這款13年前誕生、捱打會爆衣的擦邊網遊,是怎麼熬成“MMO苟命王”的?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。10-07 10:17
真新鎮小茂 | 文
中秋國慶放8天假(4天),我又把一些老遊戲撿起來玩了。一是因為不想被人山人海的旅遊大軍擠成史萊姆,二是前陣子無意間刷到了一款老網遊的更新消息。震驚這遊戲居然還活着的同時,也勾起了我塵封已久的遊戲回憶。
遊戲名叫《洛奇英雄傳》,最早於2010年1月上線,是韓國Nexon旗下的網遊。更神奇的是,其實《洛奇英雄傳》國服剛上線不久就陷入過“暴死”危機,後來始終沒能重塑榮光,卻不聲不響運營了十多年,熬死了同時期幾乎所有的競爭對手。
也許是靠遊戲性逆天改了命。不同於只能站樁打怪的端遊,《洛奇英雄傳》是當時極為罕見的動作網遊,能夠在遊戲中實現“連擊”、“閃避”、“爆衣”、“場景破壞”等諸多高端操作,核心玩法更貼近單主機遊戲。
真人動捕
反正長假期間也沒啥事,就來聊聊這款開局驚豔,然後迅速隕落,又硬生生把自己熬成“MMO苟命王”的《洛奇英雄傳》吧,人生的大起大落莫過於此了。
事先聲明這裏沒有打廣告,或者説這遊戲能熬到今天,近年來更新頻率還有上升的趨勢,也不太需要額外打廣告了。
01
雖然以動作性和油膩師姐聞名,不過《洛奇英雄傳》其實脱身於一款可愛畫風的韓國網遊《洛奇》。
《洛奇》於2004年在韓國上線,憑藉頗具深度的養成玩法和社交屬性廣受好評。遊戲上線第一年,月平均點卡銷售額高達15億韓元,按當時的匯率相當於人民幣1000萬以上,是絕對的爆款遊戲。
《洛奇》主打一個“生活”
《洛奇》的玩法設計本可以大書特書一番,但限於篇幅這裏就不具體分析了。總之在《洛奇》成功運營一年後,製作組就已經打算開發續作了。他們對於當時的網絡遊戲明顯有自己的想法,曾表示“下一代的網遊應該以動作為導向,讓玩家能夠和場景互動,而不是隻和UI打交道”。在這樣的理念下,作為《洛奇》劇情前傳的動作遊戲《洛奇英雄傳》便被構思了出來。
我在韓網找到的《洛奇英雄傳》早期概念PPT裏,還提到了遊戲部分靈感來源於周星馳的《功夫》。
星爺電影在韓國很火
具體到遊戲裏,上至場景地形,下至裝備服飾,都會因玩家和怪物的攻擊呈現對應的破壞效果,即便在今天,這樣的設計也相當亮眼。
此外在職業設定方面,《洛奇英雄傳》跳出了傳統MMO遊戲死板的戰士、法師、坦克、輔助的職業系統,而是用一個個具有獨特玩法的角色取而代之。
倒像是在格鬥遊戲裏選人,不同角色就是完全不同的遊戲體驗。比如丹雅是一位使用“噬魂刀”的角色,通過刀和刀鞘的組合打出多樣的連段;凱伊則使用弓箭和十字槍,玩法更像是TPS。
再比如利斯塔和維拉兩個角色同樣都使用雙劍,前者是配合副武器雙槍,打出暴風驟雨般的連擊;後者則是配合副武器鏈刃,更注重拉開距離防守反擊。
還有平時攢能量條,關鍵時刻變身龍形態的羋璃等20多位截然不同的角色。每個人都有其對應的背景故事,交織在一起塑造了《洛奇英雄傳》龐大的世界觀。
不過憑心而論,《洛奇英雄傳》在國內的影響力不算很高。提到它很多人的第一反應恐怕是“不熟”,第二反應則是“哦好像看過它的擦邊視頻”。所以關於動作我們放到後面説,先插一嘴你們更感興趣的部分。
韓式油膩師姐早已推廣至全世界,至今已覺不新鮮。但我上面提到,《洛奇英雄傳》的物理引擎,讓裝備可破壞成為了可能。角色遭受攻擊,會在服飾上出現對應的破碎表現,讓藏在鎧甲下內衣顯露出來,即本作遠近聞名的破甲爆衣系統。
製作組曾在接受採訪時表示,一開始設計破甲系統,本意真的只是想追求真實性。沒想到玩家們對內衣會如此熱情,就順勢加入了內衣時裝。
儘管虛擬內衣的價格和現實中不相上下,但銷量還是可以用“突破天際”來形容,讓開發組甚至萌生過開一家《洛奇英雄傳》實體內衣店的想法。
男玩家們紛紛練起了女號,好好的動作遊戲瞬間變成了“洛英暖暖”。製作組也是順水推舟,給個別BOSS都加入了爆衣設定。面對這樣赤裸裸的賣福利行為,玩家們當然是……無法拒絕。
不過《洛奇英雄傳》始終沒有丟失動作遊戲的血統,某種程度上讓它成為了市面上獨一份的遊戲:比它澀的沒它操作手感好,比它手感好的又沒它澀。找不到替代品,可能是讓《洛奇英雄傳》能苟到現在的重要原因之一。
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再聊回正經內容。《洛奇英雄傳》獨特的動作體驗,來源於一個被製作組稱為“手部動作”的設計理念,即遊戲場景中的各種元素,都能和主角的手形成互動。東西可以撿起來並扔出去、物品可以搬運或者打碎、把敵人五花大綁然後拖走……目的是創造規則讓玩家自由利用,而不是隻能遵循既有的條條框框。
突然想到《王國之淚》的設計核心也是手
所以遊戲場景中的很多物品不是簡單的貼圖,而是具有力學性質的高質量建模。無論地形還是物品,都可以在受到攻擊後破碎;一些散落的碎片,又能被玩家當成一次性的投擲道具;甚至把敵人按在牆上錘,還會大幅增加傷害。
同時在遊戲裏,所有角色都可以對敵人進行處決。根據攻擊方式和部位的不同,還會顯示不同的處決動畫。
為了在網遊鼎盛時代殺出一條血路,《洛奇英雄傳》還借鑑了《怪物獵人》的部位破壞系統。玩家能準確感覺到拳頭打在了敵人的某個“點”上,而非籠統含糊的“面”。攻擊不同的部位,傷害係數自然也不一樣,最好是狠狠地爆頭。
精確的攻擊判定,允許玩家在攻擊到來前的零點幾秒內進行閃避。理所當然,《洛奇英雄傳》的敵人設計也偏向硬核動作遊戲。瞅準BOSS的行動規律,於攻擊間隙中一刀刀削弱巨型怪物,才是遊戲的取勝之道。
配合部位破壞食用的,還有遊戲中輔助武器系統。討伐敵人前,玩家可以去傭兵事務所購買長矛、炸彈、鎖鏈等輔助裝備,它們會為遊戲帶來許多變數。長矛針對特定部位有很好的破壞效果;炸彈傷害高範圍大但可能會誤傷隊友;最有趣的是早期的尖鈎鎖鏈,面對強大的敵人,可以讓隊友用鎖鏈短暫拉住猛獸,剩下的人全力輸出。
可惜很難和路人隊友產生高質量的配合,這個系統沒能發揚光大
還有很多在當時堪稱恐怖的細節,比如被炸彈波及,會因為高強度的聲波導致短暫性耳鳴失聰;在移動的狀態下快速吃藥,回覆效果只有正常的一半等等。
不過雖然遊戲收穫玩家的普遍好評,但作為網遊而言,《洛奇英雄傳》的上手門檻顯然有點高了,沒能成為真正的大眾遊戲,現在想想還是覺得可惜。
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韓服上線兩年後,《洛奇英雄傳》國服於2011年12月公測,由世紀天成代理運營。然而這個玩家們被寄予厚望的次世代網遊大作,國服熱度卻很快下跌,淪為長期不温不火的狀態。
很多玩家認為責任應該歸咎於代理商世紀天成。《洛奇英雄傳》上線初期,慕名而來的玩家不在少數,百度搜索指數一度接近《英雄聯盟》。然而當玩家們興沖沖地湧入國服之後,迎接他們的,卻是槽點滿滿的“天朝特色本地化運營”。
血是黑的這種天朝常識倒無可指摘,真正讓人難繃的是被世紀天成魔改後的國服特色商城。《洛奇英雄傳》的內衣時裝系統在外服是買斷制,而國服改成了30天有效期。從買變成了月租,如此難看的吃相很難不被玩家炎上(後來改了)。
各種“絕版”“限定”就對了
吃相難看總歸是沒有觸及到遊戲本身,不影響0氪微氪玩家正常遊玩。然而隨之而來的種種服務器問題,還是愉悦送走了這一批人。
其中最值得一提的是,發生在2012年的“大回城”和“大沉船”兩次惡性運營事故,分別給大家解釋一下。
首先是“大回城”,是在遊戲S1-S2副本時期,玩家經常在副本過程中毫無徵兆的突然回城,導致戰役強行中斷,所有努力都付諸東流。換成單機遊戲,就是你打了一半甚至接近通關的存檔突然沒了,這事擱誰身上都接受不了。
“大沉船”,則是因為《洛奇英雄傳》打副本前要坐船出航,玩家卻經常遇到副本進度條卡住不動,只能退出重進遊戲的情況,也就是船沉了的情況。
後來玩家們發現,這是因為遊戲在聯機時,會將房主玩家的電腦作為主機,所有隊員的數據都通過其上傳到服務器。然而以當時國內多數家庭的帶寬,看個小電影都費勁,是“不太有資格”當房主的。因此“大沉船”雖然不像“大回城”那樣讓人惱火,但勸退程度還要更勝一籌。
好在國服運營商沒有就此擺爛。2013年底,《洛奇英雄傳》國服2週年玩家見面會在上海召開,官方就各種技術問題進行了相當正式的致歉,表示已經和韓國開發團隊成立了專案小組,“不遺餘力的為解決此類問題而努力”。
沒找到兩週年的圖
之後,遊戲裏的性能問題的確大幅減少。儘管此時玩家流失已經很嚴重,還錯過了前兩年的宣發黃金期,但官方亡羊補牢的措施至少留住了很多老玩家。
再就是遊戲穩定高效的更新效率。儘管已經運營超過十年,《洛奇英雄傳》仍能保持每年兩個新角色、以及多個副本的更新效率。新角色以性感妹子居多,像我這樣被騙進來殺,甚至好奇入坑的新玩家也不在少數。
不過我覺得,《洛奇英雄傳》能長線運營,最重要的原因還是其獨特性。今年3月份,我採訪過一位至今仍在為《流星蝴蝶劍》更新的民間MOD作者“流星之夕”。他告訴我,之所以一款遊戲能玩20年,是因為直到今天,你依然找不到《流星蝴蝶劍》的替代品,而不像其他動作遊戲有相似的新作可以玩。也許同樣的道理,放在《洛奇英雄傳》身上也成立。
只可惜這麼好的底子,卻在中國市場被埋沒。不知道Nexon會不會出新作或者手遊救一下,還是讓它細水長流,苟到第二個十年再説呢?
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