鷹角最讓人意外的新作,為“派對遊戲”帶來了新想象_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-09-10 07:48

一份純粹的快樂
你或許已經聽説:鷹角在昨天公開了一部名為《泡姆泡姆》的作品,買斷制、多人合作、平台冒險、上架了Steam和Epic商城……幾乎每一步都走在玩家們的預料之外,成為了國內這兩天最有話題性的作品之一。

我對這樣的驚訝之情可謂感同身受。
前段時間,我受邀參加了《泡姆泡姆》的線下試玩,而直到活動開始,鷹角都對遊戲內容三緘其口,全由我們自行猜測。
一路上我的猜想片刻未停,幾乎把所有的遊戲類型都在腦海裏過了一遍。但在試玩場地,當屏幕上《泡姆泡姆》鮮亮的標題亮起,見到遊戲的真實面目時,我的內心仍和今天PV上的彈幕一樣,只剩一個大大的“啊?”

在緊接着的試玩中,《泡姆泡姆》給我帶來的意外則有增無減。
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在現場,我們以兩人為一組,試玩了遊戲中的一些關卡。
以動作和解謎為主題的平台冒險是《泡姆泡姆》帶給人們的第一印象,實際上手遊玩後,還是能很快感受到其中所凝練的一些玩法特色。
例如“顏色消除”就是《泡姆泡姆》的核心機制之一。玩家的角色可在兩種色彩之間隨時切換,你可以射出與自己同色的子彈,以此觸發各式各樣的機關,或是通過一些同色的障礙和跳台,甚至還可以藉助色彩來進行三消式的戰鬥。

這種“色彩解謎”直觀易懂,幾乎不需要什麼額外的規則講解,就能讓玩家投入其中,偶爾的失誤也不會帶來什麼挫折感,試玩現場始終笑聲不斷。
尤其上面提到的“三消式戰鬥”,將“三消”和“射擊”結合在一起,規則一目瞭然,實際玩起來卻幾乎是全新的體驗,在兩人“合作”之下更是平添不少意外與笑料,一度讓我和同伴“樂不思蜀”。

咱倆誰跟誰,不用謝
在戰鬥中利用三消規則成功消滅成片的敵人時,爽快感則有如捏爆大堆的泡泡紙。

三消玩法裏大片消除的快感同樣存在
實際上,“同色三消”的規則幾乎潛伏在遊戲的方方面面,既能成為解謎的關鍵,同時也可能是出其不意的陷阱。例如一些場景需要依據顏色搭建階梯,你完全可以在隊友跳躍的過程搞破壞,或是先人一步登頂,然後轉頭過河拆橋。

除了射擊,遊戲中也包含其他具備特殊能力的副武器和動作系統,它們會在一些解謎中起到既定的關鍵作用,在非特定的關卡中也有着待開發的潛力,你很容易想象出它們將在一些“速通”中成為謎之技巧的樣子。

在參加完試玩的這段時間裏,我一直忍耐着想向周圍人透露“你一定猜不到鷹角新做了個怎樣遊戲”的衝動,等待着玩家們大吃一驚的這天到來。
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如今《泡姆泡姆》已經公開在大家面前,但圍繞着它的猜測與想象仍沒有結束。
長久以來,鷹角玩家就喜歡通過各種方式預測鷹角的消息,只為能準確吃到官方畫的“餅”。以《明日方舟》玩家為例,甚至成立了專門的“餅學預測組”,這項不成文的活動還有一個響亮的名號:構築“餅學大廈”。

自打鷹角註冊“泡姆泡姆”產品名的消息傳出,玩家們聞“餅”趕來的速度快到出奇,對其的想象也未曾停歇,推測對象甚至超出了遊戲,不限於 “社交平台”、“遊戲商店”。
8日上午,《泡姆泡姆》終於放出了一張疑似遊戲內容的動圖,但內容卻讓玩家滿頭問號——像素風,可愛貓貓,飛行射擊……“所以鷹角做了一個像素貓貓射擊遊戲?”

玩家們自然料到事情沒有這麼簡單,各種猜想接踵而至,把這短短的幾幀動圖細細切做了臊子。

本來只想吃口餅,結果蓋了一棟樓
直到第二天零點,《泡姆泡姆》真正的PV從天而降,那張像素圖的真面目也就此揭開——它不過是一個內置的小遊戲,真正的《泡姆泡姆》另有洞天。不到一日,玩家搭建的“餅學大廈”就轟然倒塌。

但很快,“餅學家”們就投入了新的課題。
儘管定位是8+的閤家歡遊戲,畫面鮮亮、玩法打趣,但《泡姆泡姆》卻有着一個“末世”的背景設定,遊戲的故事舞台,是“人類衰退之後”。對此開發組的答覆是:“作為一款期望在玩家與玩家之間建立更多情感連接的遊戲,我們期望玩家將儘可能多的注意力放在彼此身上,不會有其他不必要的角色讓玩家分心。因此末日其實是一個很好的設定,在這樣一個充滿危機與挑戰的世界裏,玩家能依賴的只有彼此。”
但玩家們的想法顯然不止於此。憑着目前有限的公開內容中,玩家們已經試圖從蛛絲馬跡中挖掘潛藏於這個“末世”的真相,思考表面的童趣下可能隱藏的故事,甚至僅從短短几秒的PV片段中,就構築出了有聲有色的角色故事。

這樣的氛圍,無疑有賴於鷹角長久以來在玩家社羣的積累。
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作為鷹角網絡公開的第二款買斷制遊戲,從開發組處得知,《泡姆泡姆》從21年11月建立第一個文件夾起,花了大約一年時間才確定立項,是一個已在不為人知處經歷了不少打磨歷練的項目。
對於玩家們普遍關心的遊戲內容量,開發者給出的答覆則是:“目前我們可以承諾的是,遊戲整體流程時間不會少10小時,我們會盡自己所能,為玩家提供物超所值的內容。”
在這樣的內容量下,再要兼顧遊戲玩法的豐富度和可玩性,對於關卡設計無疑是個考驗。同時,《泡姆泡姆》的玩法核心之一是“顏色消除”,那麼開發組要如何在製作美術場景時,平衡玩法傳達和美術表現的關係,又成為了棘手的難題。
出於對玩家遊戲體驗和遊戲美術品質的考量,開發組最終想到的解決方案是在不同的場景中,讓玩家的“功能色”發生變化。
通過這種方式,解放眾多可用的顏色,讓每個場景的主題色都有更多的變化空間,也得以更好地適配不同的玩法主題,將《泡姆泡姆》的遊戲世界塑造得更加豐富多彩。

能像這樣將“色彩”作為一條線索貫徹到作品的方方面面,其實才是目前《泡姆泡姆》給我帶來的最大意外之喜,能讓人感受到製作組的思路清晰,同時也更期待其在成品中的展現。
結語
其實和許多玩家一樣,在踏入鷹角的試玩室之前,我也曾期待將見到的是一款更加 “重量級”的產品。最終由《泡姆泡姆》所帶來的驚喜,更多還是來自於行業層面。
作為業內和玩家間都頗受矚目的公司,鷹角不可避免地被寄予了許多期待,為了響應這種外部壓力,不少遊戲製作團隊很容易迷失方向,出現“動作走形”。
但目前來看,鷹角仍舊維持着自己的節奏。《泡姆泡姆》是一個例子,此前曝光的遊戲創作扶持品牌“開拓芯”同樣如此,關注着一些並非被聚光燈所注視的遊戲領域,帶給玩家們的意外性也正是由此而來。
另一方面,當下的鷹角也仍舊願意在一些細枝末節的角落下功夫,呈現一些以“有趣”為出發點的內容:現在點進《泡姆泡姆》的官網,還會發現開發組特意做了一款契合遊戲主題的小巧H5遊戲。

看似簡單的小遊戲,想得高分還是挺有挑戰性的
大概也正是在這樣的氛圍渲染下,在試玩《泡姆泡姆》的那一小時裏,我確實一度忘了自己身處於鷹角的辦公室,忘了此行到來前設想的諸多行業提問,純粹地投入了這個給我們帶來了好一陣歡笑的遊戲之中。
