遊戲和影視對幀率要求不同,最大原因是動態模糊_風聞
煜-07-31 20:29
【本文由“silentstorm”推薦,來自《每秒24幀的電影,如果增加到每秒48幀會怎麼樣》評論區,標題為小編添加】
- larryh
- 現實生活常見幀率:
1、電影:24
2、電視NTSC:29.97
3、電視PAL:25
4、影視視頻文件:約24
5、在線視頻網站:以Youtube為例,有多種幀率,例如24/30/60等
6、遊戲:不定。以正常可玩為標準,從20多到好幾百都有,當然,好幾百是畫質/真實度不高的老遊戲,又沒有鎖幀,導致幀率嚴重過剩。
高到24以上,單純講究幀率沒有太大意義,而要結合其他因素來判斷是否夠用。
幀率要求區別較大的兩個典型:影視、遊戲。
影視是單向輸出,觀眾被動輸入,要在平面上,給人以愉悦的觀賞感,眾多“鏡頭語言”就是適應這一要求而創造出來的,與人的自然視角差異很大。這要求不能片面追求所謂“身臨其境”,因為真的以真人視角(不管第幾人稱)拍攝的話,靜坐觀看的觀眾感受來説,會感到畫面變動十分劇烈,不適感非常突出,無法觀看下去。簡單舉例:乒乓球比賽你坐在皇帝位(教練席),高頻率擺頭觀看雙方運動員不會有任何不適,但在你腦袋上綁個攝像頭,拍下來的視頻讓人觀看,恐怕沒幾個能不吐的——一方面對突然性變化的畫面缺乏心理準備,更重要的一方面因為除了眼睛以外的身體部位沒有相應的感受,大腦/眼睛與平衡器官體感不一致,短時間多次這樣,很多人不僅頭暈而且噁心。影視中也有畫面持續劇烈變動的時候,但你可以注意,這時候不是鏡頭指向變動平緩(例如《諜影重重3》的經典長時間跑酷式追殺和搏鬥場景),就是焦點物體變動平緩(例如《劍魚行動》、《黑客帝國》的著名的“子彈時間”)。所以影視用過高的幀率沒有什麼意義。
而遊戲則不同,畫面的變化,是玩家主動動作造成,玩家有心理準備,其次畫面上要聚焦什麼注意什麼,是玩家自主決定,動作類遊戲的畫面變化劇烈程度尤甚,畫面的每個細節的瞬間變化都能讓玩家看清,成了基本需求,這就需要高幀率。但這還是沒法解決大腦與平衡器官不一致的問題,所以就產生了“VR跑步機”這種裝備——這是題外話。
總之,幀率主要目的就是讓人看清——畫面變動越劇烈,就越需要高幀率,否則就不需要,看幻燈片,一秒一幀也沒問題。
好難吐槽。。。。你這個寫了這麼長,也沒講到點上。。。。
遊戲和影視對幀率要求不同,最大原因是動態模糊。影片是實拍的,現在的圖像和下一格圖像都是實際的運動記錄,所以像素在單格電影畫面是被模糊拉扯過的,現在的幀已經包含了未來一幀的運動信息,未來一幀的信息也承接了過去一幀的信息,像素的移動被平均分到各幀上展示,所以24幀看起來就已經很流暢了。遊戲由於主動權在玩家,顯卡沒辦法生成連續的模糊幀,只能靠高幀率來完成像素移動,所以遊戲對幀率的要求很高,起碼要超過60幀才勉強達到電影的水平。
回到樓主的問題,電影和視頻拍攝不是沒有用更高幀率,而是一直在用高幀率拍攝,到最後再降幀到24幀發行,這種拍攝手段叫升格,方便後期做慢動作或者畫面裁切等特效,電影用24幀是夠用了,再高幀率,前期創作的設備也要同步升格,成本高了,但是效果確沒差多少,不值得。