在CJ體驗完這幾款主機遊戲後,我感覺中國主機市場要變了_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体07-31 21:30

奇點臨近
中國主機遊戲又迎來了三位種子選手。
7月27日,索尼互動娛樂在上海舉辦了“中國之星計劃”第三期發佈會,公佈了第二批入選遊戲名單,分別是重慶帕斯亞科技研發的《逆神者》、上海鈦核網絡研發的《從風行》,以及上海暗星科技研發的《達巴:水痕之地》,3 款遊戲均為動作類角色扮演遊戲。
本次入選中國之星的三款遊戲,他們的團隊都有過成功作品,相比起初創團隊,製作起大型項目來也要更得心應手些。
這其實也反映出索尼對“中國之星計劃”第三期做出了策略方向的調整,過往可能會去扶持一些偏中小型規模的團隊,而第三期並沒有這樣的限制。
追求極致,是“中國之星計劃”的信條。
索尼互動娛樂總裁江口達雄也在發佈會上強調中國之星項目的目標:“我們希望通過中國之星項目,聯合所有的合作伙伴,幫助遊戲開發者們在PlayStation平台上發揮自己的創意,我們為中國遊戲開發團隊提供全方位的資源,開發出面向全球市場的優秀遊戲。 ”
筆者也在現場體驗到了部分入選“中國之星計劃”的遊戲,體驗過後,我覺得中國主機遊戲時代的奇點臨近了。

動作遊戲領銜
在本次入選《逆神者》《從風行》和《達巴:水痕之地》三款遊戲中,前兩款目前都處於早期研發階段,目前僅有《達巴:水痕之地》提供了媒體和ChinaJoy的現場試玩,那我們就先從這款遊戲聊起吧。
《達巴:水痕之地》是一款類魂系動作遊戲,製作組從中亞地區的文化風格中吸取了靈感,並以此製作了遊戲的世界觀。

遊戲的製作方暗星網絡曾在2018年推出過《救贖之路》,同樣是一款類魂動作遊戲,只不過遊戲並沒有設計普通敵人,有些像是《黑暗之魂》的純BOSS版本。
而《達巴:水痕之地》則是暗星網絡在製作類魂遊戲之路上的一次進化,遊戲有了獨特的美術和世界觀設計、多樣的武器類型以及各式各樣的敵人和箱庭地圖。
遊玩過程中讓我感到很驚喜的是《達巴:水痕之地》加入了一個武器切換設計,玩家在防禦姿態時切換武器時可以發動一次特殊的攻擊,配合遊戲的面具系統可以發揮不同的效果。
對此,筆者也詢問了暗星網絡CEO馮迅武器切換設計的製作意圖,他表示:“遊戲中的武器很多樣,有長有短、有些沉重、有些靈巧,我們做武器切換就是希望鼓勵玩家切換,一方面可以讓玩家體驗多種戰鬥風格,另一方面也是嘗試解決玩家為什麼要攜帶多種武器的問題。”
《達巴:水痕之地》放出的實機演示中,還有一位女角色可供玩家選擇。兩位主角似乎有着不同的戰鬥風格,男子剛毅,女子靈巧,給遊戲的戰鬥提出了多樣解法。
如果説《達巴:水痕之地》是基於團隊先前的製作經驗進一步迭代,那麼帕斯亞科技《逆神者》則徹底轉變了大眾對這家公司的印象。
帕斯亞科技過去一直以偏輕鬆風格的模擬經營遊戲聞名,代表作品《波西亞時光》銷量已經突破了300萬份,其續作《沙石鎮時光》EA版發售滿一年,銷量也達到了50萬份。而在《逆神者》公佈當天,帕斯亞的新作《學園構想家》也正式發售了。
和這些已有產品相比,《逆神者》的氣質十分不同。帕斯亞科技CTO許景陽,同時也是《逆神者》的執行製作人,將遊戲的風格形容為“東方蒸汽朋克”。

《逆神者》有一個很有趣的世界觀設定,它構想如果中國在明朝時期進入了工業革命,那麼當時的社會和世界又會發生怎樣的變化?
這個點子我相信不少人可能都在網上的帖子中討論過,但將其在文化作品,尤其是遊戲作品中實現的卻幾乎沒有。
同時,《逆神者》將會是一款開放世界遊戲,也就説明製作組要重新去構建整個社會的邏輯生態、格局面貌,以及讓東方武俠和蒸汽時代這兩類完全不同風格的藝術創想有機融合。要做好這些,十分考驗製作組講故事和構建世界的能力。
帕斯亞如何看待《逆神者》的轉型和項目中面臨的挑戰呢?許景陽認為,儘管《逆神者》和時光系列的IP有很大差異,但怎麼去把開放世界的故事講好,怎麼去塑造好一個開放世界,其實帕斯亞在製作時光系列時已經積累了一些經驗和門道,所以他們想將這些內容搬到更大的舞台上。
成立11年的單機遊戲公司衝擊3A,我覺得這是一件又合理又充滿浪漫氣息的事情。
比起前兩款偏“硬核”的動作遊戲,《從風行》給人的感覺則要柔軟得多。明亮的色調、治癒的音樂風格和極具詩意色彩的名字都給人一種平靜的感覺。

鈦核網絡的CEO張弢表示,《從風行》會是一款敍事驅動的動作遊戲,主題是親情,其故事靈感來源於去年上海疫情時和孩子朝夕相處的那段時光。
和《逆神者》一樣,《從風行》也處於較為早期的開發階段,所以可供展示的內容並不多。不過很明顯,《從風行》與鈦核網絡的前作《暗影火炬城》從風格到玩法方面都會有明顯差異。
“因為這個時間點去做《暗影火炬城》續作很容易把它做成一個大型DLC,我們還是希望在創作慾望旺盛的階段去嘗試一些不同的東西,”張弢説,“等到我們能徹頭徹尾將《暗影火炬城》變成新一代遊戲時,我們讓玩家們看到它不一樣的魅力。”

讓中國創意走向全球
和幾位開發者交流下來,我發現這一批入選中國之星計劃的項目團隊有一個共同的特質——務實。
在中國,做主機遊戲常常被視作是一件充滿理想主義的事情。而這三個項目,你能看出他們在追求極限和創新的同時又衡量着自己的能力上限,這大概是他們豐富的遊戲開發經歷所帶來的經驗。或許你能從他們的遊戲中看出一些海外頂尖作品的影子,但他們所發揮的巧思也給遊戲帶來了更好、更不同的體驗。
而索尼,就是來拔高這個上限的。
索尼遊戲製作總監包波接受採訪時表示,第三期計劃就是要選出其中最頂尖的、在全球市場都有競爭力的項目。
為了達成這個目標,從第三期開始,索尼第一方的製作團隊會給入選中國之星計劃的項目給予支持,包括項目管理、管線搭建、打磨品質等多個方面。一些深度、半深度合作的項目,索尼會盡量讓它能夠達到索尼類第一方團隊的開發環境。
此外,針對一些重點項目,索尼會直接給予投資,並由索尼進行全球發行,比如先前入選中國之星的《失落之魂》和《鈴蘭計劃》。像筆者體驗到的《失落之魂》DEMO版本,除了人物模型還沒做最後優化,其他部分基本已經達到了世界一線產品的水準。

更深度、更開放,這是中國之星第三期計劃帶給我的感受。
包波表示:“即便是沒有入選的項目,索尼同樣也會給予他們一定的支持與合作,所以説其實有沒有入選是次要的,但中國之星本身還是個選拔性的計劃,會有結果上的呈現。”
從遊戲的類型上來看,目前入選中國之星的清一色都是買斷制遊戲,這的確比較符合PlayStation平台的風格,但我們也漸漸看到像《原神》這樣的服務型遊戲出現在PS平台上,主機平台的商業模式也逐步走向多元。
“中國之星也同樣接受服務型遊戲,但確實從報名的數量上來説比較少,”包波説,“服務型遊戲需要做長線運營,所以它的製作難度和團隊規模並不一定比單機遊戲簡單,這可能是服務型遊戲稀缺的一個原因吧,我們其實是很想和服務型遊戲的團隊進行合作的。”
優秀的作品、能讓全世界玩家感到有趣的作品才是中國之星計劃所追求的目標,至於是體驗型遊戲還是服務型遊戲,只是手段和途徑不同罷了。

中國主機市場孕育變革
隨着中國之星計劃規模的擴大,不難發現索尼越來越重視中國的遊戲市場。
其背後的原因也很簡單,一是中國的遊戲開發者正在走向成熟,他們的構思、立項、品質都正在向世界一流水準看齊,他們需要一個助力幫他們將精彩的點子落到實處。
二是中國的主機遊戲市場規模極具潛力,今年5月時,江口達雄總裁表示PS5在中國大陸市場的銷量達到了同期PS4銷量的兩倍,且依然保持着良好勢頭,中國PS5的銷量已經高於絕大多數歐洲國家,因此去發掘更多中國本土製作的優秀遊戲也是順理成章。
包波表示,中國遊戲開發者追求高效,普遍受教育程度高,程序水平上的優勢很明顯,尤其是整體的代碼能力上,對新工具的接受程度也是數一數二的,這也是中國遊戲行業近幾年爆發的一個很重要的原因。
另外,雖然説中國主機遊戲市場過去比較小,但經歷過移動遊戲爆發之後,玩家其實對遊戲的接納度更高,最終反而會促使大家選擇要更高品質的遊戲。
隨着《原神》爆火,越來越多的中國遊戲公司開始佈局高品質的跨平台遊戲,而PS平台幾乎也成為了必選項。像在CJ現場,你已經能在PS上看到《幻塔》的身影了。

進入2024年,有不少極具品質的國產遊戲將會正式和玩家見面,比如中國之星計劃的《失落之魂》、《鈴蘭計劃》,以及備受玩家期待的《黑神話:悟空》等等。
而在服務型遊戲一側,《王者榮耀世界》《燕雲十六聲》《絕區零》《無限暖暖》《百面千相》等作品也有望在未來1-2年登陸PS等多個平台,成為主機玩家的新選擇。
中國主機市場正在孕育着一場從開發到用户的全面變革,相信在未來的某個節點,中國主機遊戲會迎來一場史無前例的“大爆發”。而索尼,會是那個極為關鍵的參與者和推動者。