《收穫日3》評測:高科技畫風下的硬核“零元購”模擬_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-09-28 08:25

若匹配不自由,則合作無意義。
9月21日。“劫匪模擬器”《收穫日3》在Steam平台正式發售。於前作中叱吒風雲的犯罪團伙“收穫日”幫,本來攢夠了養老金,準備金盆洗手,卻遭到了未知勢力陷害,資產清空,被迫重新集結,再度出山。
將Beta測試版本中的那間小銀行洗劫一空後,他們又在紐約城陸續犯下了七樁大案,一邊賺得盆滿缽滿,一邊揪出並狠狠地報復幕後黑手。
我們在之前的《收穫日3》測試版體驗一文中講解了大致的遊戲機制,鑑於這些機制基本都繼承到了正式版,本文更注重於展現正式版與新劫案的整體體驗。

“高科技犯罪”是這七樁大案的共同主題,無論是安保團隊還是“收穫日”幫成員,都用上了現代化的技術和設備。

現代人常態:刷手機刷到忘乎所以
溜門撬鎖是江洋大盜的必修課,但電子鎖一般撬不開,刷卡的,刷臉的,刷眼球的,要密碼的,不一而足。還有的鎖要二維碼,需要玩家從員工的手機中複製一份。和實體鑰匙卡不同,二維碼能夠在隊伍成員之間實時共享,明明是安保設計,卻給劫匪平添了不少便利。

運鈔車的後門鎖得更為嚴實,可“收穫日”幫一樣搞得定。他們拿電磁脈衝裝置(EMP)癱瘓運鈔車,再使用駭入裝置轉移車輛,最後鑽到底盤下面,拆除了控制門鎖的電纜,整套流程行雲流水,一氣呵成。

電磁脈衝爆炸瞬間
科技水平進步了,幫派要搶的東西也在與時俱進。《收穫日3》的主線故事離不開“資料”和“加密貨幣”兩條線,劫匪們也沒少偷含有重要信息的硬盤和服務器。


諸如此類的高科技設計,不僅貼合2023年的故事背景設定,為《收穫日3》賦予了獨特的畫風,同時也有為遊戲性服務的成分。
機械鎖和電子鎖相結合,便是《收穫日3》的完整關卡體系。新來的幫派成員,只需學會了每種鎖的處理方法,基本就能妥善應對潛入過程中的非意外情況。
高科技安保也在要求玩家少出意外。一旦潛入失敗觸發警報,電子鎖就徹底鎖死,匪徒們只能運用傳統手藝強行突破物理封鎖,比如鋁熱劑或鑽機。加密貨幣錢包也會因為觸發警報而自毀,順帶毀掉匪徒們的“美國夢”。

稍一失手,收入少一大半
理論上,意外情況可以避免。《收穫日3》現版本的八大劫案裏,除第二個案子“路怒症”劫持運鈔車只能強襲之外,其餘劫案均允許玩家單人潛入,並帶出地圖上絕大部分(有時則是全部)的戰利品。
本作中選擇投票重新開始關卡,不會改變關卡的隨機佈置,依靠背版實現完美潛入,只是時間和耐心的問題。
多一個靠譜的隊友,更是能減少意外發生的幾率。在正式版遊戲中,針對特定區域設置三種安保等級的設計仍在發光發熱,“戴不戴面具”永遠是一個值得深思的問題。
不戴面具的玩家,會被大部分區域的平民無視,哪怕揹着戰利品亂跑,也只有私人區域的警衞會表示抗議,抗議方式則是將玩家禮貌地送回公共區域。作為代價,他們無法跳躍,也就無法翻越障礙物和鑽通風管,潛入路徑大為受限。

警衞對玩家揹包裏的東西並不感興趣
一旦戴上面具,就不可能再摘下來,必須掏出武器,雖然能夠走不尋常的路線,還能使用武器控制羣眾、殺死保安,卻也更容易觸發警報,屆時禮貌的警衞將掏槍射擊,誘發一場針對執法部門的血腥殺戮。

通風管是優秀的潛入路徑
但想鑽進去必須戴面具
最為泛用的潛入策略,顯然是兵分兩路,一組戴面具處理安保,另一組不戴面具運輸戰利品。潛入時的AI隊友和2代一樣只會擺爛,依然不會主動撿拾戰利品包裹,所以上述的策略只能找真人隊友配合。暫且不論靠譜的隊友有多難找,恰到好處的協助能夠將潛入的樂趣翻倍。
就算發生了意外,也不代表遊戲徹底結束,強襲也是《收穫日》玩法不可分割的一部分。《收穫日3》的強襲不能像2代那般割草開無雙,玩家的資源補給和武器威力受到限制,需要隊伍成員之間互相照應,才能從警方的人海戰術中全身而退。
不過在新引擎的加持下,玩家的奔跑跳躍滑鏟等動作完全不受限制,武器使用手感也有所優化,再加上有挾持人質當肉盾的新機制,突突突體驗非常良好。

霰彈槍特有的血肉橫飛效果

拿人質當肉盾的戰術屢試不爽
還有“槍林彈雨”武器,類似於大招,攢滿怒氣條就能呼叫空投獲取。測試版中就出現的榴彈發射器,在正式版的清場能力有所加強。達到一定等級,還能解鎖一把裝有智能瞄具的反器材狙擊槍,威力巨大,是應對重甲兵的絕對神器。

有框你不打?
劫案之外的成長機制,亦在鼓勵玩家頭也不回地邁向B計劃。和2代靠潛入積攢資本提升等級的思路大不一樣,在3代,要多高調行事,才能解鎖足夠低調的資本。
等級系統和玩家在劫案中的收入無關,僅和玩家做了多少內置挑戰有關,其中有很大一部分挑戰,都要求玩家使用某種特定武器清理條子,這只能在強襲中完成。

而且,本作引入了槍匠系統,需要持續使用武器,在劫案中提升熟練度(而非2代的隨機抽卡),才能解鎖對應配件,包括對於潛入而言最重要的配件——消音器。測試版的武器平衡性問題一度遭到詬病,放到正式版才發現是有意為之,高等級的武器就是要比低等級武器更強勢。但在挑戰和解鎖配件等設計的驅使下,弱勢武器也有一定出場機會。
如此的成長機制具有一定肝度,接受程度則見仁見智。只能強襲通關的“路怒症”,因此成了最容易匹配到路人併成功通關的劫案,整個流程簡單粗暴,條子多,通關速度快,錢和經驗來得也快。説來有些地獄,由於現版本《收穫日3》沒有靶場,“路怒症”也是一個測試槍械性能的好去處。

8分鐘淨賺71萬美刀
美國人的印鈔速度可能都沒“收穫日”幫搶的快
經過大約20-30小時的“精耕細作”之後,玩家即可解鎖足夠趁手的武器裝備和全部技能,配裝開始成型,這時的遊戲才算剛剛開始。
《收穫日3》的技能樹是個循環體系,玩家需要通過特定遊戲方式,獲取“冷酷”“英勇”“興奮”三大基礎Buff,再用別的技能將這三大基礎Buff消耗掉,轉換為有利於戰鬥的強力Buff或資源。這套技能樹沒有2代那般複雜,卻也絕對魔法,點出幾個核心技能,就能極大提升潛入和強襲的體驗。
潛入時,“滲透者”和“欺詐者”技能樹很有用,通過靠近路人或警衞獲得短暫興奮狀態,就能快速撬鎖,或者在光天化日之下偷東西,不引起任何警覺。

拿,都可以拿
大部分技能組合更適合強襲打法。舉例而言,“收割機”線首個技能,只需連續潑水35發子彈,即可附加冷酷狀態。這條線上的後續技能“彈藥漏斗”,則允許玩家將條子掉落的彈藥自動裝填進彈匣,創造不間斷的火力輸出。
對於強襲苦手,還有“工程師”線可用,讓自動炮台代替自己幹髒活。

正在護送運載目標
強大的配裝有助於玩家體面地應對更高難度的劫案。高難度下的潛入體驗存在顯著差異,不止警衞和監控攝像頭變多,地圖設計也會產生變化。例如,美術館劫案的紅外線密度會變高,而夜總會將從公開營業狀態改為閒人免進的私人派對。

最高難度下,地板都燙腳
如果是高難度強襲,提升的也不僅只有敵人造成的傷害,還有倒黴鑽機出現故障的幾率。即便將低難度背得滾瓜爛熟,高難度的劫案也需要重新適應,提升了遊戲後期的可玩度。
總體來説,《收穫日3》正式版本返璞歸真,旨在還原更為硬核的犯罪體驗,比起魔法的2代,更像淳樸的1代。遊戲的潛入與強襲玩法各具亮點,一些更為現代化的機制設計也令遊戲性錦上添花。
儘管現版本遊戲劫案內容偏少,主線故事和更復雜的遊戲機制沒有完全鋪開,但正式版在測試版中得出的結論,完全可以套用在正式版上:《收穫日3》更像一部2023年的遊戲。
根據SteamDB網站數據,《收穫日3》發售當天,僅Steam平台就有7.79萬人同時上線準備犯案,成績喜人。
——但兩天後,這個數字開始下降,Steam上的好評率也開始下滑。原因無他:服務器出問題了。

相較測試版本,遊戲幀數有了一定提升,這或許是製作組發售前決心移除D加密的結果。但持續聯網才能進遊戲這一點沒改,而服務器抽風問題仍然存在。正式版仍舊沒有離線或單人模式,將房間權限設置為僅限好友,也得匹配一段時間。
由於快速匹配和2代犯罪網絡功能的缺失,匹配時玩家只能選擇特定的劫案和難度,8個劫案、4個難度,就有32個選項分流玩家,進入遊戲所需的時間也有所延長。
接下來的日子裏,服務器和匹配問題是製作組需要解決的最優先事項,甚至優先於預計在一年內進行的四次內容更新。《收穫日3》已經打好了一個硬核犯罪模擬遊戲的底子,往裏填充內容並不難。無論是添加離線模式、還是改回前作的P2P連接,或者多買兩台服務器,都有望挽回玩家們的心。