多平台和中文化:走向大眾的“傳説”系列_風聞
触乐-触乐官方账号-08-24 08:16
來源:觸樂

把經典之作獻給更多玩家。
20年前的《仙樂傳説》為“傳説”系列奠定了3D化的發展方向,開發團隊在之後的新作中改進畫面和系統,並逐漸走向多平台戰略,《仙樂傳説》《宵星傳説》和《狂戰傳説》等經典之作在多個平台上推出了官方中文版。
本文將簡單梳理20年來“傳説”系列的發展脈絡和幕後變遷,為各個平台玩家推薦最適合他們的作品。另一方面,師出同門的“星之海洋”系列依然在和“傳説”系列競爭,兩大系列你方唱罷我登場,接連推出新作和復刻版。競爭是發展的動力,最終的受益者將是廣大玩家。
PS2的夕陽
2004年9月22日,PS2版《仙樂傳説》在日本發售,這一版本加入了大量NGC版沒有的招式、服裝和支線劇情,進入克拉託斯分支路線的方式也比NGC版複雜,需要玩家將克拉託斯的好感度提升至前3位。然而《仙樂傳説》最初是一款專門為NGC開發的作品,在移植PS2的過程中難免產生“水土不服”的問題,比如NGC版畫面可以達到60幀,PS2版只有30幀,且場景貼圖明顯縮水。不過,PS2版50萬的銷量仍然完成了目標。此時Namco的團隊已經在開發專門為PS2準備的新作《深淵傳説》。

PS2版《仙樂傳説》封面
《深淵傳説》最初的創意源自製作人吉積信。每次“傳説”系列新作發售時,吉積信都會前往線下零售店觀察顧客的反應。在東京的澀谷、池袋等繁華的商業區,吉積信看到了很多吊兒郎當的年輕人,他們的服裝也許算得上新潮,思想卻很膚淺,滿腦子都是娛樂,缺乏社會人應有的常識。如果將未來交給這些年輕人,真的沒問題麼?抱着對未來的擔憂情緒,吉積信為《深淵傳説》定下了最初的發展方向,他希望遊戲的劇情能啓發這些年輕人。
主策劃長谷川崇希望《深淵傳説》能夠擺脱過去RPG的常見套路,他不想把主角設定成一名由村莊走入城市的農夫,而是反其道行之,把主角變為由城市來到村莊的紈絝子弟。吉積信則希望《深淵傳説》的劇情向《皇家騎士團2》那種嚴肅而現實的風格靠攏。按照上述要求,編劇實彌島巧構思出本作的主角盧克——一位常年被軟禁在宮殿內的貴族。

PS2版《深淵傳説》封面
藤島康介在《仙樂傳説》中積累了3D化經驗,因此《深淵傳説》的人設工作較為順利,大部分角色未經修改一次成型,反而是Namco在創作劇本的過程中經歷了無數次修改。盧克是一個飯來張口、衣來伸手的紈絝子弟,主角團其他人都比盧克成熟,雙方自然會產生很多矛盾,如何處理這些矛盾讓開發團隊爭執不休。不同的玩家對盧克也有不同的看法,開發團隊不希望玩家因為討厭盧克而放棄遊戲,也不希望放棄劇情中的矛盾,如何尋找平衡成為劇情的難點。
吉積信認為盧克既無知又傲慢,但他並非無可救藥之人,當盧克因為傲慢跌進人生谷底的時候,他反思了自己的過去,並重新振作起來,這才是標題《深淵傳説》的含義。本作的主題是“重新審視自己的過去”和“尋找自己的存在價值”,吉積信則在宣傳中將其定義為“知曉出生意義的RPG”。
面對如此宏大的主題,實彌島巧依然出色地完成了任務,《深淵傳説》的劇情比《仙樂傳説》更成熟也更厚重。《深淵傳説》也是她最後一次擔任遊戲劇情主筆,這也是之後“傳説”系列劇情水準下降的原因。
《仙樂傳説》採用3頭身角色比例,《深淵傳説》則變為更寫實的5頭身,讓角色可以施展出更多的動作。為了照顧PS2的機能,《深淵傳説》去掉了黑色勾邊的卡通渲染特效,換來60幀的畫面流暢度。《仙樂傳説》的各類系統缺陷,如戰鬥時無法自由移動、換裝影響升級加點、兩種技能無法並存等,都在《深淵傳説》中得以解決。PS2版《深淵傳説》最大的問題在於讀盤速度太慢,不過考慮到本作開發週期較短,劇情和系統都非常完善,讀盤問題只能算白璧微瑕。吉積信對本作的質量表示滿意,他認為最大的遺憾在於PS2日版75萬的銷量未能達標。

《深淵傳説》角色採用5頭身比例
《深淵傳説》的PS2日版於2005年12月15日發售,這一天也是SFC版《幻想傳説》發售10週年紀念日,意義非凡。PS2美版於2006年10月10發售,並加入了新招式。《深淵傳説》沒有推出PS2歐版,不過2011年在美日歐三地推出了3DS版,在改善讀盤速度的同時,也將美版的招式引入了日版。
另一方面,《宿命傳説2》的開發團隊則在2006年為PS2推出了《宿命傳説》的復刻版,大幅改進的畫面和連招系統補齊了遊戲的兩大短板,讓《宿命傳説》從雞肋變為真正的經典。從本作開始,老一代製作人吉積信退居宣傳領域,由新製作人馬場英雄負責與畫家和聲優進行溝通。

PS2版《宿命傳説》可謂脱胎換骨
無論是2D還是3D,“傳説”系列的兩個開發團隊都在PS2上完成了漂亮的階段性總結,之後系列轉向新平台。2008年Wii主機的《仙樂傳説:拉塔特斯克騎士》是一款低成本遊戲,沿用了大量初代《仙樂傳説》的素材,畫面流暢度為60幀。新的主角擁有捕捉並培養怪物的能力,遊戲鼓勵玩家將怪物作為戰鬥中的幫手,原版角色無法通過戰鬥升級,只能按照劇情固定提升等級。
《拉塔特斯克騎士》的劇情設定在初代遊戲的2年後,實彌島巧僅寫了一份初期大綱,詳細劇本交給他人撰寫,這樣的態度導致本作的劇情幾乎失去了意義,甚至連“狗尾續貂”都算不上——因為它並沒有給初代角色一個真正的結局,自然就算不上“尾”。嚴格意義上講,《拉塔特斯克騎士》只是一部低成本外傳,而非《仙樂傳説》的續作。

《拉塔特斯克騎士》的男女主角
邁向高清主機
2008年的Xbox 360主機新作《宵星傳説》才是重頭戲,本作是系列第一款高清作品,也是系列第一次引入動作捕捉技術。戰鬥系統方面,新增的FS屬性給玩家提供了秒殺敵人的機會。因為高清主機的玩家年齡較大,本作主角尤利成了系列最成熟的主角,他在遊戲的一開始就抱着屬於自己的理念,劇情重心並非主角的成長過程,而是早已成熟的主角如何帶領團隊克服難關,尤利因此獲得了玩家的喜愛,成為人氣角色。
Xbox 360版《宵星傳説》在全球賣出90萬,2009年在日本發售的PS3版《宵星傳説》也賣出了47萬。PS3版加入了新的可操作角色和服裝,修正了招式的平衡性,為主線劇情補上了全程語音。

《宵星傳説》是系列第一款高清作品
《宿命傳説》復刻版的團隊之前一直開發2D遊戲,直到2009年才為Wii主機推出了3D新作《聖恩傳説》。儘管這是團隊第一次開發3D遊戲,《聖恩傳説》的戰鬥系統依然大獲成功,靈活的側面閃避讓本作的戰鬥逐漸向動作遊戲靠攏。但因為趕工,Wii版《聖恩傳説》留下了大量Bug,團隊在遊戲發售後用了3個月時間修復,並在日本免費更換光盤——即使如此,很多小Bug依然沒能修補。真正完善的版本《聖恩傳説F》則於2010年在PS3上發售,在修復更多Bug的同時加入了新服裝和新配樂。

《聖恩傳説》強調從側面攻擊敵人
2011年由PS3獨佔的《無盡傳説》則是系列兩個開發團隊合併後的產物,藤島康介和豬股睦實一起參與了遊戲的人設,城鎮地圖也放棄了固定視角,讓玩家可以用右搖桿改變畫面角度。《無盡傳説》雖然Bug數量不及《聖恩傳説》,但流程後期依然充滿了趕工痕跡。PS3獨佔的續作《無盡傳説2》於2012年發售,對前作的劇情和系統進行了補充。

《無盡傳説》可以在城鎮內轉動視角
從《無盡傳説》開始,負責系列遊戲2D動畫的公司從Production I.G變成了Ufotable。其實Ufotable第一次與“傳説”結緣是2007年的《仙樂傳説》OVA改編動畫,然而當時的Ufotable將《空之境界》劇場版作為重心,《仙樂傳説》的OVA被一拖再拖,從2007年連載到2012年才正式完結,可謂好事多磨。

《仙樂傳説》的OVA連載了5年
OVA動畫的完結讓很多沒玩過《仙樂傳説》的觀眾對遊戲產生了興趣,2013年則是NGC版《仙樂傳説》發售10週年,藉着這一契機,《仙樂傳説合集》於2013年在PS3上發售。合集移植自PS2版《仙樂傳説》和Wii版《拉塔特斯克騎士》,畫面分辨率提升至720p,幀數則不變,《仙樂傳説》依然只有30幀。2016年,PS3版《仙樂傳説》被單獨移植到PC平台,還是隻有30幀,有玩家嘗試過將遊戲修改為60幀,結果導致大量的動作錯誤,只能作罷。對於歐美玩家而言,PS3和PC版《仙樂傳説》讓他們得以在英文環境下體驗當年PS2日版獨佔的新增內容,30幀的流暢度卻給高清版《仙樂傳説》留下了遺憾。
此時,“傳説”系列面臨人員青黃不接的尷尬。從《幻想傳説》開始參與系列的元老級製作人岡本進一郎和導演菊池榮二在《無盡傳説2》發售後離開了團隊。這導致2015年發售的《熱情傳説》成為系列爭議最大的一作。《熱情傳説》的視角問題嚴重影響了戰鬥體驗,劇情則漏洞百出,女主角永久離隊的設計令玩家震驚,製作人馬場英雄在發售前的宣傳存在嚴重的誤導嫌疑,發售後馬場的拙劣掩飾如同火上澆油,讓玩家更為不悦。《熱情傳説》靠着3個平台(PS3、PS4和PC)和9種官方語言(包含中文)最終獲得了100萬銷量,但這個數字其實低於Bandai Namco的預期。

《熱情傳説》中永久離隊的女主角
《熱情傳説》發售後,不斷失言的馬場英雄被團隊架空,遊戲開發迴歸正軌。《熱情傳説》的前傳《狂戰傳説》於2016年在PS3和PS4上首發,PC版則於2017年推出。《狂戰傳説》的劇情設定在《熱情傳説》的1000年前,因為時間線相隔久遠,再加上《狂戰傳説》的劇情相對完整,新人可以跳過前作直接選擇本作,對於理解劇情並無大礙,官方中文也解決了語言問題。系統方面,《狂戰傳説》修正了《熱情傳説》的各類缺陷,成為系列戰鬥系統最成熟的一作。
在口碑上,《狂戰傳説》打了一場翻身仗,200萬銷量也明顯高於《熱情傳説》。然而系列沿用自《仙樂傳説》的陳舊3D引擎已經嚴重過時,《狂戰傳説》規劃中的續作因此被取消。另一方面,“傳説”系列的團隊面臨着更加嚴重的人員流失,繼岡本進一郎和菊池榮二隱退後,《仙樂傳説》《深淵傳説》和《宵星傳説》的主創長谷川崇也離開了“傳説”團隊,打造新IP《緋紅結系》。馬場英雄於2017年從Bandai Namco辭職。誰能接過“傳説”這塊燙手山芋,成為玩家關心的話題。

《狂戰傳説》的畫面早已過時
坎坷的新時代
富澤祐介之前負責“噬神者”系列,他第一次接觸的“傳説”是《宵星傳説》,儘管算不上老玩家,他依然希望“傳説”系列能夠延續下去,並因此接過了這份重任。富澤在2016年同時啓動了2個項目:外包開發的移植作品《宵星傳説:決定版》和Bandai Namco內部開發的新作《破曉傳説》。

目前負責“傳説”系列的製作人富澤祐介
《宵星傳説:決定版》於2019年在PC、PS4、Switch和Xbox One上發售,本作外包給波蘭公司QLOC開發,以PS3版為基礎,對分辨率和貼圖尺寸進行了提升。因為PS3的硬件架構與後續主機區別較大,QLOC花了3年時間才完成移植。對於歐美玩家而言,本作讓他們體驗到了當年PS3日版的獨佔內容。對於國內玩家而言,遊戲的官方中文版也值得推薦。《宵星傳説:決定版》的銷量為150萬,圓滿完成了目標。本作發售後,老一代製作人吉積信宣佈引退,進入柏青哥部門養老,將未來全權交給了富澤祐介。
《破曉傳説》在開發初期只有“破曉”這個代號,富澤希望團隊放下歷史包袱,嘗試按照原創IP的思路開發新作,以新時代玩家的口味優先,如果本作放棄了太多“傳説”系列的特色,大可以原創IP的身份發售。但經過評估後,團隊決定保留系列的大部分特色,僅對細節進行修改,比如漫畫式的短篇劇場(Skit)從過去的2D變為3D畫面,這樣可以保留換裝后角色的形象。本作人設由開發團隊內部的巖本稔負責,並沒有邀請藤島康介或豬股睦實等外部畫家。

《破曉傳説》中3D化的短篇劇場
富澤認為《狂戰傳説》的戰鬥雖好,系統對於新人卻太複雜了,《破曉傳説》需要簡化戰鬥系統。卡通渲染依然是“傳説”系列未來的發展方向,但新主機需要更多的畫面細節。利用“虛幻4”引擎,團隊將本作的風格由單純的卡通渲染變為更復雜的水彩渲染,提升了畫面質感。
《破曉傳説》於2021年發售,銷量在半年內達到了200萬,《狂戰傳説》則用了5年才達到同樣的目標。大量首次接觸“傳説”系列的玩家對本作精美的畫面和各具特色的職業給予好評。另一方面,老玩家則抱怨《破曉傳説》的劇情和地圖趕工,自帶剛體的僵硬Boss影響了戰鬥體驗,連招流暢度相較《狂戰傳説》不升反降。
儘管《破曉傳説》也是一款充滿爭議的作品,其整體口碑依然明顯高於《熱情傳説》,富澤在宣傳工作上也沒有出現馬場那樣的問題。就結果而言,富澤完成了吸引新人的目標,卻在一定程度上忽視了老玩家的意見。富澤能否在下一作中修復《破曉傳説》的缺陷,成為系列在未來的最大變數。無論如何,《破曉傳説》憑藉銷量讓系列免於就此沉寂的命運。

《破曉傳説》的水彩渲染畫面
《破曉傳説》沒有推出Switch版,富澤認為可以把更多舊作移植給Switch平台,滿足掌機玩家的需求。不過他也承認,上一世代主機在程序層面和當代主機區別較大,代碼移植工作並不輕鬆。
《仙樂傳説》今年2月17日推出了Switch、PS4和Xbox One版,移植工作交給了Bandai Namco羅馬尼亞分部,這一分部之前僅開發過幾款手遊,對於主機缺乏經驗,影響了移植效果。三大版本將分辨率提升至1080p(Switch掌機模式為720p),卻依然只有30幀,Switch版甚至出現了特效缺失和掉幀問題。
不過《仙樂傳説》移植版也並非一無是處,貼圖經過AI放大後更加清晰,光照亮度也得到了提升。同時,這是《仙樂傳説》第一次支持官方中文。美中不足的是,PC版《仙樂傳説》卻沒有這些更新,讓玩家頗為不悦。到目前為止,Switch版已經推送了兩個補丁,補上了缺失的特效,掉幀問題卻仍然沒有徹底解決。

今年的《仙樂傳説》移植版並不完美
值得一提的是,師出同門的“星之海洋”系列依然在和“傳説”系列競爭。Tri-Ace在去年推出了《星之海洋6》,依然由五反田義治擔任程序員。《星之海洋6》的開發成本遠不及《破曉傳説》,Tri-Ace卻通過有限的預算竭力在戰鬥系統方面繼續深耕,在畫面並不佔優的情況下贏得了一部分玩家的支持。
另一方面,由Gemdrops公司外包開發的《星之海洋2》復刻版將於今年11月2日在PS5、PS4、Steam和Switch平台發售。歷經25年,一代經典《星之海洋2》終於迎來了新生。看來“星之海洋”和“傳説”之間的競爭還將延續下去,兩大系列你方唱罷我登場,接連推出新作和復刻版。競爭是發展的動力,最終的受益者將是廣大玩家。

《星之海洋2》復刻版的精美畫面