還罵不給力?已經是全球最先進高效了_風聞
互联网指北-互联网指北官方账号-只是想关注互联网,或者被它关注08-24 09:05
從2021年8月30日國家新聞出版署出台的“史上最嚴防沉迷”算起,不僅未成年人每週的固定遊戲時間被壓縮到3小時以內,而且所有形式的遊戲產品,都被加上了防沉迷的管控措施。
舉一個最簡單的例子,遊戲廠商,尤其是頁遊廠商,是互聯網平台的廣告大户。他們通常會以各種形式存在於APP的顯眼位置,包括視頻的暫停頁面,下載加速權限或者某項權益的解鎖頁面等等。
但就算是這種“遊戲”,只要進程稍微推進一些,就會強制進行防沉迷驗證。通過之後,才能繼續進行遊戲,並最終拿到平台權益。
在上個月的ChinaJoy活動上,遊戲工委主任委員張毅君表示,自2021年國家“防沉迷新規”發佈的兩年時間內,全球最先進高效的防沉迷系統已經在國內建立。
仔細想想也是合理,除了有如此細緻的規定上層限制,遊戲廠商在執行中還自己加碼,比如鵝廠甚至拿出了人臉識別這種“最終兵器”,來圍堵冒用家長等身份的未成年人,成為全球首家出此大招的企業。這需要一點鈔能力,更需要一定的魄力。畢竟再怎麼説,騰訊也是個科技公司,把人臉識別這種生物信息識別技術應用在遊戲這種高活躍的產品裏,還是需要謹慎再謹慎的。

你或許不知道,現在的防沉迷政策細緻到了什麼地步。
1、所有遊戲都要接入全國統一的實名驗證平台,遊戲廠商只能為已實名用户提供遊戲(也就是關閉了遊客模式)
2、所有遊戲企業只能向未成年人實名的賬號在每週五、六、日和法定節假日晚間20-21點提供服務,一週最多3小時
3、限玩搞定了,限充就不展開了,反正就是很嚴,沒成年,一個月頂天也只能充400元。
這個系統的最新成果是,從6月29日開始發佈的暑假未成年人限玩通知——哪怕在暑假,未成年人的遊戲時間也只有週五、六、日三天的20點到21點一個小時。
這是全行業的“AOE”,不是針對某一廠商的單體技能。
有關調查數據顯示,超過80%的家長認可現階段防沉迷工作成效——在“最嚴防沉迷”的加持作用下,每週遊戲時間在3小時以內的未成年人(包含已不玩遊戲的未成年人)佔比增長至75%以上。
可以説,依靠領先全球的防沉迷規定和措施,目前國內未成年人遊戲沉迷問題基本解決。
來自海外調查機構Niko Partners的《中國年輕玩家》報告同樣支持了這一論斷。他們的報告顯示,“最嚴防沉迷”之後,中國未成年人玩家減少了3900萬,71%的未成年人玩家,每週遊戲時間少於3個小時。四捨五入之後,差不多是一個波蘭的人口。
有人可能會抬槓,説沒什麼用,身邊有人還是照樣玩,但是不能因個例否定全盤,數據不會説謊。
在海外,未成年人的網絡保護同樣也是全民關注的程度,也不是簡單就能解決的問題。譬如在美國,根據商貿協會的相關數據,仍然有20%的兒童可以成功玩到不屬於他們分級階段的“成人遊戲”。
直接的遊戲管控層面,加州曾嘗試立法禁止銷售暴力遊戲給未成年人,但在幾年後因為“違憲”被最高法院叫停。
參議院商業消費者保護小組委員會,此前就對TikTok、YouTube和Snap等廠商舉行聽證會,討論這些平台對於年輕用户的安全影響。不過,很大程度上停留在了討論層面。
另一個遊戲大國日本,很早就對PC遊戲有四個等級的分級,但僅僅用於遊戲信息的標註。唯一有政府色彩的強制措施,是在2020年3月18日,日本香川縣議會正式通過的《網絡及遊戲成癮對策條例》。條例規定,未成年人平日遊戲時間不超過1小時、節假日不超過90分鐘;初中生和小學生遊戲時間限定在晚9時前,高中生為晚10時前。嚴格意義上講,這也是日本國內出台的第一個“防沉迷”相關舉措。
如果把國內與國外的“類防沉迷”政策進行對比,國內實行的不僅時間上早於國外(日本)接近二十年,理念上也超前讓他們被迫“同步”。


即便是防沉迷執行最為嚴格的國內,從前面的數據也能發現,哪怕這些政策再全面再細緻,也無法做到百分之百的執行效果。
比如在《中國年輕玩家》報告中,剩下29%的未成年人玩家,是怎麼玩到遊戲的?因為還有82%的家長,“允許”小孩冒用自己身份進行遊戲。
某種意義上説,這也是實名制政策為部分家長留下的一個後門——如果父母允許孩子用自己的賬號登陸、用父母賬户進行消費,對遊戲廠商來説,就是換了另一個數字身份,就不在防沉迷的監管範圍之內。
不管這個後門的初衷如何,到了實際執行層面,“冒用”的情形仍然層出不窮。比如在黑貓投訴平台輸入“未成年人 遊戲退費”,光是今年以來的投訴條目,就在萬件以上。還不包括意義類似的相關關鍵詞。
“那麼就把電子遊戲就此封禁”,思想上的辮子應該早早剪完了,除了剪辮子,更應該讓大家看到做了什麼。技術解決不了的,有的家長就指望企業用人工去填,比如客服團隊去介入具體的家庭案例。
騰訊正在這麼做的,“全員實名,差異限制”的行業慣例,騰訊最早在2018年上線,並最終成為了行業“基操”。人臉識別驗證,也是騰訊在業內首個實施,算起來這已經是騰訊未成年保護的“3.0”階段。
針對大多數未成年用户,其實做到3.0的程度已經完全夠用。譬如在遊戲研究社的相關報道中,防沉迷升級之後的直接結果,是遊戲相關話題直接在學生羣體中的討論消失。
在“最嚴防沉迷”後,未成年人通過非正常手段玩遊戲的成本極高——租號一旦觸發人臉識別,賬號就會被納入防沉迷系統進行監管。
但“沉迷問題”為什麼還沒有達到消失的程度,通過企業退費渠道瞭解到的情況可以推測一二。騰訊未成年人家長服務平台負責人李靜表示,現階段退費的主要難點,就是核實賬號到底是成年人還是未成年人消費,因為前來申訴要求退費的賬號98%實名都是成年人。
依據民法典,這樣的充值糾紛應當遵循“誰提出,誰舉證”的原則,也就是家長要求企業退費,需要自己要證明是孩子充值的。但實名是成年人,甚至還有不少通過人臉識別的家長,依然向企業提出退費要求,本質上是試圖讓遊戲廠商對防沉迷失效的後果“兜底”。

如果按照家長的想法,更進一步,想要把“未成年冒用家長身份”這個BUG完全堵上,要求全行業展開“人臉識別+人力篩查”,可行嗎?
這不只是一個“技術上的”問題,只要擁有最基本的隱私意識就能發現,放開人臉識別的“潘多拉魔盒”效應,遠比“遊戲防沉迷”大得多。所以在未成年人保護上,要設定人臉識別的“邊界”。
遊戲行業的人臉識別已經不是簡單的照片上傳就可以“糊弄”過去的了,必須實時動態才能通過驗證,先進的同時,也意味着成本的上升。
如果更具象去理解人臉識別的“成本”,它不同於蘋果手機存儲於本地的FaceID,而是廠商去遠程比對公安數據庫,並反饋“通過或者不通過”的結果。很顯然,不是每個廠商都有騰訊的家底,去承擔每一局遊戲兩三次的人臉識別成本以及付出“遊戲體驗導致的終極代價”。
西南政法大學知識產權學院教授鄧宏光就認為,防沉迷相關探索作為社會問題,相關探索不僅是企業行為,更是系統工程。在實現路徑上,“最小必要限度”往往是保證技術不被濫用的“安全閥”。因為人臉識別的濫用,如果從社會意義上講,比“未成年防沉迷”更嚴重。
而在清華大學智能法治研究院兼職研究員朱芸陽看來,未成年人保護和個人信息保護天然有所衝突。人臉識別技術在遊戲行業的應用,不應僅僅放在未成年人保護的維度去考量,還應從數據安全、個人信息保護以及對未成年人保護的整體框架上去考慮。
她建議,像騰訊這樣發現疑難問題或者可疑情況時,才進行人臉識別。這是一個更可行的,能夠慢慢降低個人信息保護與未成年人保護之間矛盾的一種路徑。
但她也提出疑問,有多少個企業,能夠像騰訊一樣擁有精準的技術與合規性呢?
技術上的萬能與個體的邊界,這個就是遊戲以外的問題了。

“愛上游戲以外的世界”
就算不去沉迷遊戲,在家人陪伴“缺位”的情況下,他最終也會沉迷到其他娛樂形式中去。所以騰訊開始嘗試用新的內容形式去吸引他們,升級“防沉迷”到4.0,用更具建設性的方法去解決這個難題。
河北邢台的新河縣實驗中學,有一間“未來教室”,每週,學生們可以來這間教室三次,學習圖形化編程、開源硬件、AI視覺識別等前沿技術。它與遊戲相關,卻又不是遊戲,這是科技領域;體育領域,騰訊資助的“未來運動場”同樣不在少數,它們同步配備了課程、師資培訓、體育比賽等系列軟件服務。

這些編程技術與實際娛樂活動進行融合之後,孩子們對於互聯網的理解,也不會只停留在那個幾英寸的手機屏幕上——除了玩遊戲和刷短視頻,互聯網和信息技術實際上還能做更多“同樣娛樂”的事情。不再只是回家孤獨的刷短視頻或者玩遊戲度過時光。
如果把這些世界,通過足球場和高科技教室的手段帶到孩子們面前,當他們被新的娛樂形式填滿生活之後,原來的一塊玻璃屏幕,實際上是“不是最有趣”,“還有更有趣的”。
讓“防沉迷”成為一個歷史名詞,從4.0開始直到實現。