SLG裏的女性玩家_風聞
触乐-触乐官方账号-08-19 10:05
來源:觸樂

她們活躍在一個90%以上玩家為男性、幾乎是主流手遊中女性玩家最少的遊戲中,做着自己想做的事。
“姐妹們!命運的齒輪開始轉動了!”
視頻裏,女孩興高采烈,“我相信每一個女玩家一定都有過風雨飄搖,或是振奮人心的瞬間。那些獨自前行的堅毅,為了守護一方疆土,帶領自家驍勇善戰的勇士捍衞榮譽的瞬間……姐妹們,分享出來!”
這是《三國志·戰略版》(以下簡稱“三戰”)主播“大肥咩咩醬”(以下簡稱“咩咩”)的日常。
從2020年開始,咩咩在視頻平台上講述自己從“小白”到老玩家的心路歷程,做攻略教程,記錄精彩戰報,身體力行地為觀眾展示一款“長期遊戲”的魅力。
然而她也遭遇了許多社會對女性的刻板印象。有人言之鑿鑿:她當然是MCN出來的,你看,她濃妝豔抹,自如地掌控鏡頭,太懂男的喜歡看什麼了。
還有人説,她這麼“會”,肯定有人帶。女生怎麼懂配將,怎麼可能研究戰術,怎麼指揮得了那麼多男人?高戰?搞管理,搞外交?談整合,還能談成?
她能做到這一切嗎?

咩咩會Cosplay成自己喜歡的女性武將
從撕掉第一個標籤開始
以上針對女性的種種揣測和偏見,聽來相當耳熟。這是學者沃爾特·李普曼提出的“刻板印象”概念的絕好例子,它指的是正是以高度固定化、簡單化、概括化的符號為人羣做分類——換成大白話,就是給人貼標籤。
貼標籤容易,但看到標籤背後具體的人,不使用一些模糊的詞語指代和歸納,沉下心瞭解人的多樣與複雜,並不簡單。咩咩在“三戰”中的經歷很像是女性玩家遊戲際遇的縮影。文章開頭提到的,正是當下社會和網絡討論中常見的情景。
“我沒有籤MCN。”咩咩説。她是兼職做自媒體,沒有商務團隊,沒有人教她怎麼做視頻、寫稿、唸白、造人設,一切都是自己摸索着來。
糾正來自他人的偏見,撕掉不屬於自己的標籤,這可能是咩咩,以及許多女玩家甚至女性不斷重複的日常。
女性玩遊戲早已不是新鮮事,但“三戰”的女玩家人數佔比可能是目前主流手遊裏最低的,幾乎沒有之一。畢竟相較於休閒、乙女、二次元等類型,“三戰”有SLG的硬核玩法基底、沉厚的歷史要素,以及佔絕大多數的男性玩家。它入門不難但上限極高,頻繁的智力較量、令行禁止的指揮藝術、與大量真人玩家的溝通配合,每一個似乎都是印有刻板印象的門檻,一般來説,男性更熱衷也更擅長這樣的遊戲。

在女性用户佔主流的社交平台上,也有越來越多的女玩家分享自己的“三戰”故事
自由的角色定位,重視情感和人性要素,鼓勵日常經驗向遊戲轉移的設計機制——“三戰”在遊戲設計和玩家關係中都強調接觸真實、再現真實。這些特質就像戰爭裏的破局點,讓不同性別、職業、性格的人在不同側面都能找到各自的價值和方向——有人為了回報替自己仗義執言的盟友而玩,有人因為友善快樂的同盟氛圍而玩,有人沉迷於與別人鬥智鬥勇,有人喜歡遊玩體驗的不斷拓寬和自我成長,找到新的世界。
同時,正因為遊戲裏的男性如此之多,女性的存在才顯得更有代表性。
“作為玩家,每一個人都可能是優秀的”
女性玩家入坑“三戰”的途徑各不相同,疫情期間找樂、朋友家人介紹、刷到有説服力的買量廣告……都是她們接觸遊戲的理由,一開始就對SLG感興趣的女玩家並不多見,但她們用各自的方式成長,變得閃閃發光。
和咩咩一樣,圓不楞登也是一名女性全職“三戰”主播。剛開播時,她的平台私信沒斷過,“每天跟批奏摺似的”。好事的男玩家總會組團來關心遊戲裏的“珍稀動物”,到她直播間揶揄“今天你被俘虜了嗎”。即便圓不楞登後來做到了外交官、盟主,視頻內容質量越來越高,這種“女生能玩明白‘三戰’麼”的質疑依舊是常態。
讓她持續玩下去的動力,則是朝夕相處的盟友和遊戲中結交的知己。這些人瞭解、信任她的能力,彼此有誠懇的溝通而不是用粗糙的刻板印象貼標籤,這足以抵消她此前的困擾和不快,也更讓她理解了長期遊玩“三戰”的意義。
某同盟的女管理老王,本職工作是負責國際關係線的電視台記者。她在玩“三戰”時感受到了許多現實社會的投射,“三戰”成了一個模擬和觀察社會歷史的工具,反過來讓她更切身、更清晰地理解了當下的世界格局。
在同盟裏,老王擅長調節內部關係。她積累了許多對付暴脾氣、過於理性、理念不合的玩家的經驗。她覺得在內政組織和外交方面,女性的觀察和直覺都會有獨到之處,這對凝聚團隊很有幫助:“比如行事風格,團隊理念,以及一個團隊養成的模式,大部分男指揮官和管理不是很愛管這些,女性則有時間或者有興趣去留意。我做外交和內政時,會感覺自己的想法也在不斷變化,其實就是想找到每個團隊最舒服的遊戲節奏和每個人適合的角色。”

在“三戰”中,管理的確是一門藝術
曾經引發“三戰”玩家熱議的女盟主貓咪,起初入坑遊戲的原因是“抽卡很上頭”,“剛開始時賊快樂,又菜又愛玩”。直到她做了管理,才逐漸感受到“三戰”的複雜和迷人之處。她偶爾覺得,做管理和盟主比她在現實中管理兩家企業的難度更高,這種不斷面對和解決複雜局面的成就感是難以複製的。
做管理也分階段,貓咪早期跟老玩家學習,形成並貫徹自己的管理藝術,獲得指揮和整合團隊的成就感;後期則學習與一大幫盟友長久相處,管理他們的預期、脾性、遊戲體驗,難度陡升的同時也有收穫,她覺得“管理是這個遊戲的靈魂”,而自己通過實踐觸及了這一靈魂。
咩咩的好朋友玲瓏仙子,她自覺和貓咪很像,是重感情、重承諾的管理者。十幾個賽季過去,她的盟會里聚集了一幫同樣秉持嚴明紀律和相似理念的人,這些信任她、認可她的盟友是她持續遊玩的力量:“説到底,網絡上互相大家不認識,生活中也不可能有交集,可是別人無條件地信任我,我沒法辜負這份信任。”
玩家寶兒姐是創業公司老闆,她接觸“三戰”之初覺得“這遊戲太正經了,還要做規劃寫郵件”。後來,她親自率領同盟,見識了不亞於真實社會的勝敗與愛恨,甚至想把這些感受專門寫一份《三戰管理學》講述她從渾渾噩噩度過新手期,到正式升格成為管理、和滿紅敵對盟鬥智鬥勇、經歷兩次賽季大敗的反思、管理形形色色的人的心得,結合她本身管理企業的經驗,分享這份被淬鍊過的能力和心境。
“讓不玩遊戲的人也能看進去”
與許多女生不同,咩咩是直接從“三國志”系列入坑的。她玩着“三國志”系列遊戲、看着光榮立繪長大,看到“三戰”裏那些熟悉的角色形象,覺得三國遊戲“就該長這樣”。在視頻平台上刷到當年火爆一時的“西涼大馬”後,她也開始玩“三戰”。
在遊戲裏,咩咩尊重那些真正理解、吃透遊戲、能把遊戲提升到更高層次的玩家。但咩咩覺得,這些玩家水平雖高,表達能力卻有限,文字也相當晦澀——她讀過滿江紅盟資深玩家“寒煙”寫的萬字戰史,直觀感受是“內容雖好,卻很難讓大多數人讀得進去”。對於好的內容來説,只有少數人的尊重和讚美,是不夠的。
咩咩決定,她要讓自己喜歡的內容,以及自己喜歡的遊戲,讓更多人看見。正如她和她的朋友們在遊戲中擔任管理和外交職責那樣,她希望遊戲和大眾之間,能有真正連接的機會。
做“連接”與“分享”正是她的優勢。此前,她已經在小紅書和抖音做過Vlog,分享自己在遊戲裏的趣事,用輕鬆的形式重構戰場,把龐雜的戰略佈局拆解成容易理解的進程,化繁為簡,希望“讓不玩遊戲的人也能看進去”。

咩咩製作的戰報視頻簡潔明瞭
抱着這樣的念頭,咩咩做了3期賽史視頻,她以277區辰盟指揮官“妖精”的視角,詳細記錄了一場橫跨3個月的戰事:開戰前全面勘察對手,分析敵我優劣勢,預測最差情況以保證盟友遊戲體驗。開戰後,從落州開始加緊搶奪勝機,結合戰局果斷調整戰術,迂迴分擊瓦解對手人數優勢,憑巨大的耐心、定力和執行力,在60天時完成合圍官渡的戰略目標。
包括腳本在內,製作視頻的全過程都由咩咩一人包辦。她不擅長AE,每一幀動態都是用Photoshop做圖,一張張手動疊,疊了幾百張才模擬出戰局的動效。但她在過程中並不覺得累,因為“遇到了好戰場,所以這很值得”。
觀眾的反饋帶給了她很大成就感。系列視頻完成後,有玩家在評論區裏@自己的朋友,説:“這才是真正的戰略遊戲!”這讓咩咩覺得,自己3個月來每天事無鉅細地記錄,用儘可能通俗的表達,為大眾展示策略遊戲的魅力,是非常有意義的嘗試。
作為咩咩的“合作者”,妖精和她在同一個盟裏玩了2年多。妖精説,和男玩家相比,女玩家儘管數量不多,卻總能給人留下深刻印象。“許多男玩家雖然有更豐富的遊戲經驗,但容易陷入經驗主義和個人主義。咩咩反應快,總結能力強,是非常好的同盟搭檔,和盟友們溝通時,總能帶來新的啓發。”
盟裏另一位女管理“嫦娥”也是個強者。妖精回憶,有一次,盟裏計劃晚上上洛一側閉城,在其他方面展開進攻。當天下午,妖精去游泳,游完突然發現防線已被突破。這時,嫦娥等幾位管理緊急快速調集部隊,讓對手拆掉一部分本方營帳,然後買活駐守被突破的俘虜,緊接着在被拆的營帳區多補一層防線閉城。
這套打法是管理層臨時想出來的方案,“此前從未嘗試過,在當時S3也算是一種新戰術,期間操作不可謂不驚險。”妖精説。而嫦娥調動有方、積極配合,有驚無險完成了部署。
在這個過程中,嫦娥身上一名優秀管理者的特性得到了充分展示:理性分析,積極應對,保持信任,同時給予團員和管理極大的情緒支撐。
在“三戰”中,人與人之間的欣賞和信任、團隊之間的聯結,一定程度上抹消了性別的藩籬。嫦娥和妖精都認為,優秀不分性別,“作為玩家,每一個人都可能是優秀的。”
“保護”也是一種霸凌
咩咩以前在遊戲裏不會強調“自己是女生”。這種浮於表面的“去性別化”在某種程度上會加深刻板印象——女玩家都是又菜又要仗着性別優勢獲利的弱者,而那些遊戲水平高的女玩家則通過“去性別化”割席,讓自己看起來“不是女的”。這些做法都可能招致不公平的待遇——不只是偏見和輕視,還包括許多男玩家主動提出的“保護”。
“這種‘保護’實際上是霸凌。”咩咩説,為了拒絕這樣的“保護”,她想要證明自己,“我要證明月卡黨可以玩好遊戲,也要證明女生不比任何人差。”寶兒姐也有同樣的感受,她認為“三戰”看重的是一個玩家的“專業”而非其他屬性,這裏的男玩家基本不會偏袒女玩家。她覺得這樣的環境挺好,因為“過度重視就是一種輕視”。
咩咩在遊戲裏的管理和外交作風都十分強硬,凡事據理力爭。“我去外交時,別人覺得我很難相處。別人來談暗箱合作,我説,先打贏我再談。”作戰時,她也經常衝在前方,等到友軍都不打了才停下。
咩咩的盟友豆姐同樣也有這股勇猛和執拗勁,尤其是在打逆風局時。
豆姐和老公都在683雷霆萬鈞。赤壁劇本中,他們代表劍盟對抗強大的未央盟,在對面佔據主動、需要有人站出來調動對手的情況下,豆姐果斷跟着組長等幾名勇士成功遷城與對方死戰三日,最終寡不敵眾全員被俘。被俘後,豆姐仍然想方設法抵抗,通過自己的頑強作戰,為後續大部隊的戰略部署爭取了時間。

生活和遊戲中,豆姐同樣瀟灑
咩咩覺得,雖然現在女性意識正在覺醒,但距離真正的平等還很遙遠,性別依然是牢籠,很多時候,女性為了證明自己要付出額外的努力——而她們本不必這麼做。她對電影《料理鼠王》裏的女廚師一角印象很深:“女廚師對男主角説,你不知道我用了多少心血和力氣,才留在這個頂級餐廳做大廚。因為這個行業是由一羣古板的男人制定規則,我要用過人的頑強和堅韌才能留下來。”
於是,咩咩想在“三戰”裏找到另外的命題和答案。她開始更多地關注“打架”之外的東西。她認為“三戰”有訓練戰略頭腦的潛力,因此連續在2年龍虎賽裏認真參與戰鬥與解説,向官方反饋盟友們對賽事的建議。“競技是未來遊戲的重要出路。如果一項運動沒有納入奧運會,那它的價值是不夠的。”
咩咩説,她和更多的女玩家想要追求的東西,其實是“公平”。從這個角度説,“三戰”的戰場為她們提供了展示自己的舞台。“在一定程度上,戰場也是女性的夢想。”
長久以來,很少有人把“女性”和“戰場”聯繫在一起,刻板印象總是出現在我們的腦海中。但三戰和別的遊戲有些不同,作為一個長線遊戲,它還原了真實的戰場,也在一定程度上還原了真實的、貫穿古今的女性處境。

戰場上,女性玩家玩出了自己的風采
是的,刻板印象和傳統觀念依然存在,這些也給遊戲中的女性玩家帶來了一定程度的困擾。但從另一個方面講,三戰又提供了一個公平,而足夠廣闊的世界,在這個世界中,每個人有幾乎無窮的方法可以實現自己的夢想。
對於咩咩而言,“三戰”最珍貴的,是保留和演繹了足夠多的可能性。在這個世界裏,女性的角色不必受到束縛,她們可以在遊戲中追求情感、存在感、目光,也可以在遊戲中追求 “我不能被埋沒”的理念,追求千軍萬馬中獲得勝利的成就感。
最關鍵的是,這裏沒有標準答案,沒有什麼是“好的” “壞的”,沒有什麼是“應該”或者“不應該”。在三戰的世界中,女性可以成為一個指揮官,一個管理,一個真正的戰士,一切的一切僅僅取決於她們希望自己成為怎樣的角色。
女性主義的出發點是女性自我解放,挑選自己喜歡的路。在遊戲中,女性玩家獲得認同與平等對待,有適應遊戲生態的關鍵能力,是長久遊玩的基礎。在這個基礎上,她們可以探尋適合自己的遊戲方式,帶動更多人獲得更好的遊戲體驗。
對於文中提及的幾位女性玩家,以及更多像她們一樣的玩家來説,在一個90%以上玩家為男性、幾乎是主流手遊中女性玩家最少的遊戲中,以智識和努力獲得機會,贏得認可,也是一種對刻板印象、偏見和尚未清朗的輿論環境的超越,用一種不那麼沉重的方式去影響人羣、扭轉偏見,傳遞更加積極、進步的性別觀念。