在亞運會上全勝奪冠的《和平精英》,演示了真正的“全民參與”_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体10-04 08:39
這是在怎樣的“羣眾基礎”裏孕育出來的參與氛圍。
文/安德魯
你會在什麼時候感覺到,電子遊戲、電子競技的大眾認知相較過去已經大不一樣了呢?
是一些國民級遊戲,成為很多人茶餘飯後重要的社交手段?是在線下一些有知名景點、重要場所看到自己關注的遊戲,通過聯動等形式也成了“地標”的一部分?
還是像剛結束的杭州亞運會電子競技項目《和平精英亞運版本》決賽那樣,看到中國隊奪冠,並且選手也像傳統項目的冠軍那樣站在聚光燈下?


這些其實都是對社會習慣變遷的某種折射——現象背後,是電子遊戲、電子競技和與之相關的種種,在過去的十幾年裏從不主流走向主流的過程。
近日剛結束的《和平精英亞運版本》的決賽上,中國隊以4局第一的成績擊敗了中國台北隊、韓國隊和印度尼西亞隊,拿下了中國體育代表隊的第125金,決賽中44分36秒943的成績,也創下了電競項目的第一個亞洲紀錄。繼全勝戰績進入決賽後又創造了新的歷史。

賽後主流媒體紛紛跟進,廣泛報道了項目奪冠的消息。



時代的確不一樣了。
一個電競項目進入亞運會、拿到冠軍,受到全社會的關注,這種全民性是過去少有的。而這些大眾認知的轉變,離不開一款國民級遊戲在遊戲內外為之打下的“羣眾基礎”。
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內容承載力是“全民遊戲”的基礎
談及電競,《和平精英》國家隊在亞運會上奪冠,想必是相關領域值得關注的熱門事件之一。

亞運會開幕已經有些時日了,但此前非核心玩家/粉絲對這件事的感受,可能仍然不是很直觀,今年《和平精英》項目的比賽成績,應該能讓人們切實感受到:亞運會上取得成績的電競選手,早已不遜於傳統體育項目當中奪牌的運動員。

因為電競項目的操作難度、競賽項目的挑戰性,已經變成了一件有共識的事。普通大眾對於電競、電競選手的認知,也不再是傳統刻板印象裏的“只是年輕人打打遊戲”了。
進入亞運會、成為正式的比賽項目,這是競技性遊戲在當下獲得的新的表現形式。而這些電競項目之所以能成為時下新秀,也和一些代表性產品一直以來在做的事情分不開。
比如為了配合亞運,《和平精英》特意做出了一些特別的內容和形式,在遊戲內外都有體現。

《和平精英亞運版本》有一套與亞運競技體育體系適配的規則:單局比賽有4支四人隊伍,遊戲規則裏有射擊、載具駕駛、資源獲取這些競爭要素。以在更短的時間內達成目標為勝利目的,比賽通過競速、打靶的成績表現來決定名次,主要考驗各個隊伍在競速、打靶過程中的統籌、配合和操作,以及這期間其他一些任務目標的完成情況。
由於比賽途中會有跳台、越野環境一類的挑戰,除了射擊準度,這些競技項目也對選手對地圖/地形的把握、隊友配合以及臨場應變提出了很高的要求。

從葡萄君的觀賽體驗來看,實際比拼的過程遠比想象中的激烈,有時候隊員的一個駕駛失誤撞到障礙,可能瞬間就會讓隊伍從優勢轉為劣勢。
有玩家調侃:這些改動,使得原本的生存競技玩法像是一種“賽博鐵人三項”。更貼近競技體育的呈現形式,這種呈現形式,也體現出了《和平精英》作為一款長線運營的線上產品,有較強內容承載能力和靈活性的一面。

亞運相關賽事開賽以來,在社交平台上,你能看到不少玩家都對線下觀賽展現出了格外的熱情,他們會在相關話題裏交流賽程安排、觀賽情況。
一些更硬核的還會自己製作預告和搶票攻略,在各種社交軟件發佈、分享:

而相比玩家、觀眾對於亞運電競項目的熱情,更讓葡萄君感到意外的加油助威,還有很多發生在遊戲和賽場之外。同樣得益於《和平精英》的內容承載能力,一些活動脱離了線上空間,在線下形成了新的化學反應。
亞運會期間,在一些城市的地標建築、重要場所,能看到不少玩家在《和平精英》的聯動場景聚集。

比如假期期間,玩家來到萬樓青年碼頭,會發現這裏裝扮成了G港的樣子,和遊戲中的風貌一脈相承。不論是專程趕來的玩家還是偶然路過的遊客都能參與到加油派對中。


活動現場人頭攢動
最近正值賽程,主舞台區也有大屏幕在播放央視對亞運賽事的轉播,有玩家表示自己在這兒見證了獲勝的瞬間。
在成都文殊坊,一場特殊的活動,讓遊戲相關的cos造型和漢服周相關同台亮相,形成了一道特殊的風景線,也吸引到大批遊客駐足拍照。

再比如在佛山映月湖環宇城的商場裏,有人羣自發聚集在創意打卡點附近。


還有玩家意外地發現,在一某些城市的萬達影城,影片放映前的“公益觀影須知”,裏面的主角換成了遊戲的吉祥物“光子雞”。


憑藉產品形成的文化符號,和本身對內容的承載能力,《和平精英》的一些活動也逐漸在線下形成了廣泛的覆蓋。

蕭山機場的“亞洲精英決賽圈”,
吸引了大批路人駐足觀看
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接地氣的活動,
才能帶動起參與熱情
看着這些從線上延伸到線下的參與度,我們會不由想到另一個問題:一款競技遊戲,怎麼就能牽動全國各地這麼多的玩家、觀眾,從積極地做攻略搶票,到“路人”順其自然地線下聚集,這背後的是一種怎樣的凝聚力和驅動力?

首先自然有遊戲自身的發展變化,過去幾年裏,《和平精英》等一系列競技遊戲在普及開來的同時,也帶動了全民的遊戲參與度。受眾羣體足夠大的前提下,也會有足夠體量的客羣,願意關注其遊戲外的各類活動。
其次,《和平精英》在線下的應援活動設置,也全面地考慮到了日常生活各類場景,具體來説,這幾年以來用户羣體的外延,使其在線下的佈局可以覆蓋到多個方面:從清河坊、萬樓青年碼頭這樣的重要地標,蕭山機場、萬達影城這樣的日常地點,到一加手機這樣的電競設備,一點點、周大生等消費品牌。

這些聯動創造了各類條件,使得有意願的玩家可以參與其中。而玩家對於《和平精英》的參與度、對和平精英表現出的熱情,也反過來推動了產品在相關領域的擴散。
同時,《和平精英》對活動主題的設置也有講究——像是成都文殊坊的漢服周,杭州的“宋韻”清河坊等聯動,用一種少見的方式串連起了遊戲符號和傳統文化;而G港這種來自遊戲內的標誌性建築,真正出現在碼頭的時候,也很容易喚起玩家的共鳴。
一直以來,《和平精英》都在線下用這種貼近日常生活、接地氣的方式,把活動搬到普通玩家、民眾的身邊。日積月累,產品與用户之間,形成了一種“雙向奔赴”。

線上觀賽也同樣熱情
遊戲和用户形成良性互動,與之伴隨而來的,還有項目電競隊伍/俱樂部、選手的明星化和認知度的大眾化,知名的選手不再是僅限於圈內的符號,有了更廣的知名度;而當他們在重大國際比賽上取得成績,也會像傳統運動員那樣,被看做是一種為國爭光的殊榮。

此外,遊戲自身的內容的承載能力,也在遊戲內外起到了一定的鏈接、聯動的作用。
像《和平精英》這樣一個品類頭部產品,在玩法上承載了很多種內容形式。對內,能通過“綠洲世界”等模式, 加入不少戰術競技以外的玩法內容;對外,《和平精英亞運版本》之類的呈現,也讓外界看到了線上內容的靈活性,這種靈活性意味着更多不同的人羣可以加入到遊戲中來,不論是玩家、觀眾、選手,都能通過遊戲聯結在一起。
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亞運獎牌對一個項目意味着什麼
在多年前網吧興盛的時代,很多人都會組隊去玩一些對抗性的遊戲,那時候玩家並沒有對遊戲作為競技項目這件事有很深的感知,電子競技還是一個基本限於業內的概念。
而今一個電競項目的選手能在亞運會上拿到獎牌,很大程度上意味着,這個項目的受眾基礎已經足夠牢固,當它經過了遊戲自身發展、玩家羣體的擴充、賽事體系的搭建和選手的培養等一系列努力,才有了當下亞運獎牌、社會認可和全民認知這樣的“上層建築”。

隨着亞運期間與各方的聯動,帶動起的全民參與,《和平精英》很好地發揮了國民級遊戲的功能性:亞運會歷史悠久,除了其自身的發展,像《和平精英》這樣輻射範圍廣的產品加入,豐富了外界的參與形式,也讓亞運會這樣的傳統賽事,多了一層面向大眾的新型的觸達方式。
這或許是單個項目奪牌之外,更大的社會成果。