《黑神話:悟空》對你來説有什麼意義?_風聞
触乐-触乐官方账号-08-28 07:50
《黑神話:悟空》對你來説有什麼意義?
某前二次元遊戲文案策劃樹樹
《黑神話:悟空》代表着行業裏有一羣很厲害的人,在做很厲害的事,最後達到了很厲害的效果,這一效果在之前的國內遊戲行業從未有過。大家可能更聚焦在“效果”,而不是這個遊戲產品如何,比起產品怎樣,人們更關注預告片帶來的震撼。具體一點來説的話,它觀感上的遊戲風格和《只狼》差不多,但是技能要多一些。
值得一提的是,它明明是個內容向的遊戲,但圈內圈外的人比起具體的內容,更關心它的商業化環境,就像是國內單機遊戲市場中“全村的希望”一樣。
北京完美世界前文案策劃
受前幾年的疫情等因素影響,經濟下滑勢頭影響了各行各業,回升的趨勢並不明顯。對於遊戲行業來説,基層從業者感到的是收入下降、求職內卷,玩家感受到的是新作數量少,且均為舊品類,營收壓力限制了廠商們創新。
比起手遊,主機遊戲顯得更加小眾。此類遊戲的流行需要一個“代表作”,就像中國科幻在很長一段時間裏只是一個同好聚集的小圈子,直到《三體》出現。如果《黑神話:悟空》的品質能讓它破圈(就像2020年的《原神》那樣),那麼它可能獲得民間的口碑和官方的青睞。為中華文化軟實力提升的同時,也為中國遊戲行業拓寬道路——從業者的選擇可以不僅限於“遊戲性為商業性讓路”的產品,更可以循着自己的初心,去做符合自己審美夢想的產品。因此,我認為《黑神話:悟空可能會成為中國遊戲行業發展的轉折點。
上海前遊戲策劃人
如今的遊戲科學已經湊齊了成功的大部分條件——良好的市場期望、獲得好評的美術與玩法,以及註定引起巨大反響的題材。這是罕見的好兆頭。可以想見,《黑神話:悟空》像是一把烈火,而它上市後能不能燎原,還是要看後續的內容能否跟得上。
從試玩的表現來看,遊戲中未曾打磨的部分還有很多,如果要在明年上線,實際最終封包的時間就只剩下了大半年。我有些擔心項目組是否已經完成足夠的遊戲內容,也希望遊戲科學能夠把握最後的優化時間。
廣州某小廠戰鬥策劃小兔子
《黑神話:悟空》對我而言沒有多大意義,它更重要的意義在遊戲行業的老闆那裏。它的營收會是一個重要的指標:營收好了,就是“國產3A的元年”;營收不好,就是“國產3A的吹哨人”——吹停哨。
至於它的素質,能不能和市面上真正的優秀主機遊戲碰一碰,都是次要的事情。素質可以用工期堆出來,但堆出來之後能不能掙錢?目前它的素質,其實B站很多參加了試玩的Up主的視頻裏已經説得很委婉了,比如手感調優問題,這是個很低級的事情,《洛克人X8》之類的老遊戲都不會出這種事;再比如重攻擊的意義不大,輕攻擊的機動性和主人公移動機動性不相符,輕攻擊起手奇怪、啓動很慢,等等……這類遊戲主打的就是戰鬥系統和戰鬥手感,出了這麼多問題,幾乎需要全部大修了。
但是手感不重要,素質不重要,最重要的就是到底能不能賺錢,市場會不會認可。之前在一個戰策羣裏聊天,我問大家,項目死了,但是PV素質非常高,好不好找下家。羣友們清一色告訴我,項目死活非常重要,即使是戰鬥或關卡策劃,也不要迷信技術,老闆和項目組負責人並不會把遊戲素質看得太重,商業遊戲,商業化永遠是第一位的。
前上海某大廠系統策劃
儘管大家對這款遊戲的關注度很高,但在我看來,關注它的羣體大部分集中在業內和部分硬核玩家。《黑神話:悟空》最終的商業成績能不能攤平研發和宣發的成本,還是得看最終發售時的成績——那意味着大多數玩家會不會接受這隻“黑猴子”。
但説到底,一個遊戲賣得好不好,取決於很多方面。儘管不想承認,可有時候我們做的不止是遊戲,還是資本家斂財的工具。比起追求一次性做好一切但曲高和寡,我更希望它能迎合一下玩家,做差一點也沒關係,只要有收益,以後的機會將越來越多。總之,我希望它可以稱為一個拋磚引玉的引導者。
《仙劍奇俠傳七》主美嚴涵
據我觀察,《黑神話:悟空》開放試玩之後,不少反饋的期待值很高,就盼着“驗大貨”了,而我目前對遊科的敍事表現是不太擔心的。《黑神話:悟空》成為第一部名副其實的國產3A是大概率事件,只要銷量足夠高,對資本肯定是會有觸動的。
對於我來説,這再次驗證了國際市場對純正中國文化內容的包容度和期待值,這一點從海外平台的評價就可見端倪,除了對遊戲素質的肯定,還有相當多的關注源自外國人眼中對“東方美學”和中國神話設定的好奇心,一些國外“西遊”愛好者對遊戲中展現出的符號相當熟悉,這些都可以鼓舞國內開發者帶着文化自信去搞創作。
某上海關卡策劃
《黑神話:悟空》放出試玩之後,我的預期其實是大幅度下降的,因為它的實際品質並沒到宣傳片拍的那個地步。相比之下,能看出宣發花的錢比同類遊戲多出不少。但比起每次都刷到一堆“外媒”“外國玩家”來所謂的“吹爆”《黑神話:悟空》,我更希望它把遊戲內容做好。
《黑神話:悟空》有試錯機會、有無數媒體的關注、有數不勝數的玩家願意相信並且為其支持、商業上還有資本進行兜底……但説到底,它目前沒有匹配這些光環的遊戲品質,而試玩展現出的遊戲框架也顯得十分“保守”。
我是希望這匹黑馬一黑到底的,但目前的內容,還不太能達到我的預期。
某上海中廠關卡策劃
如果要我做一個簡要評價,客觀來説,從《黑神話:悟空》的展示內容中看到了很多“怪物獵人”“魂”“戰神”系列的影子。當然,項目組自己製作設計的內容也不少。雖然這些內容還有待打磨,但已經有了一個優秀的雛形。
關卡方面,或許是因為沒怎麼展示,目前的內容是沒什麼亮點的,展示視頻裏的跑圖過程中還有明顯的碰撞鏡頭Bug,我個人估計是完成度還較低,不過場景的製作水準相當不錯,Boss質量也是不錯的。
資深從業者張大閃
目前大家都在觀望,看這個項目最後銷量怎麼樣。如果銷量非常好,確實能對行業起到一定的帶動作用。
但是這種大型投資,也只有大廠才有錢玩得轉。中小廠基本上不會碰這種項目,投資其實還是其次,主要是不確定性太大了。更何況這種敍事動作類型遊戲,可能連對應員工都招不到。
上海某遊戲公司運營秦生
市場呼聲是醖釀《黑神話:悟空》這些明星項目的關鍵所在。我會覺得,整個行業就現在出現這麼一波做中、大規模單機遊戲的機會,都是《黑神話:悟空》的話題性帶起來的,像前段時間的《蒼翼:混沌效應》也好,或者剛剛起步的《影之刃零》也好,都是因為投資人從《黑神話:悟空》在國內引起的震撼中發現了機會,然後才開始投資。所以,這款遊戲受到的關注對我們是有意義的。這次開放試玩,比起品質,我更在乎的是市場、投資人怎麼看,所幸大家對試玩也保持了足夠的關注。
北京某單機遊戲開發者阿黃
《黑神話:悟空》的試玩,對我的影響還挺大的。我司遊戲也是單機遊戲,但如果我們的遊戲在《黑神話:悟空》後面發售,其實就會有一種無力感——肯定會有很多玩家來説,你們怎麼沒法像《黑神話:悟空》那樣。就像更早的時候,所有單機遊戲開發者的Steam評論區都會有人評價“買你不如買《巫師3》”,意思不外乎是:“你做成這樣,怎麼好意思?”這對開發者來説,壓力是很大的。
當然,《黑神話:悟空》這次試玩算是成功的,因為項目組做的事其實也超過了他們之前展現出來的能力。我覺得,這對市場信心是一次提振,可能會有更多的資金去湧向一些有實力開發單機遊戲的團隊,讓從業者們有機會能夠做出頂尖品質、具有市場競爭力的產品。
廣州某獨立遊戲開發者一品流
試玩很不錯,但我更關心遊戲定價的問題。之前曾經有傳聞,國區可能定價188元。聽到這個消息,我是很緊張的。畢竟對它這樣的遊戲來説,國內定價高低可能不太會影響總收益——便宜多賣,貴就少賣,賺的都是差不多的。但便宜的價格對於後來想做單機遊戲的人,是很不友好的。
如果《黑神話:悟空》的定價沒有和此前大多數國產單機遊戲拉開差距,那麼它實際上是把自己的口碑建立在了損害其他遊戲開發者的利益上——就算其他開發者想做單機遊戲,但一想到“《黑神話:悟空》都賣那麼便宜”,可能就不會想做了。
北京某遊戲公司策劃
我做的產品和《黑神話:悟空》這種遊戲沒什麼交集,但我經常覺得,很多從業者——其中有我非常喜歡的從業者——對它的關注有點過分了。我知道這裏可能有很多原因,但刻薄一點説,國產遊戲,或者説國產單機遊戲,完全沒有必要和它“綁”在一起,好像它如果成功了國產單機就怎麼樣,失敗了國產單機又怎麼樣……這聽起來就很離譜。
至少對於我來説,有些更加腳踏實地、不浮誇的項目組做的遊戲會更讓我有所期待,而我也希望他們能把腳踏實地、不浮誇的優點保持下去。