僅靠碰瓷營銷,是成就不了這款MOBA的_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体08-18 08:48

登錄不了,怪誰了?
一款老MOBA空降免費榜,引發了業界不少關注。
這款MOBA正是《曙光英雄》,是一款於2010年11月正式上線的老遊戲。過往,它長期無緣免費榜Top5。近期排名突然攀升,主要系《曙光英雄》藉助《王者榮耀》瑤妹新皮膚的炎上,在短視頻平台獲得了大量關注。
一羣不明真相的玩家被裹挾着湧入了《曙光英雄》,迅即也接連出現了無法登錄,甚至在遊戲中被彈出的尷尬景象。究竟《曙光英雄》產品底子有多硬?又是如何一步步走上免費榜榜首?這種現象又折射出遊戲行業何種窘境?
接下來我們來徐徐揭曉。

產品硬實力還需提升
先來扒一扒整個事件的來龍去脈,事件起因是王者在8月10日推出的“真我赫茲”系列皮膚,其中瑤妹的無雙品質皮膚需要通過抽獎才能獲得。一些玩家為了表達對售賣方式的不滿,選擇轉移到其他MOBA遊戲中,《曙光英雄》成了那個幸運兒。
不過隔天(8月11日),陡然增加的用户超過了服務器負載上限,讓曙光成功炸服了。此間還伴隨着服務器遭遇惡意攻擊等消息,曙光官方也是第一次發出道歉聲明。後續隨着用户越湧越多,《曙光英雄》也對服務器做了緊急擴容,但炸服問題卻始終無法解決。
官方不得不先後8次發出道歉公告,並送出2款傳説皮膚。截至發稿時止,筆者已經可以正常進入遊戲。對於送傳説皮膚這一行為本身,獲益玩家自然交口稱讚。但對於傳説皮膚的品質,玩家反饋則不盡相同。有玩家覺得這些皮膚很香(畢竟免費),也有玩家表示皮膚的體驗有些拉跨,和王者還是存在較大的差距。

客觀來説,曙光皮膚整體表現力尚可,但模型邊緣平滑度、局內特效等方面還存在提升的空間。此外,由於不同皮膚會改變英雄技能的前後搖動畫,因此會影響玩家口中操作手感,對於美觀度和平衡性的權衡提出了更高的要求。
至於遊戲的核心玩法,客觀來説MOBA產品基本大同小異。至於英雄設計,筆者在曙光中看到了許多王者的影子。
以曙光“蒼龍之子 白浩”為例,1技能驚鴻游龍的效果為清除負面效果並使下次普攻改為帶位移的突進,同王者的馬超有些神似。2技能神龍擺尾的效果為橫掃攻擊並回復血量,在特效上類似韓信。至於大招飛龍在天則更明顯了,跳向指定位置,落地造成傷害並擊飛,技能效果與特效都與趙雲高度相似。

更有意思的是,上述三個王者英雄和白浩都以長槍為武器,在設計上自有可借鑑之處。從實際體驗來看,各取其一的雜糅的確會讓王者玩家有種熟悉又陌生的感覺,在快速上手的同時也保持着新鮮感。但這終究不是長久之計,待到英雄熟悉之後(這個過程會很快),流暢度的問題將持續影響玩家體驗。
事實上,玩法層面的雷同在筆者的意料之中。筆者查詢百度時發現,早在2021年,競技世界就因侵犯著作權被王者起訴。後續《曙光英雄》很快做了調整,才沒有引發訴訟。
上述動作最終目的是獲得更多玩家,不過這樣得來的留存效果、轉化似乎並不好。可以看到,《曙光英雄》免費榜排名確實暫時上升了,不過由於關閉充值渠道暢銷幫榜變化暫時不大,後續轉化有待觀察。

軟碰瓷、硬碰瓷,全都有
先簡單來談談遊戲著作權。業界普遍認為遊戲著作權本質是獨創的玩法與規則。
鑑於MOBA品類成熟的玩法框架、機制,廠商們刪刪減減繞過法律高牆並不難。不過要想在成熟市場中,開闢一條新路,廠商們要麼拉長長板苦修產品內功,要麼營銷先行,碰瓷蹭蹭熱度。
在互聯網時代,碰瓷營銷其實並不鮮見,我們看到過瑞幸給星巴克發公開信、漢堡王內涵麥當勞、谷歌手機暗諷蘋果手機等等。這些碰瓷案例的典型特徵是,小公司指控大公司**地方做得不夠好。而後,通過自身產品進行強化對立,博取用户同情拉好感。
回到本次《曙光英雄》事件,我們發現《曙光英雄》並未直接放話硬懟《王者榮耀》。不過,《曙光英雄》在各大渠道主推的玩法、皮膚素材,跟《王者榮耀》相似度簡直太高了。

如上圖所述,這是《曙光英雄》在TapTap上發佈的英雄、皮膚素材。嗯,無論是遊戲設定的背景長安、英雄名字、英雄立繪,都有一種濃濃的王者味兒。
筆者更願意把這種行為,看成是默默硬碰瓷的典型代表。正如上文所述,遊戲玩法、英雄設計也讓玩家產生了王者既視感。

甚至於,我們看到一些短視頻平台上,會出現“王者玩家湧入曙光英雄”這類話題。這種方式,可以説是硬碰瓷的行為了。它通過製造出王者用户大量流失的錯誤認識和用户焦慮,誘使更多用玩家跟風嘗試《曙光英雄》。
上述動作最終目的是獲得更多玩家,不過這樣得來的留存效果、轉化似乎並不好。可以看到,《曙光英雄》免費榜排名確實暫時上升了,但暢銷幫榜變化卻不大,説明玩家沒有得到很好地轉化。

創新才能驅動遊戲行業進化
説起來,服務器不穩定連續幾日炸服,是最重要的原因。
可即便《曙光英雄》緊急增加服務器,這種登錄正常體驗,依舊還沒有得到滿足。歸根結底,這也説明產品本身底子不夠硬。
對一款遊戲而言,正常體驗是最基本的門檻。好不好玩,則是第二道門檻。在極具社交性的MOBA手遊中,大眾玩家對競技性的需求往往沒有端遊那麼強,他們更加看中游戲帶來的趣味和社交鏈接,因此單一模式很難滿足玩家的多樣化需求。
《曙光英雄》當下的最大短板或許就是其相對單調的玩法模式,除了傳統的5v5競技和趣味玩法外,僅有1v1模式供玩家選擇,長時間體驗玩家很難感受到《曙光英雄》與其他MOBA產品的差異感從而流失。

MOBA品類發展多年,已經衍生出一系列豐富的競技和趣味玩法,其中還包括了像自走棋這樣“自成一派”的品類。在當下的遊戲市場中,頭部的MOBA產品中基本已經囊括並衍生出單路5V5、3V3、吃雞、自走棋、FTG甚至是PVE等多種玩法模式。
加入和創新這些模式並非只是照搬系統和數值就能夠完成。以3V3模式為例,如何在有限的地圖設計中加入更多博弈點,如何平衡地圖和人數變化導致的英雄強度不平衡,這些都是需要長期試錯的。再説到自走棋模式,設計弈子的行為邏輯、改造技能、調整數值和羈絆,同時還要保證一定週期的更新速度,這對研發團隊的製作水平和產能都提出了很高的要求。
就《曙光英雄》目前的玩法內容和團隊規模來看,短期內提供更多樣的玩法模式甚至是玩法創新實在是難上加難。
俗話説,機會都是留給有準備的人。《曙光英雄》並非是一款完全的新品,上線已經超過三年,但三年內卻未有更多創新玩法內容上的推出,可見公司過往對產品的重視程度不足,一時站上風口,《曙光英雄》卻沒能做好照顧萬全。
吸引玩家只是第一步,留住玩家卻要走很多很多步。筆者認為,遊戲行業競爭不在於碰瓷營銷,創新玩法、創新表達形式、創新體驗維度才是推動遊戲,競技遊戲進化的源動力。只有這樣,玩家們才能體會到更加多元的遊戲樂趣。
展開來看,如今頭部MOBA產品絕非僅僅限定在遊戲單一領域。這幾年,我們陸續看到過同類型電競、綜藝、非遺,以及改編動畫等。它們已然為玩家們打造了一個相當豐富的數字世界。
至於在線下物理世界,這幾年我們在各大漫展、遊樂園、度假區,時不時也能見到頭部MOBA身影。甚至於,在麥當勞、京東超級體驗店、樓下的貓咖啡等日常消費場所,也能看到它。
是的,創新遊戲玩法、創新表達形式、創新體驗維度,這才是遊戲行業真正需要比拼的重點。只有這樣,遊戲才能不止於遊戲,命運的齒輪才會真正開始轉動。