首戰失利後,網易還是放不下這個賽道_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体08-24 14:19

槍、車、球,球,球
庫裏、哈登、詹姆斯……這些耳熟能詳的NBA巨星,正在以一種更加潮酷的面貌和球迷們相約街頭。當然,這個街頭不是指哪條具體的馬路,而是網易旗下自研新作《全明星街球派對》(後簡稱:街球派對)。
其實早在今年的520發佈會上,這款風格新潮的籃球競技遊戲就已經得到了筆者的關注。本以為它會在今年的NBA總決賽期間上線,但直到今天(8月23日)遊戲才姍姍來遲。
不過塞翁失馬焉知非福,雖然錯過了最契合的宣發節點,但遊戲在暑期檔也獲得了更多的關注。截至發稿,遊戲成功衝至國區iOS免費榜榜首,以及暢銷榜第23位。

緊張刺激的街頭Battle
説實話,對於這樣的成績,筆者並不感到意外,因為遊戲在上線前就積累了超1000萬預約,具有很好的用户基礎。
此外,遊戲曾在去年進行過小範圍海外測試,卻沒料到有大量國內玩家翻牆體驗,並給出了許多建議。這也從側面反映出了遊戲擁有一批忠誠度較高的核心用户。
在體驗了一番之後,筆者對街球派對最直觀的感受,就是快節奏的爽快對局。常規模式中,比賽採用了11分制而非更為常見的時間制,即有隊伍率先獲得11分,比賽便宣告結束。這意味着街球派對的單局時長更短,往往2分鐘左右就能結束一局。

除此之外,遊戲的快節奏和爽快還體現在角色的動作效果上。可以看到,街球派對的突破動作速率較快,同時位移距離也很大,這使得玩家可以更容易的拉開距離找到出手機會,避免了頻繁傳切球拖慢進攻節奏。
在進攻手段上,除了常規的定點投籃,每個角色都擁有一個招牌技能和一個爆發技,幫助玩家更好的進行得分。
以施羅德為例,招牌技能“側步快投”效果為增加命中率並提升干擾效果,同時該技能的動畫特效極快,令對手很難預判並進行防守。至於爆發技“瀟灑超遠”,則能讓玩家投出超遠距離三分,且如果沒有干擾,則此球必進。
通過這些技能描述,我們就可以感受到遊戲在鼓勵玩家更積極的進行進攻。配合着成功率更高的技能效果,新玩家可以很快感受到進球帶來的爽快感。
當然,為了避免遊戲變成單純的進球大戰,街球派對在干擾的判定上,設置的較為嚴格。很多時候,視覺上感覺已跑出空位,仍會提示受到干擾,而干擾則會較明顯的降低投籃命中率。遊戲通過這樣的方式,讓玩家可以輕易做出炫酷的突破和投籃動作,又不會因過於簡單的獲勝而快速失去滿足感。
需要指出的是,萬事有利必有弊,同樣因為11分制和干擾判定,籃板球的重要性得到了增強,有些影響對局平衡。舉個例子來説,當己方進攻投籃不進,如果籃板被對手搶到並反打成功,一進一出便是4-6分的分差,4次開球可能就宣告敗北,整個過程難免會有些憋屈和錯愕。
同時,籃板重要性的提升,也在一定程度上限制了對局陣容。在系統的匹配機制下,筆者還從未遇到過中鋒對位大前鋒的情況出現(應是避免能力壓制),失去了錯位也讓對局少了一些變化。
不過整體來説,街球派對還是提供了不錯的遊戲體驗,具備拿下籃球競技賽道的潛力。

小眾但不冷清
説起籃球競技手遊,一直是一個較為小眾的品類,目前該賽道中還沒有一款產品身處到暢銷榜前一百。但要是追溯過往,籃球競技曾經也統治過行業潮流,亦出現了一些經典產品。
早在端遊時期,由韓國JOYCITY研發,天遊代理的《街頭籃球》就曾是一款現象級遊戲,2006年前後幾乎無人不知街頭籃球。

值得一提的是,該遊戲至今仍在運營,累計超2億註冊用户,總流水超35億,足見其當時的風光無兩。而遊戲主打的“3V3+半場”的比賽形式,也從這個時候被玩家所熟悉並延續至之後的同類產品之中。
這樣一款知名IP到了手遊時代,自然不會被廠商所遺忘。2017年1月,由JOYCITY正版授權,掌趣研發騰訊發行的《街頭籃球》手遊版正式上線,並在首日拿下iOS免費榜首、首周登上暢銷榜第12名,被騰訊視為體育競技品類的旗艦項目。然而這樣的勢頭並沒有延續,該作在後續的競爭中敗給了另一款競品《街籃》。
就在2016年10月,也就是《街頭籃球》上線前3個月,由樂曼多研發,巨人網絡和天遊聯合推出《街籃》率先一步上線,並憑藉天遊的用户池獲得了不錯的商業表現。上線首月流水過億,最高登上iOS暢銷榜第11名,不過這也是籃球競技手遊最後的輝煌了。
伴隨着遊戲生命週期的演進,新角色越出越多、能力越來越不平衡的《街籃》從一線梯隊中掉隊。即便後續樂曼多和巨人網絡又聯手推出了續作《街籃2》,也沒有再現此前的成功。
有意思的是,先行者的退場並沒有打消後來者進場的決心。2018年,網易找到了《街頭籃球》端遊國內研發總負責人柳京彬(記住這個人,後面要考的)帶隊,推出了公司首款籃球競技遊戲《潮人籃球》。

雖然遊戲在上線初也有過一段高光,但長線運營的效果卻不理想。在運營了3年多後,於2021年12月宣佈停運。這是網易在此賽道第一階段的結束,或許也是第二階段的開始,因為從客觀研發週期來看,街球派對應該也是在此時期立項。
在此之後,該賽道還時不時有新產品進入,但市場反響都難以保持在高位。典型有朝夕光年首款重度遊戲《熱血街籃》、DeNA推出的IP向手遊《灌籃高手》、騰訊《街頭籃球》手遊原班人馬研發的《全民大灌籃》等。
直至目前,仍有新產品在嘗試吃下這塊蛋糕,中手遊收購而來的《全民街籃》就在今年5月獲得了版號。中手遊也宣佈將圍繞遊戲打造具有國潮特色的街籃體育電競生態。有意思的是,這款產品負責人,又是柳京彬,以及《街頭籃球》端遊的韓國製作人趙勇碩,一切反覆又回到了原點。

籃球手遊是個好生意嗎?
在多款產品失利的情況下,為什麼廠商們還是對籃球競技賽道充滿興趣?“原班人馬+潮流風格”的公式,又到底能不能解出這道題?
其實説來説去,廠商們放不下的還是該賽道背後的龐大用户。理論上,凡是平時參與籃球運動,或是喜歡看籃球比賽的用户,都是籃球遊戲的目標玩家。
根據中國籃協發佈的《中國籃球運動發展報告》顯示,中國核心籃球人口(即把籃球作為主要運動)就有7610萬人。如果算上那些只看比賽的泛籃球用户,據人民網資料顯示截至今年1月,國內的NBA觀眾則達到了驚人的5.58億。
如此龐大的用户基數,意味着籃球手遊賽道具備巨大的想象力。同時,以男性為主的籃球運動,在性別上似乎也和遊戲用户存在較高的匹配度。可從上述遊戲產品的實際表現也可以發現,顯示比我們預期的還要骨幹。這背後的原因可能在於,籃球遊戲和真實籃球運動的結合方式。
筆者曾提到,體育競技類手遊往往有兩種類型,一是儘可能的模擬現實賽場的真實系,我們所熟知的年貨遊戲《NBA 2K》系列就是走的這個路子。

但要指出,該類型會對廠商的研發能力和經驗積累提出很高的要求。精細的外形建模需要很高的美術側能力、準確合理的骨骼和動作需要高水準的動捕支持、不同情況下的物理碰撞數值設置則考驗了製作團隊的類型經驗。
所以2K系列看似每年改動不大,但背後其實是數十代產品不斷積累下的家底。也因為如此,國內的籃球遊戲大多選擇了誇張化表達的幻想系類型。即把籃球作為基礎玩法與核心規則,但在玩法呈現上更自由奔放,花哨的運球突破、聲光電特特效、以及各種反重力的扣籃動作比比皆是,主打的就是一個爽快感。
換個角度説,誇張化的動作也為數值養成提供了更大的空間。為了體現角色間的強弱和不同,籃球遊戲必然會涉及到數值設計。表面上是玩家的操作在決定勝負,其實到最後還是數值體系下的概念和算法在影響比賽。這一點在弱化操作難度的移動端,變得更為明顯。
因此在筆者看來,《全明星街球派對》在定位上處於這兩個類型的中間位置。它保留了誇張的動作設計,以及基於數值的商業化手段。同時又通過拿下了NBA球員的形象,拉近了更多籃球用户對遊戲的情感和認知帶入。
從這點來看,遊戲似乎具備打開賽道新局面的能力。不過在遊戲上線首日,對其未來的任何判斷都有些為時過早。聽取玩家建議,做好迭代調優才是走向未來的第一步,就像每個巨星的第一步,都是認真投好下一次籃。