遊戲,元宇宙真正機遇所在_風聞
元力社-07-26 17:53
最近的熱點新聞表明,人們似乎認為元宇宙已經走向“死亡”。但實際上,市場應該重新定義對元宇宙的看法,以及正視它最大的機會所在——遊戲領域。

1937年5月6日,一架名為興登堡號的巨大氫能齊柏林飛艇飛臨新澤西州曼徹斯特鎮上空,全世界的媒體聚集在此觀看它的到來。作為一場國際盛事,它讓公眾得以一窺航空旅行的未來:創新、便捷、令人興奮。

但片刻之後,興登堡號爆炸了,直到今天,依舊沒有人能確定原因。隨着燃燒,飛艇轟然墜地,現場媒體們捕捉到了當時的情景。
此後,媒體普遍認為齊柏林飛艇時代終結了。他們説,齊柏林飛艇設計有缺陷;氫氣太危險了;飛艇不再是一種可行的運輸方式。
但是我們還要注意那些沒發生的事情:沒有人宣稱所有航空旅行都不安全,航空業沒有因此萎靡不振,人們繼續使用商用飛機環遊世界。
這個事件唯一值得慶幸的是,大家都很清楚,一個行業中有缺陷的部分與更成功的整體是要分開來看的。
將局部和整體混為一談
這個事件和元宇宙有什麼關係?目前,一些評論員似乎專注於唱衰元宇宙,但他們是否將因此錯過了更大的前景?
目前有不少關於元宇宙參與用户低的文章,以及關於NFT崩潰的討論。其中一些分析是準確的。通過《頭號玩家》或《Tron》等熱門遊戲在流行文化中確立的“第二虛擬生活”概念,目前看來不太可能成為現實。
但評論常常把元宇宙的缺陷部分與更成功的整體混為一談。我們需要做的是從VR世界的“荒島”和Beeple的符號化藝術中抬起頭來,以看到整個地圖的海岸線和大陸——一幅充滿無限機會的元宇宙地圖。
遊戲是元宇宙的前提條件
Omnicom Media Group UK 撰寫了一份報告《避免後悔:如何避免在元宇宙中搞砸遊戲》,主旨是針對元宇宙一個狹隘認知的糾正——虛擬購物中心,下載虛擬產品。現實情況是,還有一個更大的機會,即元宇宙的前身:遊戲。
風險投資公司Andreessen Horowitz(以對元宇宙和Web3項目的大量投資而聞名)説得很好:“元宇宙將由遊戲公司使用遊戲技術構建。遊戲產業已經解決了許多創造元宇宙所需要解決的問題。”
Andreessen Horowitz明白,元宇宙的機會將依賴於遊戲公司提供的技術基礎設施。但隨着元宇宙夢想逐漸退潮,我們現在看到了一個更大的事實:遊戲及其基礎設施才是真正的機會所在。
全球遊戲玩家將很快達到30億人,預計這十年內遊戲產業的產值將達到2.5萬億美元。它作為一種大眾媒體的成熟不僅受到遊戲令人瞠目結舌的複雜性推動,還得益於手機遊戲玩家的崛起。

像《Candy Crush》這樣的超休閒遊戲——通過簡單而令人上癮的機制吸引用户,現在已經面向全球100億智能手機用户開放。
鑑於遊戲的巨大影響力,自然而然地,它的用户來自社會的各個層面。比如在英國,遊戲玩家的平均年齡在35歲左右。
在全球範圍內,《Candy Crush》擁有大約2.5億的月活躍用户——但其中三分之二是女性——十幾歲的男孩躲在卧室裏玩遊戲的陳詞濫調可以休矣。
當然,市場營銷人員的投放機會是巨大的:從標準的IAB橫幅整合、流媒體贊助到中層插播廣告和影響者贊助,應有盡有。
因此與其他媒體一樣,遊戲也是一個巨大的市場,擁有許多目標受眾機會。它與電視、數字媒體和户外媒體一樣,都有權利作為媒體門類中的一個類別而存在。
但也有一些人,在否定元宇宙的同時,也可能會否定遊戲行業。為了防止這種情況發生,我們需要使用一些巧妙的語義。
重新構造或重命名
我們可以用兩種方式解決這個問題。
首先,重構元宇宙。我們可以通過將營銷注意力轉向全球30億玩家的機會,來讓元宇宙這個標籤重新煥發生機。我們應該重新構建元宇宙,不是通過3D技術體驗的元宇宙,而是一個由世界40%人口居住的網絡,通過電視、pc、遊戲機、智能手機和平板電腦等2D屏幕體驗。簡而言之,它是互聯網的升級版。
第二,重新命名。也許我們可以完全拋棄“元宇宙”這個詞,就像《Roblox》剛剛公開做的那樣。取而代之的是,用“遊戲”這個詞來代替,然後根據目前計劃中的渠道來闡述媒體解決方案。

討論插入和集成,以及點和格式。使用市場營銷的通用語言,而不是像“不可替代”和“持續同步環境”這樣的對話短語——它們給人的印象是,遊戲和元宇宙是需要新廣告形式的新媒體渠道。
這兩種方式都可行,但最終,我們不能讓元宇宙因狹隘的定義而失敗,因缺少更好的標籤而破壞像遊戲這樣龐大的媒體渠道。
最後説回飛艇。最近,隨着這些年技術的進步(以及對氣候變化的回應),有傳言稱齊柏林飛艇將捲土重來,成為飛機的一種替代品。似乎一個世紀之後,曾經事故出現了輪迴般的轉機。
也許我們會對VR和nft説同樣的話:總有一天它們的時代會到來。但就目前而言,這一切都與遊戲有關。無論你認為它是元宇宙的一部分,還是不屬於元宇宙,遊戲都是可能改變未來幾十年市場營銷的渠道。不要忽視它,即使元宇宙暫時脱離了大眾視線。