在劍網3的第14週年,他們打算實現真正的“三端互通”_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-08-31 08:11

8月28日,劍網3迎來了自己的十四週年慶典。對國內的MMORPG愛好者來説,來到2023年,隨着各大MMO退市的退市、轉型手遊的專攻手遊,市面上可供選擇的遊戲已然不多。
而劍網3可能是其中運營歷史最為“長壽”的大型MMO之一——它從國產MMO羣雄爭霸的時代起勢,一路運營到了《魔獸世界》退出中國市場。
重要的是,“長壽”並非單純在比誰活得久。作為一款運營如此之久的遊戲,劍網3除了依然保持着穩定的內容更新以外,也擁有規模足夠大、忠誠度足夠高的用户羣體,能夠支撐其舉辦大型的玩家活動。在這個背景下,除了14週年的線上活動,西山居還在成都歡樂谷舉辦了持續三天的劍網3嘉年華活動,我們也受邀來到了現場。

以前西山居CEO、劍網3製作人郭煒煒曾提過,他希望劍網3能夠成為一個遊樂園,“買一張票進去、各種項目都能玩”——而週年慶典之際,西山居真的把劍網3搬進了現實中的遊樂園裏。
活動期間,歡樂谷的場景以一種“劍網3的方式”進行了重新佈置和搭建,玩家還未進門,便能看到迎接自己的特大號玄晶。

園內不僅設置了十八門派遊園互動,還將遊戲中的諸多彩蛋搬到了現實世界,許多場景都能讓人看完會心一笑。

但真正讓沒能來到現場的玩家們也感到興奮的,則是8月28日晚上召開的發佈會,發佈會在線上多個平台進行了同步直播。
會上,製作人郭煒煒宣佈劍網3旗艦版正式開啓預約,並公開了實機畫面、配置需求,功能調整等諸多細節。會後,郭煒煒也在接受媒體採訪時,對劍網3旗艦版的相關內容做出了更詳細的解讀。

簡單來説,劍網3旗艦版是對現有劍網3重製版的一次全面升級,不僅畫質大幅度提升,還將支持PC、安卓、iOS三端互通——不是給劍網3做一個“移動版”,而是全部內容在移動端加以呈現,未來端遊和手遊也將同步更新。
作為一款運營十四年的MMO遊戲,劍網3一方面需要吸收新玩家,另一方面它也有着忠實穩定的玩家羣體,這些玩家已經習慣了十四年運營間累積的海量內容和玩法。之前西山居在BW舉辦劍網3旗艦版的線下體驗測試,還曾有玩家討論新客户端體積會不會佔地200G。這雖然是個謠言,但也側面説明了在玩家的認知裏,劍網3內容含量和美術資源的龐大。
不難想見,在這樣海量的過往版本內容積累下,想要在移動端上互通,劍網3將面臨很多技術上的攻關。除此以外,端手遊用户的習慣平衡、內容重點取捨等,同樣是需要考慮的問題,去做移植的難度可能完全不比做一款新遊戲要低。此外,如果端手遊不互通,開發團隊可以自由選擇給玩家提供什麼樣的內容,還能在遊戲上線初期獲得一波收入增長,所以僅從成本和開發效益角度去考慮,市面上絕大多數MMORPG IP在改編手遊時也是這麼做的。但很多MMO改編手遊之後,端遊玩家會流失到手遊,進而端遊的更新頻率也會下降,這對於仍然堅守端遊的玩家來説是一種“被拋棄”。
從這個意義上來説,西山居推出劍網3旗艦版,並在玩家現有數據的基礎上實現移動互通,實際上是在做一件“前無古人”的項目。而之所以做出這樣的選擇,首要考慮的自然不可能經濟效益,而是對現有用户負責。
可以説,劍網3旗艦版完全是從用户的便利和需求去考慮的。對於時間不充裕、使用電腦不方便的玩家來説,劍網3互通能夠提高他們遊玩的便捷性;對於希望嘗試劍網3但又缺乏PC設備和遊玩場景的新玩家來説,移動端的出現也成為了最好的入坑契機。
今年10月份,劍網3客户端開放部分旗艦版內容,玩家可以提前在PC端體驗旗艦畫質。明年4月,旗艦版正式上線,屆時PC端將更換全新引擎,與移動端實現數據互通。

和絕大多數MMO改編手遊不同的是,劍網3旗艦版是原生支持PC與移動數據互通的遊戲,西山居對移動版本的定位是端遊的延伸,既沒有將其閹割到只剩聊天、種花等簡單玩法,也沒有反過來讓移動端的技能精簡影響到端遊體系。
郭煒煒在現場表示,PC端和移動端的內容邏輯是一模一樣的,他們並不會專門為移動用户做內容調整。換句話説,PC用户和移動用户體驗到的都是一模一樣的原生態劍網3。

移動端的武學UI
而發佈會上公佈的劍網3旗艦版諸多設計,都是圍繞現有用户去做的,比如不新增任何付費點;再比如,雖然旗艦版新增了寫實風格捏臉,但老玩家仍然可以切換回傳統捏臉外形等等。

此外,為了最大限度降低老玩家體驗門檻,旗艦畫質的准入配置並不高,GTX1060顯卡就能進行遊戲,最低配置GTX650的門檻依然不會提升,玩家可以根據喜好和配置一鍵切換旗艦版和重製版畫質。並且因為旗艦版走的並不是重製模型的路徑,而是提升材質和改變渲染方式,所以並不會增加客户端體積,200G的謠言不攻自破。

當然,比起最低配置、推薦配置這些在玩家眼中有些縹緲的東西,更令人驚喜的是實實在在的變化,發佈會現場放出的實機視頻解除了67幀限制,在DLSS的加持下,FPS可以穩定在100以上,這對許多玩家來説都是一個重大利好消息。

總的來説,不論是這次的十四週年嘉年華,還是劍網3旗艦版發佈會,都相當有誠意,在許多MMO遊戲紛紛改編手遊,“放棄”端遊的大環境下,西山居的做法足以打消許多老玩家的不安與疑慮。
從目前的公開的信息來看,《劍網3》的確在朝着郭煒煒規劃中的樣子靠近。唯一不明朗的,大概就是PC端和移動端兩種體系的平衡問題了。不過關於這一點,郭煒煒也在發佈會上説了未來會不斷完善,持續提升玩家體驗,儘可能滿足不同玩家需求。

因此玩家也不妨期待一下,劍網3旗艦版未來能帶來多少驚喜。在發佈會後,我們和同行媒體就玩家們關心的一些問題採訪到了郭煒煒,在他的問答當中,也能看到更多西山居關於遊戲未來的思考。

問:請問以劍網3作為代表,西山居是如何維持遊戲玩家活躍度的,你認為遊戲保鮮的關鍵點是什麼?
答:我認為最核心的幾個點,第一,團隊要有愛,這是最基礎的。很多遊戲團隊做到最後會疲倦,會靈感枯竭,產不出新內容。而我們的很多研發人員本身就是玩家,我們能夠運營14年,保持對遊戲的熱愛是很關鍵一點。
第二點就是投入,每年西山居在劍網3上的投入,都在2億美元左右。只有保持投入才會有技術上和美術上的突破,如果沒有投入,一切都是空談。
第三點,要保持對先進技術的渴求。如果大家都害怕失敗,或者投入就一定要強求一個結果,那麼其實很多東西是做不成的。就像我們做番劇一樣,雖然千辛萬苦,但我們堅持下來了,並且獲得了不錯的成績。
問:劍網3能夠做到全平台互通,對於西山居而言,需要哪些技術儲備?
答:如果説技術儲備的話,需要的其實非常多。我可以講幾個關鍵的難點,其一就是怎麼把80G的劍網3客户端塞到手機上。第二個是操作問題,怎麼在手機小屏幕上給用户的舒適的操作體驗。第三個也是最重要的問題,劍網3的玩法在十幾年的積累中非常豐富,如何保證手機端用户完整體驗到劍網3的玩法。
問:請問你覺得在手機端和PC端這兩種載體的內容邏輯是一樣的嗎?
答:一模一樣。當我們解決了剛才的三個技術問題之後,我們覺得手機端做出來的內容和PC端是一模一樣的。關於第三各手機用户適配的問題,我們並不會專門為手機用户做內容調整,原本的開發歷程是什麼樣子我們就差不多按照那個歷程去做。
問:請問西山居是有拓展全新的手遊玩家羣體的想法嗎?
答:雖然我們推出的是全平台互通版本,但本質上來講並沒有對新用户,或者説手機玩家增長量有特別高的期待,移動端的內容還是圍繞劍網3現有用户去做的。
現在劍網3積累了很多的用户,但他們可能也在面臨很多問題,一是沒有設備可以玩,另一點是沒有時間玩。所以一方面我們遊戲本身在減負,另一方面我們希望通過推出手機端來提高他們玩劍網3的便捷性。
問:當前手遊大幅發展, MMORPG遊戲廠商和產品越來越少,請問這樣的市場趨勢是否會給西山居在遊戲開發和運營策略方面帶來一些變動?
答:我覺得端遊和手遊是兩個完全不同的思路,手機是很方便的載體,有它適合的遊戲玩法。但實際上,看今年上半年的產業報告就會發現,手遊在跌,端遊在漲。娛樂在不同的操作情景下有各自適合的方式,不是所有的東西都搬到手游上就是對的,也不是所有東西都在PC上就是對的。
我認為人在不同的場景下有不同的訴求,比如當你有水喝的時候可能不一定想喝水,但是被困在沙漠裏就非常想喝水。所以當你沒有電腦的情況下,需要用手機滿足隨時隨地玩遊戲的渴望,但是如果你在家裏並且有時間,那你可能需要的是一個體驗更好的設備。
其實現在端遊的優勢就在於它是大屏遊戲,你可以用更好的設備體驗更好的效果。比如説實時的光影效果,鏡面折射、空氣散射等等擬真效果,這些在現在的PC平台上都可以實現,能夠看到很多以前不敢想象的畫面。
問:目前很多人都説雙端互動是行業的大趨勢,但是其實幾乎沒有這種大型的MMORPG做過這種雙端互通的版本,這個角度來看我們的劍網3旗艦版對行業有沒有開創性?
答:我們是第一個把端遊做成手遊的,共用一個用户data base,並且我們用的是玩家現有的數據完成移植,這是非常困難的事情,我認為我們是行業第一個。
問:大家都知道劍網3玩家的忠誠度很高,而且年齡分佈比較廣,你是如何看待劍網3對於年輕一代新玩家的吸引力的?
答:我們的用户實際上是非常年輕的一羣人,不到25歲。吸引年輕人最重要的還是與時俱進,不是説要去超越誰,而是去展現一個新的自己。所以劍網3其實做了很多領先行業的事情,不只是遊戲內,包括遊戲外,我們做了很多公益,跟粵劇院有過合作,今年會和川劇合作。
做這些其實還有一個原因,如果我們不做可能很多小孩不會去看,這輩子不會去認識什麼是粵劇。所以我們做很多我們覺得正確和對的事情,我們應該去做的事情,藉助這個遊戲的載體。