉,三拳一棍就是掏出雙截棍鎖喉摔地……中間銜接截拳道技能,還會有更多花樣。

這種從操作模式上做改變的設計,讓他的體驗都和其他角色有很大不同。為什麼要這麼麻煩?實際上這是為了契合李小龍截拳道的思想:“以無法為有法,以無限為有限。”儘管沒有特別明確的技能招式,但是最樸實的拳腳也能打出很大的威力。
核心玩法紮實是一把雙刃劍,尤其是對競技類遊戲來説,再耐玩的玩法也不可能一直吃香。所以有時為了讓玩家有新鮮感,就必須要做出這樣打破以往規則的設計。Trance説,“《火影忍者》手遊已經邁向第八年了,但是玩家依舊很興奮,因為我們最擅長的,就是在遊戲中用技能和動作的設計來呈現一個角色。”
不過這可能也是一種無形的壓力——這一部分的變化是被玩家推着走的,畢竟《火影忍者》手遊肯定要守好格鬥玩家這一塊基本盤。而另一方面,在格鬥玩法之外,他們還要改變遊戲的整體設計來擴大盤子。
在這方面,Trance的感受是“很多時候玩家無法告訴你他們真正想要的是什麼”——比如玩家可能會要求你不做變化,以防“變味兒”。所以對遊戲研發來説,在什麼時候該變這件事上,就“一定要比玩家看得更超前、理解更到位。”
這可能是《火影忍者》手遊能在格鬥品類裏做大的關鍵原因之一:遊戲裏的樂趣不止格鬥這一種,還有角色的收集、養成樂趣,以及體驗劇情、打PVE關卡等方面的樂趣,這讓各種玩家都能找到自己留下的理由。“每個遊戲對不同體驗的偏重都不一樣,但我們要儘可能做到更強的包容性。”

結合劇情的PVE關卡
而且在Trance對遊戲的認知裏,硬核並不能作為一種做不好體驗的藉口——首先,“硬核與樂趣不衝突,只不過需要針對用户,做好對‘難度的維度’的設計。”比如在反應層面更簡單、在連招層面更難,就更有可能在服務好核心用户的同時擴圈。
其次,如今各種品類的用户都有一些重合,很多人會去尋找不同維度的樂趣,甚至連短視頻都是遊戲的競品,在這種情況下,小眾、硬核等因素都不是門檻,“基礎手感、基礎3C(操控/鏡頭/角色)、基礎gameplay體驗是否好,基礎審美是否有特色或高水準,角色塑造是否紮實,不同的遊戲類型也許偏重不一樣,但這些最基礎的東西才是好遊戲的門檻和標準。”如果做得足夠好,你看,連我們以往覺得是男性專屬的三國題材,也可以通過乙遊的形式吸引到大量女玩家。
02
強玩法遊戲,怎麼做到
“完整的內容體驗”?
接下來是第二個問題:《火影忍者》手遊為什麼如此重視內容,又是怎麼做的?這可能要從它的產品形態開始解答——從某種意義上來説,它其實是騰訊手上最“二次元”的產品之一。
為什麼這麼説呢?因為《火影忍者》原作劇情中大部分忍者都有自己的個性和忍術、也有屬於自己的故事以及角色弧光。這種特點,讓它打從一開始,就是一個適合做以角色為核心的產品的IP。

這樣的產品形態在二次元中很常見,但在騰訊的產品中較為少見。因為以角色為核心的產品想要做長線、想讓玩家對角色買賬,不能只靠原作的力量,還必須結合遊戲本身,提供一整套圍繞角色的完整體驗,其中就包括契合角色的玩法、外觀設計等等。
Trance在研發方面有個觀察——這種體驗在如今的標準已經變得很高了,因為“你無法只靠一段華麗酷炫的視頻CG去騙玩家了,現在他們什麼都見過,CG或PV只是錦上添花,你必須要拿出實在的乾貨和實機畫面給他們看,因為只有有誠意的內容才能被認可。”
當然,由於二次元有過一波紅利,市場上確實也有不少產品湧入賣角色的路線。但他的觀點是:“以前至少還有一波流,但現在你要麼能讓玩家認可,要麼就沒了。互聯網就是這樣,不夠好的東西很快就會被遺忘。”
説了這麼多,《火影忍者》手遊的內容體驗到底有什麼不一樣?這還要分為遊戲內外兩方面來講。
在遊戲內,他們的角色設計有一個很佔便宜的優勢,因為原作已經把角色塑造得很好了。但對角色的呈現,不止要做到還原、復刻,還需要有自己的理解。依然以李洛克[截拳宗師]為例:Wayne提到,為了還原李小龍的經典動作,項目組請來了截拳道第三代傳人温俊山擔任動作指導顧問。同時,“設計組把影視資料翻了個遍,把那些動作一幀一幀地截了幾千張圖作為參考,觀察每一個動作的發力感。”
李洛克本身就與李小龍一樣都極為勤奮,再加上李洛克擅長體術、李小龍是武術宗師,這個聯動角色天然就沒什麼違和感。但如果只是單純地還原,可能還是不夠——更難的一部分在於,如何做出李小龍的“味道”?Trance對此深有體會:其中的關鍵在於,角色動作夠不夠細緻,每一個招式是否合理,能否體現出那種發力、收勁之間的韻味。
這麼説可能不太直觀,舉個例子:在截拳道狀態下釋放的寸拳,這招在遊戲中也有一個開掌蓄力、之後近身再次蓄力和發力的完整過程。看到這招,可能會有不少人想起李小龍的名場面。這種經得起逐幀分析的動作設計,可能才稱得上有“韻味”。


在遊戲外,他們則主要通過角色CG來把體驗變得更加完整。Wayne提到,遊戲中主打對李小龍招式、韻味的呈現,可能沒辦法做太多精神層面的傳達,而CG就能很好地解決這個問題。
李小龍曾在訪談中説過,搏鬥並不是單純要毀滅對方,而是要靈活地適應對手、找到擊破的機會,就像水一樣,要將身心與水融合。於是在CG中,他們就融合了這種武術哲學——李洛克苦練體術時,頓悟到擊打水並不能對水形成傷害,不如去感受它、接納它。最終,他體會到了⽔與功夫之間的關係,也繼承了李⼩⻰的截拳道。

當然,除了精神層面的表達,CG也起到一定的宣發作用,能讓不少沒玩過遊戲的人對這個主題產生興趣。“很多人會狹義地定義內容,但對我們來説,遊戲內的設計、包裝,以及遊戲外的宣傳、CG,這些加在一起,才是我們要給玩家提供的廣義的內容。”Trance還多次和葡萄君強調“這種內容我們也不是衝着營收做的,就像這次的李洛克[截拳宗師],在遊戲中就是簽到免費送的角色。”
03
行業的長線打法,已經
“從買量思維轉向口碑思維”
這樣捋下來,我想第三個問題的答案已經很明顯了:為什麼《火影忍者》手遊的長線能一直很穩?可能是因為,它做到了一種手遊中很少見的配置——既有過硬的格鬥玩法,又有相對紮實的、以角色為核心的內容體驗。
當然,它不是六邊形戰士,至少因為1V1的格鬥玩法,它在上手門檻和社交生態上是有一些短板的,這也是魔方投入很多在《火影忍者》手遊的電競業務上的原因之一。
此前我還很懷疑一點:《火影忍者》手遊展現出的內容能力,“真實”嗎?畢竟CG動畫這種東西是可以外包的,那這到底算不算他們自己的本事?Wayne和葡萄君透露了一些信息,其實魔方很注重內容能力的建設——單看製作CG這塊,他們就在內部有30人左右的美術團隊,加上內部中台、子公司、外包等等協作團隊,整體規模不容小覷。角色CG的製作,也成了部分角色的標準配置,每兩三個月就會推出一部。
Trance表示,他們很早就開始投入大量精力建設團隊了,因為這是件不得不做的事。一方面,“當你發現別人的內容品質已經很高,自己卻拿不出來,那就已經晚了”;另一方面,這也關係到工作室最大的挑戰之一——“像《火影忍者》《航海王》這樣的大IP,已經由作者設計好了很多內容,我們往往只需要做二次創作就好。但如果沒有這個基礎,我們還能做好嗎?”
另外,除了《火影忍者》手遊之外,魔方其他產品,如《一人之下》IP新遊、《暗區突圍》等,也將會與李小龍IP聯動。在看過李洛克的[截拳宗師]之後,我覺得背後的原因很容易聯想出來:一方面,他們可能還會沿用這種內容製作的經驗和思路,讓更多產品提升內容力;另一方面,他們也在試圖通過這種高國民度的IP聯動,打到更廣泛的玩家羣體,也為核心玩家提供更紮實的內容。

如果你看過此前《一人之下》IP新遊發佈的PV,就會發現這又是一個與李小龍IP高度契合的遊戲產品。因為原作和遊戲中都包含大量非常對味的武術格鬥,所以它將來與李小龍IP的聯動,大概也會圍繞截拳道與李小龍功夫哲學思想來設計玩法內容。

相比聯動帶來的直接效果,更值得關注的,或許是魔方背後的內容能力和想走的路線。一方面,他們搭建起來的內容能力,已經形成了一套穩定的運營打法,並且挖掘得很到位——至少像李小龍這樣與魔方遊戲高度契合、適合聯動的IP,他們大概率還能挖掘出不少。
另一方面,這種注重長線,而不是賺一波快錢的思維,可能是《火影忍者》手遊穩定運營,甚至魔方整體能做好所謂“小眾賽道”,更本質層面的原因——“行業的打法已經從流量思維轉變為口碑思維了。“
對於這種變化,Wayne是這樣想的:“在行業的上一個階段,用流量佔領市場的做法多少有點劣幣驅逐良幣。而現在你要用優質內容去打動玩家,他們願意付費就付費——這才是回到市場應有軌道上的模式。”
而Trance也有類似的思考:“想做長線遊戲,買量可以用來吸引第一波種子用户,但不能作為核心解法。現在互聯網如此發達,產品力和用户口碑才是關鍵,這個時代就不怕好作品沒人發現。”