騰訊遊戲還是沒能抓住二次元_風聞
燃次元-燃次元官方账号-每天一篇深度报道,重新定义创新经济。08-21 13:18

燃次元(ID:chaintruth)原創
文丨馬舒葉
編丨謝中秀
6月國服上線的《白夜極光》讓騰訊遊戲得到了一批二次元玩家的青眼。
“不得不説,這次,騰訊太懂二次元了。”00後的玩家張揚不無激動地向燃次元表示。
《白夜極光》是騰訊2021年推出,先後在日本、歐美、港澳台地區上線,並於2023年6月13日開啓國服的一款二次元遊戲。而一向被眾嘲“不懂二次元”的騰訊,這次憑藉《白夜極光》扭轉口碑,似乎主要靠精美立繪和輕氪金、輕鬆遊戲風格。
“騰訊的《白夜極光》,讓單抽價格降低到了2元,相比起同類二次元遊戲單抽12-16元的均價,真的太良心了。”張揚直言,《白夜極光》在2023年的暑假檔已收穫了不少二次元玩家的肯定。
只是,雖然口碑有所逆轉,且在開服前預約量便已達800萬(人民幣,以下未標註則同),並在國服上線首日便登上iOS免費榜榜首,並拿下TapTap熱門榜第一、bilibili遊戲熱度榜第一。但《白夜極光》似乎也只抓住了部分二次元用户,高光也僅“曇花一現”。
在吸金能力上,《白夜極光》國服上線首日流水僅為180萬元。同時,根據七麥數據統計,2023年整個7月,《白夜極光》國內iOS端收入預估總計約123萬元,對比早在4月上線的米哈遊新作《崩壞:星穹鐵道》,同期國內iOS端收入預估約2034萬元,差距不可謂不大。

圖/白夜極光7月流水(左)崩壞7月流水(右)
來源/七麥數據、燃次元截圖
顯然,備受期待的《白夜極光》沒能成為騰訊遊戲拿下二次元用户的希望。
二次元遊戲成為遊戲市場競爭最激烈的賽道,騰訊也沒錯過這一市場。為了在二次元遊戲市場“分杯羹”,騰訊不可謂不努力。
2023年的遊戲發佈會上,騰訊一口氣發佈18款新遊戲,其中二次元遊戲就有6款,佔比高達30%,押寶“二次元”的意圖明顯。
此前,憑藉鈔能力,2021年前後騰訊投資了近90家遊戲公司,其中18家為二次元遊戲公司,2023年在騰訊遊戲發佈會上,一口氣發佈18款新遊戲,相比起2022年新遊數量上漲50%,“老遊退位,新遊入場”儼然成為了騰訊2023年的主策略,而在18款新遊中,二次元遊戲就有6款,佔比高達30%。
只是“有錢有人”的騰訊,在二次元遊戲賽道的表現,卻總是“不如意”。
“根據今年暑期檔表現而言,最大的贏家仍是米哈遊,此前騰訊寄予厚望的《重返未來:1999》,陷入了重資本投入宣發、高成本前期製作的泥潭,6月上線後流水持續走低,至於贏在口碑的《白夜極光》,也是叫好不叫座。”資深遊戲製作人杜克直言。
另據財報數據,在瘋狂投資的2021年,二次元遊戲也並未給騰訊遊戲業務帶來明顯增量。
目前,騰訊遊戲,尤其是本土市場的支撐仍是競技類遊戲。8月16日騰訊發佈的2023年Q2財報顯示,Q2中本土市場遊戲收入318億元,與2022年Q2持平,但不及預期335.1億元。在多個討論中,更是表示“本土遊戲拖後腿”,而支撐本土遊戲的主力仍是“我們的長青遊戲……《火影忍者手遊》《DNF》”。
《原神》珠玉在前,早已證明了二次元遊戲市場的巨大營收潛力,在國內遊戲市場承壓的騰訊,瞄上二次元遊戲賽道似乎已成“必然之選”。
只是,撞上國內二次元遊戲的通脹時代,騰訊的路似乎並不好走。

《白夜極光》拿捏二次元?
騰訊遊戲憑藉《白夜極光》攬獲了一批二次元用户。
整個7月,張揚都為騰訊發行的《白夜極光》“瘋狂上頭”,在B站刷到《白夜極光》裏角色的安利向視頻後,作為資深二次元遊戲玩家,張揚“瞬間就被立繪吸引了”,“全角色都有Live2D立繪,畫風更是極度精緻,在目前國內二次元遊戲市場上也屬於頂級了。”張揚激動地表示。
上手試玩之後,張揚更是迅速被俘獲,“原本聽説是騰訊發行的遊戲,一開始我是很不看好的。”張揚直言,此前“騰訊遊戲的重度氪金機制”在玩家羣體內屢屢迎來吐槽,“包括《王者榮耀》《英雄聯盟》在內,劇情等都不算用心,卻總用高價皮膚收割用户。”
但讓他沒想到的是,“這次,騰訊《白夜極光》竟然革了傳統二遊(二次元手遊)的命。”

圖/白夜極光精美立繪
來源/白夜極光官方賬號
“相比同類二遊648元50抽,12-18元單抽的定價,《白夜極光》有9元的周卡,9元5抽,直接把二遊單抽價格打了下來。”張揚表示,“白夜極光還推出了每週一刷新的1元禮包,已經引發了二次元玩家的狂歡,現在二次元玩家都稱其為’瘋狂星期一’。”
“《白夜極光》微氪也能玩,遊戲體驗也很不錯。”張揚告訴燃次元,“《白夜極光》單抽價格低,爆率還高,同時皮膚還能用月卡返的券買,相當於一份錢兩份體驗。”
從7月到現在,算上月卡和心悦卡,張揚也不過投入了300元左右,“相比起其他二次元遊戲,騰訊的《白夜極光》太良心了。”
除了為二次元玩家“貼心省錢”外,《白夜極光》也以“新手上手快、耗時短”極大程度降低了新玩家的試玩門檻。
00後的林林表示,作為《原神》的忠實玩家,在畢業工作一年後,他很難再每天拿出2-3個小時完成每日繁雜的線上任務,在上手《白夜極光》後,林林他已經近2個月“幾乎沒有登錄過原神了”。
《白夜極光》吸引林林的除了不錯的劇情,還有更為輕鬆的遊戲體驗,“現在《白夜極光》還出了掃蕩功能,如果正常不更新,消耗完體力值和做任務,只需30分鐘,即便有更新,也不過一個小時左右”。林林表示。
不過,雖然攬獲了一批二次元玩家,但騰訊遊戲想要憑藉《白夜極光》在二次元遊戲站穩腳跟,並不容易。
在流水上,《白夜極光》表現堪堪,一些表現也佐證着《白夜極光》和熱門二遊的差距。
在微博上,@白夜極光 官方微博粉絲數僅22.2萬,而作為對比的米哈遊新作《崩壞:星穹鐵道》粉絲數量為226萬(截至2023年8月20日數據);而在二次元玩家濃度更高的B站,《白夜極光》官方賬號的主角色PV播放量難得突破十萬,相比之下,《崩壞星穹鐵道》的PV播放量卻是百萬量級。
在下載量方面,雖然登陸首日獲得iOS免費榜榜首,但根據七麥數據,8月20日,燃次元在iOS遊戲暢銷總榜上,已經看不到《白夜極光》,同時分類暢銷榜上的也始終徘徊於100名上下,Sensor Tower統計的“2023年7月中國App Store手遊收入排行榜”Top 20中,也沒有《白夜極光》的席位,《崩壞星穹鐵道》則位於Top 4。

騰訊瞄上二次元
二次元遊戲並非騰訊遊戲的主戰場。
擅長“強競技、強社交”類遊戲的騰訊,所出品的《王者榮耀》《和平精英》,作為主要支撐營收的“常青樹遊戲”,長期佔據國內移動遊戲流水排行榜的TOP2。
但伴隨着二次元遊戲市場的膨脹,騰訊也逐漸拾起這一板塊,並加大投入力度。
此前騰訊在二次元遊戲市場的佈局,顯得頗有些“漫不經心”,此前騰訊的二遊主打“IP改編”的安全牌,推的出產品多為大熱漫畫的衍生手遊,包括《聖鬥士星矢》《狐妖小紅娘》等。
而到了掀起“《原神》熱”的2021年,騰訊高調攜“鈔能力”入局,根據不完全統計,一年內投資了近90家遊戲公司,其中至少18家公司的主營業務為二次元遊戲,甚至創下過一天內投資四家二次元公司的記錄 。
此外,前有《白夜極光》,後有《幻塔》《勝利女神:妮姬》,騰訊憑藉二次元遊戲在海外市場表現亮眼。
根據2023年Q2財報數據,騰訊海外遊戲收入已經達到本土遊戲收入的40%,成為騰訊遊戲的“第二增長曲線”。其中,二次元遊戲《勝利女神:妮姬》作為騰訊海外發行的成功之作,不僅在Twitter全球和日本話題熱度榜中排名第一,根據Sensor Tower統計,該遊戲從2022年11月上線到2023年5月間,在全球市場累計營收已超4億美元。
不過,騰訊在二次元遊戲賽道的“高光時刻”,似乎僅“海外市場可見”。
擅長海外發行的IEGG(騰訊互娛國際),這次在國服《白夜極光》上遭遇了“啞火”。
2021年6月,騰訊便推出了《白夜極光》,亮相歐美、日韓等多個海外市場,據Sensor Tower數據顯示,《白夜極光》海外上線半月營收超1700萬美元。
但2023年6月,《白夜極光》國服上線,根據點點數據,首日iOS預估收入約為180萬元,下載量約為26萬人次,對比同類二遊《崩壞:星穹鐵道》,開服日均流水超2億元,3000萬人次下載,《白夜極光》的表現並不佳。

來源/白夜極光官方微博
騰訊遊戲押寶二次元多靠投資,且成功案例不多,也導致“騰訊不懂二次元”的討論亦甚囂塵上。
根據粗略統計,2021年獲得騰訊投資的氬紫工作室於2022年5月25日解散,番糖網絡的《貓之城》上線半年流水已經跌至不足百萬,二元網絡的《躍遷旅人》開服僅三個月便宣佈停止更新,而對於“二次元黃埔軍校”《少前2:追放》的開發商散爆網絡,騰訊也於2022年底便撤出投資。
而騰訊代理的二次元遊戲也被玩家頻頻吐槽“重氪”、“缺乏原創內容”。
以2021年騰訊代理的巨人網絡開發的《胡桃少女》為例,還是騰訊一貫的重氪風格,服裝商城幾乎都是98元的售價。”林林表示,“騰訊的二次元遊戲實在氪不起”。而如今,《胡桃少女》在2022年便已宣佈停止運營。
同時,2019年的《狐妖小紅娘》到2023年6月已停止運營,同在2019年12月推出的《一人之下》漫改手遊更被玩家詬病“氪金嚴重”,引發口碑崩盤。缺乏原創內容的IP改編,顯然不能為騰訊帶來營收驚喜。
對於玩家的吐槽,杜克直言,“在騰訊的賽馬機制下,內部遊戲團隊面臨着極強的營收壓力,因此相比起新二遊廠商,老牌大廠如騰訊可能團隊在立項之初就會把怎麼逼氪納入考量。”這就導致,往往遊戲玩法較為保守,“難以吸引求新的核心二次元玩家,但付費體系則相對激進,最終遊戲口碑不佳,難以為繼。”

破局之法在何處?
在Q2財報中,騰訊展示了二次元遊戲的價值。
根據2023年Q2財報,騰訊本土市場遊戲收入318億元人民幣,環比下降9%,海外遊戲收入127億元,環比下降為4%。
由於春節假期因素,Q1向來是遊戲市場的旺季,故Q2環比常為同比下降。但同比來看,2023年Q2,騰訊本土遊戲市場收入同比持平,海外遊戲市場收入則同比提升19%,對此騰訊在財報中解釋為“得益於《VALORANT》《Triple Match 3D》及《勝利女神:妮姬》的貢獻”。
這也是騰訊繼2022年度財報後,第三次在財報中專門提及了二次元遊戲《勝利女神:妮姬》的貢獻。
但與海外二次元遊戲表現可圈可點不同,騰訊在國內二次元遊戲市場佳績不多。
更何況,搶“二次元盤子”的遊戲大廠們如騰訊,已不可避免地碰上了二次元遊戲的通脹時代。
“2022年整年能排上號的新遊也不過20多款,但是2023年3月,光是已經拿到版號獲批的新遊就已經超過25款了,而這只是第一季度的數據。”杜克告訴燃次元,在二次元遊戲井噴的2023年,除了米哈遊、鷹角等二次元遊戲廠商,騰訊、網易、B站等大廠混戰,二次元遊戲市場已經超載。
“二遊太多,玩家都不夠用了。”杜克笑稱。
面對“卷劇情”、“卷美術”、“卷運營”的國內二遊市場,“有錢有人”的騰訊,顯然也並不輕鬆。
隨着《原神》《明日方舟》等頭部產品搶佔市場,新遊往往面臨着高昂的玩家資源和渠道資源獲取成本。

來源/視覺中國
以騰訊投資的深藍互動推出的《重返未來:1999》為例,還未正式上線團隊人數超300人,“網傳宣發成本直逼《崩壞:星穹鐵道》,據説推廣費用高達1億元。”但開測首日登上了iOS國服暢銷榜第3位後,如此重資本投入下,首月流水雖過2億,“但整個7月流水跌幅超70%,未免有些高開低走的嫌疑。”杜克直言。
“長於賽馬機制”的騰訊猛推二次元新遊,也難以避免激烈的內耗。
2023年,僅IP改編的遊戲騰訊便推出了《二之國:交錯世界》與《七人傳奇:光與暗之交戰》兩款,同時,《七人傳奇:光與暗之交戰》難免分流騰訊旗下另一款漫改常青樹《火影忍者》手遊的用户。6月的《白夜極光》也與5月的《重返未來:1999》“撞款”,“這或許也是《白夜極光》表現不如預期的原因。”杜克表示。
而在大廠齊卷二次元的2023年,二次元遊戲廠商都在“對齊”原神,導致劇情設置、畫風、玩法“千篇一律”時,如何做好差異化,才是騰訊等大廠接下來的着力之處。
“正如《白夜極光》的好口碑不僅來源於騰訊的用心運營,也來自於頂尖的立繪水平。”在杜克看來,如今二次元遊戲早已不再小眾,二次元玩家的愛好也更多元多變,“與其執着於再造一個《原神》,不如着力探索年輕羣體的喜好,在遊戲內容和社羣氛圍營造上下功夫。”
“騰訊想要做好二次元遊戲,還有不少功課要做。”杜克補充道。
參考文獻:
《億級王牌+實力新秀,騰訊要砸開二次元大門,大力能否出奇跡?》,來源:GameLook。
*題圖來源《白夜極光》官方微博,部分內文配圖來源視覺中國。
*文中張揚、大東、林林、杜克為化名。
*免責聲明:在任何情況下,本文中的信息或所表述的意見,均不構成對任何人的投資建議。

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