遊戲上線前,你會對玩家評價做出怎樣的預期?_風聞
触乐-触乐官方账号-08-21 07:10
遊戲上線前,你會對玩家評價做出怎樣的預期?
北京某大廠前文案策劃小普
遊戲立項和後續研發的階段一般都有一個對標的產品(競品)。要對玩家評價做出預期的話,大概思路是按照當前遊戲的主要內容進行具體、直觀的比較。例如,我們要做一個橫版動作類遊戲,那麼重點就是戰鬥體驗,由戰鬥體驗引出幾個直觀的表現,如打擊感、動作和流暢度等等,再通過這些層面和競品比較,然後基於競品的評論統計推斷自己產品的表現和玩家的評價。
思路很簡單,但操作起來往往比較繁瑣。你得取得各個平台的數據,然後分析玩家,把結論迴歸到產品,最後拿出一份分析報告。有時候分析報告不好看,可能還得想辦法誇大……因為要從老闆口袋裏要錢,各家的方法也不一樣。
前4399關卡策劃、現同人插畫師阿柑
以之前待過的項目來講,我連自己做的遊戲都不玩,還會期待玩家有什麼預期嗎?拿美術舉個例子:如果某張圖我自己都覺得畫得一般,不是很吸引人,那發出去自然也不會有多少評價。創作的作品首先得讓自己滿意,之後才是別人的評價,所以我畫得不好的圖都不會發出來。但很多遊戲就算開發者覺得爛,還是不得不上線賺錢。
對玩家評價的預期其實就是自己對這個遊戲的評價,除非是專業的評測師,否則一般從業者很難對玩家預期有比較確定的看法。如果能讓一般從業者有明顯感受,那遊戲上線了要麼是一邊倒的好評,要麼是一邊倒的差評。
上海某遊戲公司IP策劃忘陌
首先我會想到玩家對遊戲不足之處的批判,因為肯定沒有完全叫人挑不出毛病的遊戲,我會考慮這些不足是否會帶來不好的反饋;其次是從世界觀、劇情、視覺和人設各方面看看是否達到了開發人員心目中的預期,將這些點和市場上其他遊戲產品進行橫向對比,然後結合我們的目標用户,去預判下他們對這些點會有怎樣的評價。
此外,我還會看目標用户現在的喜好特徵,因為隨着時間流逝,立項時用户的喜好跟遊戲臨近上線時肯定存在一定的差異,所以我們需要判斷作品特點是否仍能滿足他們的喜好。舉例來説,某二次元遊戲立項時,因為《三體》帶來了一撥“宇航員”熱度,所以想做“宇航員”相關的創意,但有相當長一段時間二次元遊戲拿不到版號,等到項目有進展,“宇航員”的熱度早就講下去了。類似這樣的問題會對項目整體的協調性造成不小的影響,也會降低這部分受眾對遊戲的評價。所以預判玩家的評價,也等同於預判研發時間和市場變化,這也是項目的決策者必須要做的事情。
從大廠辭職的獨立遊戲開發者
有一般的預期,自己做的遊戲怎麼樣,我心裏大概有個標準:肯定會有人喜歡,但不至於爆火。合作的發行也沒給過我口碑和銷量方面的壓力。發售之後的狀況和預期差不多,大家反饋還不錯,我也挺開心的。後面的工作就是慢慢修Bug和改進比較重要的反饋。
“混沌銀河”系列開發者韓之昱
就我而言,最喜歡看的評測當然還是“彩虹屁”,看完心情舒暢,開發起來也更帶勁了。
至於差評,我其實一般會自動屏蔽。一部分打差評的玩家本來就不是這類小眾遊戲愛好者,不喜歡玩或者沒玩懂,甚至有人點開資料看就是專門打差評的,這種我會直接忽略,也無需爭辯;另一部分是玩了幾十個小時甚至上百小時、確實在差評中提出了一些問題的,但實際上我通常也不會回應,避免給玩家留下“發差評就可以讓開發者妥協”的社區印象。
我認為,與玩家更有效的溝通渠道是QQ羣、Steam討論區、Discord這些途徑,在這些場合大家更可以平心靜氣提出各種論據進行討論。比如《混沌銀河》2EA期間,多個玩家提出行星建設界面需要頻繁切換地表和軌道視圖,也無法立刻跳轉到下個星球,甚至有玩家畫出了UI概念圖。對這種表達我是非常樂於接受的,並且會在第一時間做出修改。
當然,這種對評測的對待方式只適用於競品少且玩家忠誠度高的小眾遊戲。假設是爆款的大眾遊戲,出現這種問題,恐怕早就被裹挾情緒的玩家組團踩爆了吧……我也看見過幾次遊戲被“衝”的場景,有些時候,或許公關行為可以提升口碑;但完全不回應評測,在某些情況下對開發者説不定也是足夠好的選擇。
蘇州某網絡遊戲文案策劃大葱
於我看來遊戲測評有兩類:宣傳用,迭代用。遊戲測評第一要點是真實——表達的內容是遊戲真實的狀態,無過分的誇大與虛假內容;作為書寫者的體驗與情緒需要真實,真實的文字能讓讀者,更加容易感受到遊戲體驗的真實狀態。
宣傳效果的遊戲測評,大部分可以以B站Up主的商單視頻作為參考,他們會在體驗過遊戲後,着重描寫遊戲存在的樂趣點、賣點,表達自己在遊戲裏經歷了哪些令人快樂的真實體驗。內容無虛假,情緒帶主觀,這在宣傳上能快速使得觀看視頻的人瞭解遊戲首要的亮點,快速吸引流量參與遊玩體驗。
迭代用的遊戲測評,以遊戲的深度玩家體驗為主,可以客觀也可以主觀,主要的反饋對象應當是遊戲開發一線的工作人員。真實地反映不同人羣遊玩感受,找到遊戲的不足和遊戲設計的偏差點,讓玩家的操作體驗更為舒服,情緒體驗與沉浸體驗更加到位。
日本獨立遊戲開發者阿燻
在成為製作人和創作者之後,我逐漸明白,其實對於一個故事,每個人對它的感知是不太一樣的,就像是“一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特”的老話。玩家有的時候會共情,有的時候不會,甚至有可能衍生出作者沒有想到的方面——比如那個經典的段子:“××懂什麼××”。
我曾試着想把自己所有的創作思路去解釋説明,後來發現太麻煩,對於一般作品來説,意義也不大。所以這就出現了一個問題:別人看完你寫的故事,會完全領悟到你想表達的內容嗎?我覺得完全領悟不太現實。
但是,對於創作者來説,整個故事可能有無數個要點,這些要點會在創作的時候刺激自己去寫作。在玩家反饋中,哪怕有一個被提及,實現了創作者與玩家的共情,那麼就算有效吧。
《仙劍奇俠傳七》主美嚴涵
對於中小團隊來説,第一撥玩家評價幾乎決定了產品最終的命運,即便不去奢望因口碑炸裂帶來的流量變現,也絕不敢任憑玩家負面評價引發願望單轉化流失。因此無論如何,至少也要全力經營好產品的最初印象。對研發來説,具體到產品優缺點的細緻反饋都極具價值,但對市場而言,任何對產品的褒貶都會造成口碑影響,畢竟大量潛在用户是在觀望第一撥用户口碑之後才決定是否消費的。至於《暗黑破壞神4》那種口碑逆轉的遺憾,就純粹屬於廠商運作的能力和態度問題了,這裏不多置評。
某同人遊戲作者
我們做的是免費同人遊戲,所以預期受眾就只有一個小眾圈子裏的人。我們也不是特別想把受眾擴大,因為會有很多風險,還會造成一些不瞭解狀況的路人來用奇怪的評價標準來要求我們。圈內人的話,預期大家都會用“用愛發電”的要求去評價,只要做得不是太爛,通常不會有太多批評。當然那些特別誇的,我們也很感激,但以自己現在的水平也只能説確實盡力了。大家時間精力有限,能夠拿出來的最好的樣子就是這樣。
某獨立遊戲發行
遊戲上線之前,開發和發行對於遊戲整體的情況、優缺點、可能引起關注的地方都是瞭解得比較全面的,所以對玩家可能產生的評價也會有個大致預測。不過,這個問題也可以反過來看:玩家其實很容易因為一個特別突出的優點或者缺點,看了Up主、KOL們的視頻和評測之後對遊戲產生誇張的印象,所以從開發和發行的角度就要注意,至少在主觀上不要在遊戲內容裏留下那種容易被帶節奏的點——意料之外的Bug也許沒法控制,但諸如錯別字、玩爛梗,乃至不合適的本地化一類問題,還是儘量不要出現為好。