《遺蹟2》:探索感十足的多人類“魂”冒險_風聞
触乐-触乐官方账号-07-28 07:49

大世界、隨機副本與無縫聯機構成的末日旅程。
《遺蹟2》(Remnant 2)是由槍火遊戲(GunfireGames)製作的一款第三人稱射擊動作扮演遊戲。雖然是射擊遊戲,但“遺蹟”系列一直有“打槍‘魂’”的綽號,在存檔點、一本道和敵人設計上也確實可以歸為類“魂”。雖然難度不低,但本作支持多人聯機,並設計了獨具一格的平行世界系統來鼓勵聯機探索,因此多人組隊“受苦”便成為了一項頗有吸引力的開荒方式。
提前拿到測試版之後,我和同事彭楚微老師開始了持續20個小時左右的共同冒險。這是一個比較特殊的組合:彭老師是2019年發行的前作《遺蹟:灰燼重生》的骨灰級玩家,對這一系列相對來説比較熟悉,也是各種多人遊戲的行家裏手。我是頭一次接觸這個系列,平時的遊戲經驗以自閉單機為主。但我們的共同點在於都是“魂佬”,故而在交流和組隊過程中並沒有遇到過障礙。
大世界的繼承和拓展
初代《遺蹟:灰燼重生》誕生於2019年,是一款風格黑暗恐怖、由塞滿秘密的小場景連結起來的遊戲,集合了動作、刷寶、射擊3種主要玩法,融合了眾多其他優秀遊戲的設計。各種要素在平行交織的混沌世界觀下雜糅,使得遊戲既有點粗糙,又保留着一種“混沌的好玩”。
到了《遺蹟2》中,開發商槍火顯然對自己想做的東西有了更加清晰的認識,加強了玩家“探索世界”的體驗,同時削弱瞭解謎等要素,令遊戲顯得更加緊湊,渾然一體。

遊戲中不乏讓人印象深刻的華麗場景
從世界設計上看,遊戲的整個體量和通關時長其實比前作“縮水”了。除了迷宮和結局地圖之外,開發團隊這次只設計了3個平行世界,而且取消了大部分解謎要素,恐怖和懸疑的氛圍也大大削弱。除了結局地圖還保留了前作的風格,玩家大部分時候不再扮演苦大仇深的後啓示錄世界裏的遊蕩者,而變成了更加温馨的平行世界之間的旅行者。
與此同時,3個平行世界被設計得更加龐大,大地圖和副本的銜接也更加精緻。大致來説,每個世界會有一條主線,在地圖上顯示的銜接門框是方形的,一路走下去直通世界Boss。趕時間的話,只走主線就可以通關。但要成長得更充分,還可以探索通過拱形門框銜接的小型支線地圖,這些小型地圖還可能連接自己的小副本,有各自的任務目標。它們會獎勵給玩家技能點、裝備乃至角色的新特性,相當強力。

每個大世界的主線還有分支,玩家在面對世界Boss前可以有不同的選擇
這些支線,乃至主線任務都是隨機的——請注意,“隨機”指的並不是完全隨機生成,而是從人工設計好的“隨機池”中抽選的——所以,每個玩家遇到的情況都不太一樣,獲得的獎勵也不太一樣。
這些大世界給人最強烈的印象就是各自鮮明的美術風格:高聳入雲的外星科技建築、恢弘大氣的中世紀城堡、被虯結龐大的根蔓侵蝕的森林,這些景象都壯觀且引人讚歎。因為世界特色不同,有些地圖的縱深感非常強。比如外星科技世界“涅魯德”彷彿是在一望無際的大沙漠中建立了若干高塔,大地圖雖然空曠,每個副本卻極具縱深感,充滿了錯綜迴環的層級。
林地“耶莎”看起來是個扁平地圖,但在一些主線中,大地圖本質上是個環形,要繞非常遠的路才能繞回最初的存檔點。古堡地圖“洛斯曼”的主體是一個精巧的六邊形,甚至還有表裏世界的設計,但仿若下城區的德蘭人地圖又迴歸了粗獷……
總之,雖然沒有前作DLC的地圖貫通得那麼精巧——你可以理解為《黑暗之魂3》和《黑暗之魂》的區別——但《遺蹟2》的幾張地圖仍有極高的探索價值,沉浸感也足夠強,讓彭老師這樣的老玩家也相當滿意。

爬塔在遊戲中絕不是什麼愉快的體驗,中途摔死更是
比起真正的“魂”系列,“遺蹟”系列在角色成長和死亡懲罰上都更加温柔。除了死後要回存檔點且敵人復活之外,《遺蹟2》中沒有額外的死亡懲罰,既不會掉錢也不會掉經驗。而升級要用的經驗值、技能點基本都通過探索和完成副本獲得,和遊戲內貨幣並不衝突。再加上游戲有小地圖,未探索地點都能從小地圖上看出來,所以玩家可以放心大膽地把地圖每個角落都去一遍,不用擔心“沒找到存檔點就中道崩殂”。
總體流暢的聯機體驗
某種意義上説,聯機是《遺蹟2》的重頭戲。遊戲最多支持3人共同探險,在很多機制的設計上,能夠看出開發者在有意無意地為多人遊戲服務。
首先,《遺蹟2》在前代基礎上大大豐富了職業系統。冒險正式開始前,玩家可以在4個初始職業中選擇,分別是擁有優秀回覆能力的“醫療兵”、強調近戰(包括霰彈槍等近距離射擊)的“挑戰者”、以隱身狙擊為主要行動方式“獵人”,以及和獵犬共同作戰的“馴獸師”。除此之外,還有一些隱藏職業,預購可以提前解鎖的“神槍手”,需要通關或者蒐集隱藏要素獲得的“鍊金術師”“召喚師”和“冒險者”等等——根據不同玩家的測試反饋,《遺蹟2》中的職業數量超過10個。

不同職業有不同的遊玩風格
每個職業都有專屬技能,用以呼應其治療、承擔傷害、使敵人硬直或者充當玻璃大炮的角色。這在組隊時是一個相對粗糙的分工,因為護甲和武器並不與職業綁定,只要換把武器,隊里人人都能輸出,人人都可以專注於殺敵。不過,合理的隊伍組合能夠讓開荒的過程變得更加順暢。如在龍心(血瓶)極其稀少的開荒初期,醫療兵一定是探圖過程中保障隊伍續航的利器,後期還能放遠程救人的大招;遇到具有遠程抗性的敵人,就需要近戰俠提着大劍出馬,或是用霰彈槍懟着精英怪的臉打出硬直。
除了主要職業之外,角色等級提升到一定程度後還可以選擇副職。副職會喪失一些職業特性,比如“挑戰者”首次空血後的自動復活、“馴獸師”的治療犬救人等等,但其他隨着職業等級提升的被動和主動技能都能得到保留。這個設計總的來説利好單人探圖,畢竟朋友不一定時時有空陪你冒險。如果角色自身能增添回覆能力,或者帶着一條忠誠的獵犬作伴,可怕的旅途會輕鬆不少。
《遺蹟2》利好聯機的另一大設計是前文提到過的隨機地圖,甚至同一張大地圖中的隨機主線劇情。雖然每個玩家都要探索迷宮和3個迥異的世界,但每個世界裏的地圖分佈並不一樣,需要擊敗的支線Boss和能獲得的裝備也不一樣。

每個世界中的重要NPC功能都差不多,在聯機遊戲中解鎖了不同的主線分支後,還能換取不同物品
對我來説,最大的收益是在其他人的世界中重複收集一些關鍵道具,尤其是用來提升龍心使用次數的“擬像”,以及用來解鎖“召喚師”職業和裝備的“血月精華”。重要的是,聯機過程中獲得的所有經驗值、技能點和消耗品全隊共享,哪怕有人中途死亡也不影響。也就是説,即使只玩一週目,玩家也能在聯機過程中體驗到儘可能多的內容,同時獲得遠超單人線性流程的成長資源。當我和彭老師一起站在最終Boss面前,被兇猛的連招打得滿地亂滾,多出來的龍心和技能點的含金量就體現了出來。
不過本作最佳的設計還是無縫聯機:和前代一樣,隊友可以一起使用世界石(存檔點),打完Boss後也能夠一起繼續探索,一起回大本營,和商人、鐵匠及劇情NPC的交流都不受影響。只要不掉線(這在測試版中偶爾發生),共同的冒險就不會中斷。值得一提的是,聯機不消耗道具,雖然遊戲內不能打字,但內置了一些常用交流動作。

多人遊戲可以顯著減少“受苦”程度,不僅在戰鬥上,也在解謎上,總有人能更快摸清Boss和機關的機制
這個利好多人的設計,在FromSoftware出品的傳統“魂”系列中主要是靠玩家開發的Mod實現的。不如説,傳統“魂”系列有嚴格區域限制的聯機機制本質上不鼓勵多人探索,老玩家帶新人通常是直接帶路。而且不管是“好太陽”還是“壞東西”,玩家之間都是萍水相逢,所以才會有碰到“太陽戰士”絕地逢生的喜悦和籠罩在入侵陰影下的恐怖,突出一種拿捏人性的感覺。
但“遺蹟”系列中沒有這些,它大大方方地把屬於多人遊戲的快樂端上來,讓玩家可以無障礙組隊開荒。這種一起探索未知的體驗相當珍貴。每個人在犄角旮旯找到的寶物都是驚喜,每個人誤闖的岔路都別有洞天,更不乏激戰中途冒着槍林彈雨衝去救助倒下隊友的橋段。
從聯機角度看,《遺蹟2》的“受苦”性質,一定程度上反而成了“大家一起死去活來”的歡樂源泉。遊戲中有個很有意思的設計:如果有人中途死去,還會以存活隊友的視角繼續“看戲”,直至到達下一個存檔點復活。我和彭老師遊玩的過程中,不知道有多少次看着對方作為“全村的希望”艱難突圍、一路朝下一個存檔點跋涉,或者用神勇的槍法收掉Boss殘血,十分驚險刺激。“千萬別死”的一句吶喊,真是飽含三百六十五里長路積累下來的無數辛酸……
多人平衡與機制型戰鬥
便利的聯機系統也有利有弊,其中一個主要問題就是遊戲在單人和多人模式之間的難度平衡。作為一款“打槍‘魂’”,“遺蹟”系列對玩家從來都不温柔,對單人玩家更是嚴苛。
《遺蹟2》遊玩過程中,我經常感覺到遊戲的難度是以多人為基準的。比如説,探索地圖時堆怪現象十分明顯,經常是在路上走着走着,背景音樂一響,突然從看不到的地方刷出來一個足球隊的敵人前赴後繼地衝上來。精英敵人出現時,如果小怪清得不夠迅速,就會陷入很嚴重的被動局勢。而且因為小怪是刷出來的,不像傳統“魂”那樣在固定的地方等着玩家,所以背板不太有用,在氛圍比較陰森的地圖當中更是增加未知的恐怖,單人探索時常會受到驚嚇。
Boss戰方面,《遺蹟2》的Boss本身設計得比較“魂”。它們往往體型較大,揮舞着各種快慢刀,還有兇狠的連招。但與一對一的戰鬥不同,《遺蹟2》的Boss往往會在中途召出一大堆漂浮物和小怪,自己則躲在外圍“放風箏”。玩家如果不及時清理,很快就會陷入腹背受敵的窘境——比如“魂”玩家熟悉的被滿場“車輪滾滾”滾空血條。
這類機制多人組隊時其實容易破解,卻很容易讓單人玩家陷入苦戰。好在這些召喚物的血量普遍不高,只是用笨重、射速慢的武器處理起來不是很方便。對“挑戰者”這樣近距離作戰才有傷害加成、移動速度也慢的職業來説,機動性過高、滿場亂飛的Boss打起來也會比較難受。

有些Boss就突出一個多動症
遊戲每張大地圖的主線Boss質量相當不錯,自帶劇情CG,氣勢磅礴,招式大開大合。哪怕是射擊遊戲也能玩出動作RPG的爽快感。但各種支線副本有時會讓人感覺機制型Boss和連續戰鬥多了些。做比較的話,其實有點像早年《惡魔之魂》的Boss戰感受,玩家有時候需要跑酷,有時候需要限時清怪,有時候則需要摸索路線。
迷宮地圖的關底Boss,是我和彭老師的旅程中除了最終Boss之外“受苦”最多的一戰。Boss房裏一直有若干巨大的立方體不斷滾動,被壓到就是即死,容錯率為0。空中也有立方體持續狙擊,定時放全屏攻擊,讓玩家因為受傷回血而耽誤時間。而玩家必須摸索出正確的路線,一邊避開這些龐然大物,一邊精準地打掉隨着它們的滾動暴露出的弱點,順便製造空洞,避免再被碾壓。因為防禦沒有意義,速度才是生命,我選擇脱掉所有護甲“拿命試錯”,花了很久才摸出正確路線,單人通關之後再回去幫助隊友通關。
除了這種解謎型Boss,還有一種全圖遊蕩型Boss——打到一定血量後會逃跑,在玩家探圖交戰過程中再冷不丁冒出來“收割人頭”。更有若干場小怪戰連起來的消耗型關底戰鬥,令人痛苦。

碰見願意跟你單打獨鬥的Boss,一定要多加珍惜,雖然技能也是各種追蹤浮游炮和滿屏攻擊
綜合來看,《遺蹟2》對單人玩家確實不太友好,但也沒到刻意為難人的地步。如果想要單人挑戰,最好裝備範圍攻擊技能或者射速快的槍械來加快清理場地的效率,與此同時,玩家還需要比較擅長馬拉松和拉鋸戰,且戰且跑,當然還有“魂”系玩家必備的翻滾基本功。
最終戰是對玩家的終極考驗。我和彭老師的雙人隊伍在流程中基本上不曾卡關,卻還是在最終Boss的超高機動性、隨機場景切換以及高頻率攻擊下死去活來。這又繞回了遊戲鼓勵聯機的設計上:強烈建議玩家角色在通過聯機充分成長之後再挑戰最終Boss,同時強烈建議隊內帶上滿級醫療兵。
尚可期待
總體而言,遊玩《遺蹟2》的20多個小時是相當精彩的體驗,和朋友聯機開荒更是多倍快樂。不過,遊戲中仍然存在一些明顯的不足之處。
首先是優化方面,PC版的掉幀比較嚴重。一些並沒有敵人、戰鬥和特效的場景,也會莫名其妙地掉幀和卡頓。如果這是測試版的問題,希望遊戲正式上線時能夠做出優化。
其次是聯機體驗。聯機服務器總體尚可,遊戲運行也相當流暢,但仍然存在Bug。大部分Bug不影響遊玩,但彭老師遭遇過加入多人遊戲時卡頓並丟檔的情況。目前這個幾率雖然很小,不過一旦遇上,後果就很嚴重。最常見的小Bug是互動標誌不顯示,玩家可能得圍着世界石和可互動物品調整半天距離和站位才能成功互動。這在復活隊友時最為致命。

跟一些物品互動可能要在旁邊轉半天
第三是操作。本作對手柄玩家不太友好,用手柄玩射擊遊戲本身就是一件不太便利的事,而遊戲雖然提供了輔助瞄準選項,但從實際感覺來説,它彷彿只在玩家第一次瞄準敵人時生效,之後就到處亂竄,很難跟上。由於遊戲中許多Boss機動性很高,滿場亂飛,手柄玩家經常會面臨敵人脱離視野、轉不過視角、瞄準慢半拍的窘境。從細節方面看,手柄的鍵位設置也不太科學,一個從前作被吐槽到現在的設計是:手柄上覆活隊友、互動和裝彈是同一個鍵,所以時常出現緊急情況下角色慢條斯理開始裝彈的尷尬場面。
此外,遊戲劇情也有些偏弱。雖然裝備描述中能夠看出製作組給每個平行世界設定了豐富的內容,故事主線卻停在一個不清不楚的位置,完整性遠不如前代,玩家很可能辛苦了20多個小時,通關後卻對劇情摸不着頭腦,在情緒上並沒有得到報償。如果遊戲還有DLC,我希望剩下的劇情能夠在DLC中補足。

結局讓人感到莫名其妙
總的來説,《遺蹟2》是一部相當值得遊玩的作品,關卡挑戰樂趣很多,裝備數量也能滿足“收集癖“的需求。因為隨機的地圖和掉落,在通關每個世界之後,玩家還可以開啓冒險模式無限“刷刷刷”。
作為系列老玩家,彭老師認為它是一款找到了自身優點,並加以發揮的優秀續作。作為新玩家,我認為“打槍‘魂’”的體驗十分新穎且令人興奮,並且強烈呼籲各大引入聯機機制的“魂”遊都汲取無縫聯機的優點,讓大家沒朋友的時候自己玩,有朋友的時候更開心。
(遊戲體驗碼由發行商GearboxPublishing提供。)
優點
**+**美術風格和音樂優秀
**+**聯機冒險體驗不錯
**+**戰鬥酷炫爽快
缺點
**−**Bug影響體驗
**−**地圖設計有些空
**−**遊戲本身和手柄操作都需要優化