遊戲上線之前,讓你最懷念、最興奮,或者印象最深的時刻是什麼?_風聞
触乐-触乐官方账号-09-11 07:23
遊戲上線之前,讓你最懷念、最興奮,或者印象最深的時刻是什麼?
鷹角網絡某產品運營
我不是遊戲項目組的,但自家遊戲上線前,我最期待的往往是預告PV。因為預告PV能夠反映出人們對這款產品的期待程度,而期待程度又意味着玩家對提前釋出內容的關注度。
Garena角色原畫葉子
我最期待的是預告PV的發佈。PV可以給玩家帶來視覺衝擊力,是遊戲宣傳力度最強的形式。可能有些玩家覺得PV很“假”,不如實機演示傳遞的信息量大,但作為包裝產品的一種形式,玩家們是不是更想看到“假”一點的內容呢?不夠精彩不夠酷,只是平鋪直敍,怎麼打動人?
而且PV傳遞的信息也不少,能讓玩家對遊戲的世界觀和整體風格有一個初步的認識。因為我是做角色原畫的,所以我也期待玩家看到PV裏由我設計的內容,期待他們會給我怎樣的反饋。
北京某遊戲公司前劇情策劃
對於研發人員來説,遊戲上線也就那麼回事,畢竟自己做了那麼久,上線後能取得什麼成績,大家心裏肯定有數。遊戲上線不會令我印象深刻,令我印象深刻的只可能是上線前的幾次測試中遇到的問題。測試遇到問題是最要命的,如果問題大,本來安排好的遊戲上線時間又要往後延;如果運氣好,什麼都沒發生,那也得加班加點趕工期。總之,研發人員“命很苦”,就算遊戲上線了,大家可能也就在工區歡呼一下,點一些吃的喝的,然後繼續埋頭工作。
上海某大廠戰鬥策劃寶寶
上線之前就是無止境地忙碌,調參數、住公司、和同事不停地對接……工作完成之後才有時間考慮遊戲上線之後會咋樣。其實,遊戲本身有哪些優缺點、它面臨怎樣的輿論環境,大家都知道,甚至討論出了結果,可在上線之前依舊沒底,並不清楚玩家會怎麼看待這些。
我記得有一次,中午就要封包了,當天凌晨四五點,整個公司只有我一個人在玩工程文件。我完全放空了自己,以一個純粹玩家的角度來審視遊戲中的問題。但現在想起來,只記得當時昏天黑地的忙,忙裏夾雜着一點點成就感——終於做出來了。
某中廠策劃鼠鼠
我們的產品比較特殊,它對標的是一個市面上很成功的產品,然後希望做出差異化,並在一些體驗上進行優化。也就是説,項目在大方向上沒什麼問題,那麼對於製作組來説,玩家的測試反饋就極為重要了。因此,我印象最深的反而是製作組的爭吵:玩家的反饋究竟該怎麼聽,是“雜音”還是“核心訴求”,項目要做到哪種程度的對標?作為“競品”,一些先發產品中較差的體驗有沒有辦法去優化?
拿米哈遊的遊戲舉例,《原神》和《崩壞:星穹鐵道》都有聖遺物系統,但後者並沒有在聖遺物詞條上進行滿足玩家訴求的改動——這些優化是非常艱難的,既要看市場,又要看同事對於先發產品的理解,還要在嘈雜中認識自己的產品,一個不小心就會出現“測試期崩壞”……有時我想,如果不進行對標,做自己獨特的產品,效果會不會更好?
上海某二次元遊戲文案茉莉
我參與的項目就在今年的二次元遊戲“大逃殺”裏。只是這場局裏它連上桌的機會都沒有——或許是有的,可能在白事那桌。項目組內部發生了太多糟心事,以至於遊戲還沒上線我就對它不抱希望了。外行指導內行,看見別的好東西就要,完全不考慮時間和成本,瞎折騰太多次,成了一個爛攤子。然後覺得我們不夠專業,自己上手改,努力了幾個小時,發現完全不是那麼回事。人換了一批又一批,製作人也被鬥走了,項目卻沒變好。最終,我們的產品在今年的二遊市場裏,沒有一絲水花地“溺死”了。
遊戲死了,人還得活。對於還沒上線的遊戲項目,我建議大家謹慎選擇,最好不要抱有“幻想”。招聘時一定要看清你的面試官是個什麼貨色。遊戲上線前我最懷念的,反而是剛剛加入時的躊躇滿志。最可惜的是,有的項目具備一切做好遊戲的先決條件,唯獨少了一羣懂遊戲的人。
“混沌銀河”系列獨立遊戲開發者韓之昱
《混沌銀河2》在上線前4天的時候,順利進入了Steam“即將推出”板塊的熱門榜,每天在後台看着願望單飆升,我都非常亢奮。不過接下來的就是連續一週修改Bug,幾乎沒有休息……
《重生邊緣》製作人Clark
遊戲上線前,最讓我懷念的是這5年來經歷的種種磨難。為了琢磨玩法,當時整個五一無心休假,連續72小時睡不着,為了磨世界觀,每天和大洋彼岸的同事打1小時電話,在出差的酒店裏和同事用手比劃“芯控”的動畫步驟。遊戲上線前一天,還有最後一個讓我們很揪心的問題,讓人徹夜難眠,就像西天取到了經文、還要經歷“曬經”這最後一難一樣,該經歷的一個都不能少。不過最終,我們還是順利度過了一個個難關。一款遊戲從零到上線,真的像一場修行,但回過頭看,還是很感慨很有成就感的事情。
廣州某獨立遊戲團隊文案策劃老胡
我印象最深的是遊戲打磨階段,細節問題的煩人程度你難以想象。在創作階段,我每天只需要想創意,但在打磨細節時每天想的則是“為什麼我這個標點符號錯了”……這個過程與創意工作毫無關聯,每天就在考驗你的細緻和耐心。這時候對自己項目適當的信心非常重要,否則邏輯不能自洽,很容易崩潰。
某拒絕透露身份的策劃
當然是離職的時候。
你可以這樣想,你的地位無法阻止悲劇的發生,製作人奇怪的腦回路和需求讓你備受折磨,與此同時,在決策者的指揮下,項目組向着奇怪的方向狂奔不止,前方陰雲密佈荊棘叢生,但領導們總覺得黑夜的盡頭是明媚的黎明。然後,你明明已經嗅到了“芬芳”,知道繼續前進一定會墜入比化糞池更黑暗的深淵,但你只能在這個名為集體的列車上賣力地為它加速,所謂的同舟共濟,最終將迎來同歸於盡,這是何等的悲壯。
接着,你中途跳車了(但我是被踹下去的),領導沒有因為你的離開而有任何情感的波動,真理的求索之路註定孤獨,領導早有這樣的覺悟,或者,你的離開本來就無足輕重……列車依舊狂奔向前。
它駛過了人跡罕至的羊腸小徑,駛過了百轉千回的狹長下水道,終於在一片蒼蠅紛飛的粘稠之地壯烈翻車,在萬千玩家不遺餘力的唾罵中結束了自己轟轟烈烈的一生。像某個猜想最終被證實,你站在一個隔岸觀火的美妙位置,露出了欣慰的笑容。
北京某中廠劇情策劃小靜
剛過去的一週實在是太令人疲憊了。
既然問題的時間限定在“項目上線之前”,那應該是……某個一起等上線的不眠夜?思考這個問題讓我不禁回想這一路走來的每一天,緊湊的研發節點使我們長久地處在精神緊繃的狀態,尤其是階段末,瀕臨死線,而且必須拿出相應版本的時候。這樣的夜晚,很少有研發人員膽敢下班睡覺。所以,如果非要拿出一個積極答案的話,只能這麼説啦。
我之所以對它印象深刻,簡單地説,是因為那個時段就像在進行一場戰略決戰,無論潰敗還是慘勝,都會有一個結果,這個結果要麼昭示遙遠的希望,要麼讓眼下的黑暗更加深刻。和結果的影響力伴生的是這時段的敏感性和多變性,在我以為沒事的時候,總會有聞所未聞的報錯找上門來,QA同學那時的表情和眼神讓人難以忘記,然後我着急忙慌地解決問題。
針對這個突發報錯,QA同學的描述是:“快點,就剩這一個啦,改好就能封包!”改一個問題倒不需要太久,很快上傳完畢。但在測試驗收階段,客觀的同學都開始收拾書包準備回家,戲劇性的一幕來了——我的不安忽然在測試機的屏幕上成為現實,不知是頑固的老Bug,還是臨時出現的新問題,總之在那一瞬間,客户端崩掉了。後來才發現是因為粗心導致的配置問題。
總之那種時候就會想,趕緊上線,結束這一切吧。這種期待也算是黑暗行軍中的一線陽光。
不過上線之後真的能輕鬆嗎?還是繼續惡性循環?不敢想。
北京某中廠動畫導演
十分慚愧地説,我是對項目本身沒什麼信心的那種人,完全沒有懷念和興奮的體驗,或者説這些體驗不夠強烈,以至於時隔太久,沒什麼具體印象。
仔細回憶的話,只記得項目即將上線前確實有一種萬里長征終於快要告一段落的如釋重負感。畢竟經歷了若干月高強度加班,身體和精神都已經到了極限。隨着項目上線,我們終於得償所願,休息了一段時間。
如果讓我挑一個印象最深刻的時刻,那麼一定是自己負責的任務模塊因為配置量巨大,外加工期緊張、人手不足,在每月更新前的數天仍然在加班加點地製作,測試,修改bug。這期間,每天要等到所有已知問題都處理完,才能在深夜提心吊膽地回家休息,有時甚至在回家後仍然要開啓遠程辦公處理問題。如同被眾神懲罰的西西弗斯一般,不停的推着巨石爬上山頂,週而復始消磨着自己對行業本來就不多的熱情。
這樣的經歷像極了一場漫長而反覆的重病,當我身體初愈之後,回想這病痛中的記憶點,我能想到兩種答案:一種是特別痛的時候,一種是痛與痛之間緩和的時候。可惜的是,後一種極少,幾乎沒有,即便有,也並不能讓人鬆一口氣,就像週日晚間會沉入週一即將來臨的恐懼中。所以非要説上線前經歷給我的精神財富,真的就是,太痛了。
某中廠文案策劃
其實在現在的環境下,知道項目能順利上線而且沒有很快死掉,我就很開心了……讓我覺得高興的時刻,可能就是設計了一個新角色和背景故事,不僅項目組的大家都特別喜歡,玩家也特別喜歡。就有點像大家不是同事,不是製作者與玩家,而是口味近似的、能玩在一起的那種人,會覺得自己乾的活還有些回饋。
某獨立遊戲開發者
具體來説,其實是上線的時候……我們為了不跟大作撞車,其實Bug沒有完全修好就提前上線了。上線當天,我一直盯着玩我們遊戲的主播,玩出一個Bug就緊急改一個,玩出一個就緊急改一個,特別緊張!還好都不是特別嚴重的問題,玩家也很寬容,所以最後也挺開心的。
自學程序的個人開發者
我不是程序員出身,所以自學的時候其實遇到了很多問題。但是我在論壇和B站上找到的前輩都特別友善,教了我很多東西,感覺大家人都特別好,交流的時候很開心。還有一些時候,我遇上了Bug,但自己也不知道怎麼回事,寫了通宵的東西最後經常索性推翻重寫……也很酸爽。