對話WCG世界冠軍Infi:星際夢幻開局魔獸3終結 暴雪電競敗給傲慢_風聞
体育大生意-体育大生意官方账号-微信公众号:sportsmoney08-18 08:28

**文|**黃靖原
玩家們近年來在談論RTS(即時戰略)遊戲時,已然用“過氣了”來形容,RTS電競已經無法再吸引玩家的眼球。
RTS源自於80後玩家難以忘懷的經典遊戲《沙丘2》。在《沙丘2》的基礎上,RTS遊戲漸漸發展壯大,直到《魔獸爭霸3》這一經典版本的出現,成為RTS電競的頂峯。然而,自那時起RTS遊戲就開始一路下滑,被諸如《DOTA》、《英雄聯盟》、《穿越火線》等各類MOBA和FPS遊戲碾壓,再難立足,無法與其他熱門遊戲抗衡。
在千禧年以來迅速膨脹的遊戲市場與遊戲玩家面前,RTS遊戲不斷地被稀釋、被淘汰,最終成了玩家回憶裏的一道風景,那是一個屬於RTS遊戲的時代,是無數人曾經的熱血與熱愛,雖然時過境遷,但依然在許多玩家心中留下了難以忘懷的記憶。
作為曾經感受過RTS時代的一名“經歷者”,體育大生意特邀曾奪得WCG2009,WCG2019魔獸爭霸3項目世界冠軍Infi(王詡文)來談談RTS電競的現狀與發展,他表示:“RTS遊戲在電競市場中一直是暴雪主導並且壟斷的,然而暴雪已經無力開發出一款真正的大作,沒有更加新鮮的玩法,所以RTS的成長史就是暴雪的成長史,這是很無奈的一件事。”

Infi時隔十年再次奪得WCG世界總冠軍
中國電競由RTS誕生
RTS遊戲算是當下電競的“鼻祖”,也是中國電競最初發跡的地方。
談起RTS遊戲中那些永恆的經典之作,無數80後、90後玩家們都會立刻回憶起那幾個熠熠生輝的名字:《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時代》和《紅色警戒》。它們不僅是RTS遊戲的象徵,更是影響了幾代玩家的精神支柱,對於這一代人來説,這些遊戲早已成為了青春歲月中不可磨滅的回憶。
談及為何當初RTS遊戲會有如此成績,Infi表示:“其實我認為RTS遊戲從未大火過,無論是《魔獸爭霸》還是《星際爭霸》都沒辦法跟《CS1.5》包括《DOTA》、《英雄聯盟》相提並論。當時《星際爭霸1》和《魔獸爭霸3》的火爆是因為他們是遠超同時期其他遊戲類型的產品,等其他遊戲類型的品質上來了之後,RTS就顯得小眾了。”

準確地説,RTS遊戲的黃金時期在1992年至1998年的這個時段。在這一時期,湧現出了眾多令人難忘的經典之作,這些作品為RTS遊戲樹立了業界的典範,並在很大程度上推動了即時戰略遊戲在全球範圍內的蓬勃發展。
其中,《星際爭霸》成為了1998年時最受歡迎的即時戰略遊戲之一。它獨特的遊戲設計和豐富的競技元素,使得該遊戲的電競賽事成為了一個備受矚目的焦點,同時也極大地推動了RTS電競發展。
2001年,第一屆WCG在韓國舉辦,中國電競選手馬天元和jeeps在星際爭霸2v2項目中獲得冠軍,這是中國選手第一次奪得電競項目的世界冠軍。
在《魔獸爭霸3》發售後,次年就登上了當時世界電子競技的最高舞台WCG,由此可見當時RTS電競盛極一時。
2005年到2006年Sky連續奪得兩屆WCG魔獸爭霸項目冠軍,成為衞冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人,並且進入了WCG名人堂,由此中國電競開始全面發展。
《星際爭霸》和《魔獸爭霸》成為了衡量日後新的RTS電競發展的標準。這一時期的作品已經成為了全球即時戰略遊戲愛好者的共同回憶,對整個遊戲產業產生了深遠的影響。Infi表示:“我依然認為《魔獸爭霸3》是最好的RTS電競項目,因為它在遊戲性、觀賞性、競技性三個維度做了最好的平衡。而後面的包括《星際爭霸2》、《帝國時代4》都只是側重了其中的某一項,像其他類型的遊戲在反覆迭代。”

在千禧年後,《星際爭霸》和《魔獸爭霸》憑藉它獨特的創造力,讓玩家們記住了這兩款作品,隨之而生的電競賽事也層出不窮,成為當時一款具有高度代表性的RTS電競遊戲。然而,時光的推移和遊戲市場的變幻無常是無法預知的,原本在RTS遊戲中微操、APM等專屬詞彙,在不設防的未來,這些RTS遊戲的“核心”卻砸了自己的腳。
快餐時代,RTS遊戲逐漸脱軌
RTS遊戲與其時下熱門的FPS和MMORPG遊戲的主要差異在於其入門難度高及專業難度高,換句話説,“難以入門”和“難以精通”是對其最貼切的描述。
RTS遊戲作為一個競技度極高的遊戲類型,由於遊戲規則設計複雜,每個單位都有各自的運作方式,因此在入手上會顯得十分困難,很難快速掌握其遊戲機制和戰術。即使對每個單位的運作方式瞭如指掌,還需要精通各種微操技術和戰術理論,這是一個極為深奧的過程,因此,一款RTS遊戲想要上手且精通是需要花費一定“代價”的。
然而,並不是所有玩家玩遊戲的目的都是為了高強度的比賽,大多數玩家需要的是一種快樂和滿足感。對於一個普通玩家而言,這樣一個“吃力不討好”的遊戲自然成為了放棄的對象。

上百個單位進行操作
2008年和2012年是兩個重要時間點,《穿越火線》和《英雄聯盟》的出現將FPS和MOBA品類提升到了新的高度,同時也吸引了大量的玩家,這種“快節奏”的遊戲也成為了玩家們當選最舒適的遊戲模式,Infi表示:“RTS遊戲較為宏觀,節奏較慢很難體現個人英雄主義,作為一個玩家很難真正的享受到快樂,有時候玩FPS或者MOBA遊戲,以少勝多那種快樂感是RTS遊戲完全達不到的,就是RTS遊戲性跟MOBA、FPS遊戲沒法比,RTS帶來快樂的門檻太高。”
在RTS遊戲中,要想深刻地領略到其豐富的娛樂性,需要玩家付出一定耐力和毅力,學會在漫長的枯燥期中,面對接連不斷的挫敗也能保持堅定和樂觀的心態。然而,在現代社會高速發展的“快餐時代”背景下,各種快餐式的娛樂方式和信息化的生活方式佔據了大部分休閒時光,很少再有玩家願意付出更多的時間給到RTS遊戲,而RTS電競也因為慢節奏的特點漸漸淡出玩家和電競圈視野。
暴雪掌握RTS電競過多“話語權”
再將《星際爭霸》和《魔獸爭霸》作為例子,這兩款遊戲同屬暴雪旗下,《星際爭霸》和《魔獸爭霸》掌握了那個時代RTS電競的命運,相當於全球RTS電競都要看暴雪的“臉色”。暴雪所造就的RTS遊戲也催生了“電子競技”這個領域和職業,但暴雪也側面限制了RTS電競的發展。
為什麼infi會説“RTS的成長史就是暴雪的成長史”,暴雪的電競史其實很有意思,暴雪曾是電競領域的先驅者之一,旗下的遊戲如璀璨的星辰在電子競技的世界中高懸閃耀,甚至一度站在了電競領域的巔峯,但“成也暴雪,敗也暴雪。”
有玩家曾評價道:“暴雪在業界中被公認為擁有‘傲慢’的氣質,因為暴雪的遊戲足夠火。所以以暴雪遊戲所發起的電競賽事必須以要嚴格執行暴雪的意見,做到‘無條件服從他們的許可’,並且暴雪會將那些“不再有用”的遊戲果斷拋棄。”

圖源:天涯意焱
儘管在2020年,暴雪公司推出了具有革新意義的重製版遊戲《魔獸爭霸3》,然而由於其在製作過程中出現的諸多瑕疵和不盡如人意的優化處理,該遊戲不僅沒有如預期般贏得廣大玩家的由衷讚賞,反而因此受到了潮水般的口誅筆伐,因此暴雪承受了相當程度的負面評價和社會壓力,更加堅定其拋棄RTS的信心。再加上暴雪對中國區頻繁的“騷操作”,也就不難理解Infi對於RTS電競發展和對暴雪的無奈了。
Infi表示:“由於暴雪幾乎壟斷了二十年來的RTS作品,我比較期待一個RTS佳作能夠吃掉市場上現存的RTS遊戲愛好者,一統江山,這樣才有可能破圈達到比較大的一個體量跟影響力,跟其他遊戲競爭。”

魔獸重製版和原版評分兩極分化
在當前快節奏的社會生活背景下,人們的生活節奏越來越快,忙碌的工作和繁瑣的生活壓力逼迫他們需要不斷適應並提高自己的工作效率,而RTS這類複雜耗時的遊戲,顯然與人們的生活節奏發生了衝突,無法滿足大多數人們對於遊戲的快速反饋、輕鬆娛樂的需求,因此RTS遊戲也因此讓許多玩家望而卻步。
面對這樣的現實情況,作為曾經以RTS為核心的電競行業,也需要尋找新的出路。為了能夠留住玩家,RTS電競領域需要轉變思路。Infi坦言:“純粹的RTS遊戲在遊戲玩法上早就無法突破了,僅僅在畫面提升操作性上提升在我看來毫無意義,所以未來還是要做結合,怎麼把個人英雄主義添加到RTS類型中才是最關鍵的。”
總的來説,RTS電競對於中國電競的意義在於開啓了新的視野,它為第一代電競人提供了規劃中國電競未來發展的寶貴啓示,從而幫助中國建立了獨特的電競發展體系。這一體系的建立,使得中國電競事業得以迅速發展,並且不斷壯大。雖然RTS玩家羣不易拓展,但RTS這類遊戲在國內仍有很多死忠粉。
當前的遊戲市場,多樣化和快節奏化是主流趨勢,RTS電競顯然已經無法適應這種變化,因此,如何在保持RTS自身特點的同時,通過改革做出新的嘗試,以吸引更多的玩家,也將是RTS電競未來發展的核心問題。
值得一提的是,冰霜巨人工作室(Frost Giant Studios)曾在2022年公佈了他們的首個RTS新遊《風暴之門》(Stormgate)的宣傳片,這款集合了《魔獸爭霸3》和《星際爭霸2》前開發者打造的全新RTS遊戲也在今年進行了實機演示,大量的RTS玩家期待這款遊戲的最終成果。
“電子陽痿”正在如今時代的玩家中彌散,很多一直鍾情RTS遊戲的玩家已經組建了家庭,孩子甚至都在和很多當下的新遊打交道,而老玩家們依然對RTS電競保持着熱情並充滿熱愛,一度成為了一種生活方式。回看那些經典的戰役和解説名嘴,我們依然能從中找到最初RTS的樂趣和初衷。注:本文所用圖片來自網絡