迎文化出海大潮,電競產業進入“亞運時刻”_風聞
读懂财经研究所-注册制时代,价值新坐标。09-25 19:22
隨着杭州亞運會的開幕,杭州第19屆亞運會電子競技項目已於9月24日在杭州電競中心開賽。作為亞運正式比賽項目亮相的“新成員”,電競項目受到了年輕人的廣泛關注。觀眾甚至需要通過報名抽籤、中籤支付的方式才能取得一張寶貴的門票。
亞運會電競賽事火爆的背後,電競產業正在迎來高速發展。從規模上看,全球市場規模從2015年的約200億美元增長到2021年的預計近600億美元,年複合增長率超過20%。
隨着市場規模的增長,電競在文化出海里的地位也在不斷提升。電競作為一種全新的數字文化載體,正逐漸成為弘揚優秀傳統文化,提升文化自信的有力途徑。
這也體現在杭州亞運會上。作為杭州亞運會電子競技正式比賽項目之一,以中國歷史為背景、融合眾多中國傳統文化元素的《夢三國2》,將在世界舞台上展現國風電競的魅力,向海外玩家展示中國優秀傳統文化。
/ 01 / 亞運召開,電競產業從量變走到質變
過去十年,是國內遊戲產業發展的“黃金時代”。從2015年到2022年,移動遊戲市場的規模增長了4倍,其中中國市場的增長速度高於全球增速,7年增長了6倍。
伴隨着遊戲行業的發展,電競產業也從野蠻生長逐步走向專業化、規範化。從規模上看,全球市場規模從2015年的約200億美元增長到2021年的預計近600億美元,年複合增長率超過20%。
但無論是遊戲行業還是電競行業,都渴望在一個更大的舞台展示自我。而亞運會恰恰提供了這樣一個機會。
作為國際奧林匹克委員會承認正式的亞洲地區的運動會,也是亞洲規模最大的綜合性運動會。尤其是杭州亞運會更是如此。經最後一次報名確認,亞洲全部45個國家與地區奧委會將報名參加杭州亞運會。
亞運會將電競納入,不僅是對電競行業的認可,也是對電競行業的支持和推動。
一方面,亞運會自然是電競走進大眾市場的一個絕佳的機會——國家隊為國爭光,將激發電競從業者和愛好者的民族榮譽感,讓社會大眾對電競的認知與認同感日漸加強,電競也有望真正實現“破圈”。
另一方面,亞運會也能進一步推動電競行業的出海進程。《中國電競產業報告》顯示,中國電子競技產業的出海主要體現在海外電子競技賽事方面,部分賽事已經在全球範圍內展現出廣泛的影響力。
據瞭解,2022年王者榮耀世界冠軍盃全球開賽,吸引了來自巴西、土耳其、墨西哥、日本、韓國、越南、印尼全球十多個國家和地區100多名電競選手參加了比賽,而王者榮耀世界冠軍盃則在中國深圳和韓國首爾共同舉辦。
從過去看,重大賽事往往能拉動行業的長期發展,比如北京冬奧會拉動了冰雪旅遊行業的長遠發展。在籌備2022年冬奧會期間,據相關統計顯示2019年與2020年我國分別新增159萬和180萬家與體育相關的企業。由於冬奧會的影響,直接帶動參加冰雪運動和冰雪旅遊人數超過3億人次,冰雪旅遊規模也突破了1萬億元。
迴歸產業邏輯,電競入亞不僅意味着電競進一步走向體育化,也將推動電競運動更好地規範化發展。有別於以往以俱樂部為單位的賽事結構,亞運會需要容納來自全亞洲不同國家和地區的參賽隊。
整個籌備過程中,各版權方與亞奧理事會、亞電體聯、亞運組委會等機構不斷溝通融合,成功建立了一整套在亞運會上適用於電競項目的通用規範化標準。在這個過程中,電子競技不斷吸收着傳統體育的成熟經驗,以此為電競產業自身的精細化運作,以及未來進一步與體育的融合建立樣本,為電競產業長期健康發展構建基礎。
/ 02 / 從電競出海到文化出海,遊戲價值再進階
隨着亞運會的召開,電競產業在加速出海的同時,其在文化出海邏輯中的價值逐漸凸顯。
2021年,商務部、中央宣傳部等17部門聯合印發《關於支持國家文化出口基地高質量發展若干措施的通知(以下簡稱通知)》,在“健全共建機制”“完善財政支持政策”“優化金融服務”“提升服務水平”“深化國際合作”五個方面,大力支持國家文化出口基地的高質量發展。
2022年,商務部等27部門發佈《關於推進對外文化貿易高質量發展的意見》,提出28項具體任務舉措,明確到2025年,建成若干覆蓋全國的文化貿易專業服務平台,形成一批具有國際影響力的數字文化平台和行業領軍企業。
在文化出海的邏輯裏,遊戲是不可或缺的重要載體。《通知》裏明確提出,鼓勵優秀傳統文化產品、文化創意產品和影視劇、遊戲等數字文化產品“走出去”。
今年8月,國家商務部發布了《關於公示2023-2024年度國家文化出口重點企業和重點項目名單的通知》,包括電魂網絡、網易等多家遊戲公司成功入選。這無一不彰顯了遊戲在文化出海里的重要地位。
從這個角度上講,國內遊戲廠商正在面臨一個絕佳的發展機會:在電競出海帶來商業價值的同時,又能夠將中國傳統文化影響力傳播到國外。在電競出海到文化出海的故事裏,電魂網絡無疑處於領先位置,邏輯有三:
一是亞運會的助力,極大提升電魂網絡遊戲在亞洲的影響力。電魂網絡旗下的遊戲《夢三國》已經入選杭州亞運會8個電子競技遊戲項目之一,8個電競遊戲項目中僅有電魂網絡的《夢三國》是A股上市公司自主研發的遊戲。
二是電魂網絡長期深耕國風電競,對傳統文化與遊戲結合有豐富的經驗。就拿《夢三國2》來説,這款遊戲是以中國三國曆史為背景,將歷史人物與典故相結合,創造了一個獨特的遊戲世界。
在產品設計中,電魂網絡經過細緻的文獻考證,加入了豐富的民族文化、民俗題材內容,對國風元素進行還原和演繹。
在運營過程中,電魂網絡還不斷加強其與傳統文化的聯繫。今年9月,電魂網絡《夢三國2》還與京劇、豫劇、川劇四大戲曲進行了跨界合作,將《夢三國2》的角色形象與四大戲曲中的經典元素進行了融合,邀請戲曲表演藝術家共同創作了一系列主題聯動視頻。
通過電競與戲曲的結合,電魂網絡將傳統劇目中的英雄形象與電子競技的刺激元素相結合,既保留了戲曲的獨特魅力,又滿足了年輕觀眾對激烈競技的需求。
三是電魂網絡的遊戲出海經驗豐富。電魂網絡旗下全資子公司遊動網絡早在2017年就着手佈局出海業務,在海外多個地區都有產品進入蘋果、谷歌雙榜暢銷的前20名。目前,電魂網絡已經成立了新加坡、日本、澳大利亞子公司,並計劃持續拓展東南亞小語種和歐美市場,繼續強化國風電競的出海影響,加強傳統文化的輸出力量。
時至今日,電魂網絡國風遊戲出海的畫卷已徐徐展開。在這場文化出海的大潮裏,電魂網絡的表現無疑值得期待。
