找了個“曲高和寡”的題材,《宿命迴響》玩脱了嗎?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-09-26 08:27

從2021年開始,圍繞《宿命迴響:弦上的嘆息》(後簡稱《宿命迴響》)的爭議就沒斷過。
有人是因為同名動畫的高開低走,不敢對遊戲抱有期待,有人則是因為手遊項目擱置、推遲,於是調侃它是“不存在的遊戲”。況且到了2023年,過去《宿命迴響》的一系列噱頭也漸漸沒那麼能打了。可以説,遊戲只要一天沒上線,玩家的期待值就會降低一分。

而到了今年9月,《宿命迴響》終於迎來了付費測試的官宣,同時也讓人意外地公佈了10月18日全平台公測的消息。剛聽到這個消息時,我不禁虎軀一震,但緊接着又有些擔憂。
如果早個兩年,手遊動畫同期發佈,想來也能拿到不錯的成績。但如今國內二遊市場越卷越烈,擬人化題材不在少數,卷美術的產品更是數不勝數,《宿命迴響》真的還能殺出一條路嗎?它和同類產品的區別是什麼?

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相比於各類擬人化題材二遊,《宿命迴響》或許有着天然的優勢。
單論第一印象,古典樂在很多人眼中可能是“曲高和寡”“嚴肅音樂”,但和書籍、軍武等題材不同,它的覆蓋面更廣,受眾羣體也更多。
當然,這並不是指很多人都接觸過歌劇或交響樂,而是大多數古典樂都在潛移默化地傳播。比如兒歌“一閃一閃亮晶晶”的曲子來源於莫扎特的《小星星》,中國移動的默認彩鈴是《藍色多瑙河》《致愛麗絲》等作品,國民喜劇動畫《貓和老鼠》裏出現過的古典樂更是數不勝數。可能你沒有專門琢磨過古典樂,但耳朵早就記住了它們。

而這時候,《宿命迴響》就是打開塵封記憶的鑰匙。玩家很多時候不見得能完全做到把曲子和作品對應上,就像時隔12年,網友們才知道張口就來的“烏蒙山連着山外山”,出自鳳凰傳奇的《奢香夫人》。《宿命迴響》將這些深層體驗拉到了表層,所以經常會讓人覺得親切而熟悉。
在遊戲開場的主角團裏,你不僅可以看到貝多芬的《命運》,也能結識莫扎特的《小星星變奏曲》,霍爾斯特的《木星》,比才的《卡門》以及瓦格納的《瓦爾基里》。
單是這配置就囊括了交響曲、鋼琴曲、歌劇和圓舞曲,而隨着遊戲進度推進,玩家還可以結識到許多原本未曾聽説的音樂,或者是在意料之外的地方聽到熟悉的旋律。
不過有時候,第一時間吸引你的,或許不僅僅是那一段段經典旋律,也可能是裏面現代化的人物形象。這便是《宿命迴響》音樂擬人化的第一步——藉助美術設計,讓玩家重新喚起對於音樂的回憶,並重新記住音樂。
俗話説,具體的東西比抽象的更好記。通過古典樂擬人化,我們可以重新“認識”那一首首熟悉的音樂,比如這是卡農。
這是小星星變奏曲。
可以看出,與傳統二遊相比,《宿命迴響》的美術似乎卷得出奇。它不僅有高辨識度、豐富度的混色設計,還有獨一套的角色面部妝容。而遊戲裏負責原畫設計的畫師LAM,過去也憑藉獨特的瞳孔和眼妝設計,吸引了插畫分享網站Pixiv上的不少網友。

並且,它為每個角色都還設計了多套不同的動態立繪。在人物養成界面,遊戲還根據遠中近三個不同的場景,專門設置了對應的動態立繪。而在故事對話中,人物還會根據當下劇情作出流暢的反應動作,並做出不同的表情。

這種程度的2D Live投入,即使是放到如今捲上天的二遊市場,也稱得上少見。除了“不差錢”,恐怕很難再想到一個更貼切的形容詞了。
那麼,這些美術形象該怎麼做到和不同的古典樂一一對應?一個比較直白的案例是角色“小星星變奏曲”(後稱小星星),她對應的是莫扎特同名鋼琴曲。這段旋律來源於法國民歌,後來經英國女詩人Jane Taylor填詞,變成了膾炙人口的兒歌《小星星》。
因此,在《宿命迴響》中,“小星星”是一位頭戴星形裝飾,身穿黑白琴鍵長裙的少女,主色系也選用了黃色。

而如果往更深一層看,有的角色形象則是對於抽象概念的提煉與具象化。比如巴赫《G弦上的詠歎調》,光看名字非音樂人恐怕沒辦法直接理解其中的含義。在《宿命迴響》中,它對應的是一位優雅端莊且孤獨的少女。但是深入瞭解後你會發現她是一個三句不離“和指揮家結婚”的病嬌,角色充滿了矛盾,卻又十分吸引玩家。

LAM在採訪中曾表示,這首歌讓他想到了婚禮與孤獨,所以他設計了一個憂鬱潔白的少女。從立繪上可以看出,她面露憂鬱,長髮側綁,左臂穿着黑絲袖套,右臂光滑袒露,渾身都強調着不對稱不和諧的美感,就像這首曲子雖然在婚禮上很常見,大家都追求温柔與愛,但它從始至終,其實只有一根弦在孤獨地演奏,對愛有着極大的渴望。
在此基礎上,《宿命迴響》還需要根據古典樂的氣質,為角色賦予人性。擬人化題材最有趣的地方,就在於讓死物“活”過來,而這款遊戲的不同之處,在於它的角色更希望產生有形之軀,進而被人看見。
所以,嚴格來説《宿命迴響》的角色性格並非設計出來的,而是來源於創作者對曲子的解構。就像上文所説的小星星,如果結合兒歌來聽,不難想象出她會是一位活潑好動、惹人憐愛的小女孩。

值得一提的是,《宿命迴響》的角色們都“自帶BGM”,當玩家見到、選定他們後,遊戲就會響起對應或改編後的古典樂,進一步確定了角色與音樂之間的對應關係。
同時,這也加深了玩家對於古典樂本身的印象。有句話常説,因為耳朵長在眼睛後面,所以人類比起聽,更加註重看。《宿命迴響》以擬人化的方式,調動了玩家原本後置的聽覺,實現了視聽一體化。這也正是古典樂擬人的獨特之處,並且遊戲還會加入一些科普小劇場,推動對應音樂的傳播。
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從具體體驗來看,《宿命迴響》的內容和玩法走的則是相對傳統的路子,並且注重發揮古典樂的特殊性,以事件的形式加深玩家對音樂的印象。
從玩法來看,《宿命迴響》的質感更加接近傳統RPG,它的回合制玩法有點類似“暗黑地牢”,玩家需要考慮角色的職介、站位和技能。比如木星可以使用技能守護隊友,防止奶媽暴斃,卡門則可以通過敵人站位,在不同的角度造成傷害。

這樣一來,遊戲的決策不會陷入攻擊、回覆的循環中,玩家可以採取更多樣化的策略行動。只不過,考慮到手遊不適合太高的遊玩門檻,遊戲並沒有將這套系統設計得太過複雜,並且他們還引入了掃蕩、加速和自動戰鬥等功能,優化玩家的體驗。
如果你手遊玩得足夠多,就能明白,《宿命迴響》最終大概率逃不開堆數值碾壓。因此,為了填補玩法趣味方面的內容,遊戲加入了大量的外圍小遊戲玩法。比如玩家可以和角色來一場緊張刺激的“姆塔牌”(抽烏龜)。有趣的是,角色性格不同,所以在抽卡時他們給出的表情反饋都大相徑庭。最明顯的便是小星星,作為天真無邪的小孩,她幾乎把所有的表情都寫在了自己的臉上。

在此基礎上,玩家與角色加深關係後,還會解鎖與後者相關的一些小遊戲,比如小星星會讓你幫忙,在五線譜上演奏音樂。這樣一來,玩家感覺有趣的同時,也能逐步加深對角色的印象。
此外,《宿命迴響》還設計了一個俯視角的Q版大世界,並引入了許多可互動元素和地圖探索內容。

這些內容組合在一起,既能保證《宿命迴響》足夠好玩有趣,也為玩家長線體驗遊戲打下基礎。但與此同時,它也會拉高遊戲劇情的重要性,如果像動畫一般,遊戲也出現了讓人不甚滿意的橋段,很可能會流失大量玩家。
目前來看,他們暫且保持着穩紮穩打的敍事風格,並沒有急於將所有精彩的內容全盤托出,而是花費諸多筆墨一步步展開世界觀。
《宿命迴響》的故事,發生在動畫劇情的20年後,玩家扮演原男主朝雛磔人,指揮奏者們用音樂擊敗“絕望人偶”D2。不過在遊戲開局時,包括男主在內的所有人似乎都已經失去了過去的記憶,因此即使沒看過動畫,劇情也不存在太大的理解門檻,甚至可以把它當作一部從頭開始的故事。
而在敍事手法上,《宿命迴響》更是主打一個“紮實”。長達半個多小時的單章劇情,中途不斷穿插戰鬥與播片,主線幾乎保持全程配音,提供差異化的選項系統與探索體驗……這些內容幾乎都在保證玩家的心流體驗,希望大家能沉浸在劇情之中。

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説實話,與市場主流二遊相比,《宿命迴響》這套敍事模式似乎有些過時——它沒有在最初就揭露核心矛盾,也沒有立刻給玩家精彩的視覺演出。但這套紮實且“復古”的敍事思路,最契合古典樂的氣質。
打個比方,如果你特地去聽古典樂,在沒有相應鑑賞能力的情況下,聽起來可能甚至會有些催眠。但如果你聽進去了,又會發現裏面別有一番天地,你可以從音樂中聽到風景、聽到故事、聽到心情,以及聽到變化。這些內容往往不會表現得太過直白,甚至會有“猶抱琵琶半遮面”的神秘感。
只不過,古典樂可以“曲高和寡”,但《宿命迴響》不行。作為面向市場大部分羣體的作品,它需要從中找到一箇中間值,而他們給出的答案,正是傳統JRPG的敍事思路——循序漸進、突出氛圍。甚至在章節末,遊戲還會有正兒八經的“下集預告”。
如果説古典樂是一盤食材,那《宿命迴響》就是一盤烹飪好的菜餚。這盤菜究竟好不好吃,有沒有還原食材的味道,符合多少玩家的胃口,或許還得看未來市場的成績。
不可否認的是,在國服臨近上線之際,官方的一系列操作也確實讓人增加了不少好感。比如由於國服要儘快保證全球各服版本同步,一些限定卡池沒法按國際服的節奏上線,於是他們決定免費贈送玩家所跳過版本的三星角色。

而在測試期間,官方也多次開啓直播和玩家互動,和玩家討論遊戲的後續可優化空間。這些操作一定程度上也可以展現官方的立場,以及遊戲未來的運營態度。

因此作為玩家,我想它確實值得大家先嚐上一口。