關於未成年人網絡保護,要向遊戲行業看齊了?_風聞
道总有理-歪道道官方账号-互联网与科技圈深度观察家,曾用名歪道道08-29 18:20

2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,標誌着我國未成年人遊戲防沉迷工作進入新階段的序幕。這一被稱為“史上最嚴遊戲防沉迷”新規,通過規定未成年人在指定時間內遊戲,新規出台後未成年人每週遊戲時間被控制在 3 小時以內,使得未成年人遊戲時長大幅下降。
就像中國音像與數字出版協會理事長孫壽山的表述,“當前未成年人遊戲防沉迷工作已取得階段性成果,超過80%的家長認可現階段防沉迷工作成效”。除了社會與家長的認可,熱門遊戲在應用商店裏被拉低的評分,則是小學生們在無聲“控訴”着防沉迷機制的威力。
而今“830新規”即將屆滿兩週年,未成年人沉迷遊戲問題得到基本解決,新規也成為遊戲防沉迷的重要基石,但這並不意味着我們的工作就此告一段落,實際上未成年人網絡保護仍任重道遠。
本月初,國家網信辦研究起草了《移動互聯網未成年人模式建設指南(徵求意見稿)》(以下簡稱《建設指南》),計劃將“青少年模式”全面升級為“未成年人模式”,推動模式覆蓋範圍由APP擴大到移動智能終端、應用商店。
從徵求意見稿的細則來看,**《建設指南》吸取了“830 新規”的思路,要將“限時”推廣至所有互聯網領域。**這意味着,繼玩遊戲受限之後,未成年人在短視頻、直播等其他網絡應用領域將全面受限。在其中,我們可以從遊戲防沉迷的成果獲得哪些借鑑,是非常值得思考的問題。

不玩遊戲的小學生,乖乖學習了嗎?
微博上,每到假期之時,不少未成年人玩家就會開啓吐槽模式:“這防沉迷不能改改嘛?現在約好朋友玩遊戲難得要死了”“為什麼我玩個休閒小遊戲也要被限制?玩個貪吃蛇誰能上癮”…一位剛高考完的用户更是憤怒地表示,我都已經高考完了,就不能提前解開防沉迷嗎?
答案自然是否定的。自“830新規”實施後,遊戲廠商全面接入國家新聞出版署的網絡遊戲防沉迷實名驗證系統,在用户實名制的基礎上禁止未成年玩家在非遊玩時間段內登錄,使得遊戲行業能夠築牢防沉迷的籬笆。
從未成年人的遊戲時長來看,當前遊戲防沉迷工作卓有成效。《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》顯示,自“830新規”發佈以來,超70%未成年人每週遊戲時長小於3小時,超86%家長對新規的執行效果表示滿意。
隨着這兩年“830 新規”的嚴格落實,其實家長與遊戲廠商已經大大消解了原本的對立情緒。然而,家長的擔憂並沒有結束,正值暑假期間,他們發現孩子的遊戲時間固然大大減少了,可玩手機的時間似乎沒有縮短。
畢竟,不玩遊戲的小學生們,還在手機上的其他領域消耗時間。

短視頻、直播等新興網絡應用,在算法的加持下,其內容精準迎合了用户的喜好,雖然體驗感大大提升,也創造了巨大的社會價值,但對自制力較差的未成年人來説,卻也容易沉迷其中。
“雖然防沉迷能夠限制孩子玩遊戲,可不玩遊戲的時候,他一有空也會抱着手機研究各種功能和玩法,有時都不停手”,一位家長稱。
根據今年5月中國演出行業協會發布的《直播與短視頻行業未成年人網絡保護白皮書(2023)》顯示,調查數據發現超過八成的家長表示使用過未成年保護模式,但只有近五成對目前平台推出的青少年模式的相關的功能表示基本滿意。不少家長認為,希望能更好地處理未成年人冒用成年人身份打賞退款等問題。
對於未成年人來説,凡事有度,過猶不及。防沉迷防的其實不是遊戲和手機,而是防“癮”。

向遊戲廠商“取經”?
如果要在全網範圍內約制未成年人的其他沉迷行為,遊戲行業顯然是最好的參考對象,畢竟自“830新規”公佈後,中國遊戲行業在落實和探索中構建起全球最為先進、高效的防沉迷系統。
從徵求意見稿的各項內容來看,不少措施確實吸取了遊戲廠商在防沉迷上的成功經驗。
**首先是關鍵的“防繞過”問題,《建設指南》要求智能終端需具備防繞過功能,而且只有家長驗證並確認後才能退出未成年人模式。**為避免未成年人自行退出未成年人模式,徵求意見稿還明確提出,家長可基於現有移動智能終端認證機制,自行選擇密碼、指紋、人臉等識別方式進行單一或複合驗證。

這一點在遊戲行業早有應用。為防止未成年人冒用成年人身份,騰訊等國內遊戲廠商率先採用了人臉識別驗證技術,大大提高了甄別未成年人身份的準確性,此舉在全球遊戲乃至互聯網行業算得上首創。
其次是為未成年人提供合適的網絡內容。《建設指南》提出,在未成年人模式下,互聯網平台應積極開展未成年人內容池建設,引導未成年人養成良好生活習慣和行為習慣等的網絡信息,營造有利於未成年人健康成長的清朗網絡空間和良好網絡生態。
在這一方面,部分頭部遊戲廠商已做了積極的嘗試,例如以“遊戲化學習”的方式,推出面向未成年人的功能遊戲,實現寓教於樂,比如騰訊遊戲的《碳碳島》專門科普碳中和知識,三七互娛的《小神農尋百草》普及中草藥知識等。這些例子都説明,遊戲廠商能發揮更多元的社會功能與價值,為未成年人提供優質的內容產品。

《建設指南》的兩個突出指向
隨着未成年人互聯網普及率高達96%,加強未成年人網絡保護已迫在眉睫。因此,《建設指南》在未成年人網絡保護上有兩個突出的指向。
**其一,從更高的維度對未成年人的上網時間實行嚴格控制。**將“青少年模式”升級為“未成年人模式”,覆蓋範圍首次由App擴大到移動智能終端、應用商店,軟硬件相互打通後,未成年人的上網時長將大幅下降。

目前,大部分短視頻、直播等網絡應用都內置了“青少年模式”,但未成年人可以在各應用平台上自由切換,其上網總時長無法實現限制。為了解決這一問題,《建設指南》對未成年人用户進行分齡限制,手機等智能終端根據用户年齡實行上網時長總量控制,並對未成年人用户實行“宵禁”,很好地解決未成年人用户跨應用上網瀏覽、繞過青少年模式限制的問題。
其二,這一次《建設指南》單獨專章提到了家長管理的要求,明確了家長在未成年人保護中的責任和角色。
明確家長的責任,對防沉迷有着多重意義。一方面,家長不能再逃避監管的責任,平台所推出的防沉迷舉措才能更有效地落實。在責任明晰後,未成年人的網絡沉迷問題不會再一股腦兒地推到網絡平台身上,這其實是我國在未成年人網絡保護工作中早就該形成的共識。
另一方面,《建設指南》把未成年人網絡使用時間和範圍的控制權明確交到家長手中,由家長直接監督未成年人的上網時長和應用範圍,實質上也是給予家長更大的主動權,以便其根據孩子的不同情況更加靈活地管理他們在不同應用上花費的時間。
不過,與《建設指南》對比來看,當前遊戲行業採取的防沉迷措施力度仍然是最嚴格。
例如在時間上,雖然徵求意見稿根據年齡的不同限制了默認使用總時長;而遊戲廠商在時間上的限制則嚴格按照“830新規”執行,不僅限制一週最多3小時的時長,還限制週五六日晚上8點-9點的時段。
這也是為什麼《建設指南》中未對遊戲行業新增要求,只是提出網絡遊戲的防沉迷應遵守相關管理規定,因為目前遊戲行業已採取了最嚴格的限制措施。
因此從某種程度上講,《建設指南》的推出和“830新規”有異曲同工之處——遊戲防沉迷之所以取得階段性成果,有賴於“830新規”、遊戲廠商和家長的相互協同,有效約束未成年人的遊戲沉迷。目前我國遊戲防沉迷體系的完善度、嚴苛度和技術領先性,可以為其他互聯網領域防沉迷做好了一個完整的示範。
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