亞運電競,中國為何“遙遙領先”?_風聞
文化产业评论-文化产业评论官方账号-10-10 22:42
10月8日,第19屆杭州亞運會圓滿閉幕,中國在獎牌榜上以“遙遙領先”的姿態結束了本次亞運之旅,再次向全世界展示了新時代中國的精神氣象。其中有一個首次正式踏入亞運賽場的項目——電子競技,拿下了4枚金牌——作為“後起之秀”卻吸引了全世界年輕人的目光,不得不讓世人暢想其未來的無限可能。
作者| 孫佳山(中央文化和旅遊管理幹部學院副研究員)
編審| 時光
編輯| 半島
來源| 文化產業評論
時間拉回到9月25日,王者榮耀亞運版本半決賽,中國對陣泰國。
如果你從一開始在CCTV5+觀看了這場賽事,你會聽到這樣的開頭:
“中央廣播電視總枱,中央廣播電視總枱!觀眾朋友們大家好,歡迎大家。我們為您帶來的是杭州亞運會的賽事轉播!那麼今天,我們將為您帶來的是杭州亞運會電子競技項目的一場比賽。在本屆杭州亞運會上,一共有7個小項成為了亞運會的電子競技正式比賽項目,王者榮耀是其中第一個開賽,也將會是第一個決出冠軍的項目”

這就是本次杭州亞運會電子競技項目,大多數人所聽到的開場白,也是千千萬萬觀眾第一次在電視上看到的,電競項目作為正式比賽項目在官方綜合性運動會中登場的開端。
在隨後9天的賽期,本屆亞運會中國電子競技國家集訓隊取得了《王者榮耀亞運版本》《夢三國2》《和平精英亞運版本》《DOTA2》等4金1銅的優異成績,切切實實給中國獎牌榜上增添了5個獎牌。中國電子競技國家集訓隊的運動員們,也實實在在的讓世界看到了咱們年輕人的朝氣。這是讓所有國人都可以挺胸抬頭的自豪的一個重要里程碑。

電競其實“很全球”
顯然,我們不能單單聚焦於這次亞運電競賽事本身,因為多年以後我們會淡忘很多細節,只會記住一個日期,一枚金牌和幾個選手。但無論如何,當中國電競國家集訓隊一次又一次登上亞運冠軍的領獎台,這終究是劃時代的一幕,奧林匹克運動的歷史已經翻開了新的篇章。

時光荏苒,從2017年阿什哈巴德亞洲室內武道運動會的表演項目、2018年雅加達亞運會的表演項目,到本屆杭州亞運會的正式獎牌項目,再到被繼續確認為2026年愛知·名古屋亞運會的正式獎牌項目,電競與奧林匹克運動的故事正在被不斷書寫和延續。這從本次杭州亞運會的數據就可略窺一二,共有來自31個國家和地區的共計72支隊伍、519位年輕選手,報名參加了本屆亞運的電競比賽項目,角逐亞洲電競的最高榮譽。
9月26日的《王者榮耀亞運版本》電競比賽項目,當中國國家集訓隊奪取亞運電競首金後,多達78條相關話題登上了不同平台的熱搜榜,馬來西亞、泰國等參賽國家和地區的媒體對本次賽事進行了大量報道,其熱度也迅速蔓延全球。

要知道,這一次杭州亞運會的電競比賽,不僅是全國直播,更是提供了中文流、英文流、靜流傳輸和加速的全球直播。在我們為亞運電競健兒歡呼的每一秒鐘,在地球的另一端,也同樣有着關注比賽的玩家在攥着拳頭,緊盯着直播屏幕,在為精彩瞬間而雀躍。

△馬來西亞玩家直播為本國隊員加油助威
從雅加達到杭州的傳遞,電競通過亞運會在不同民族、種族、國家和地區間不斷“破圈”式傳播,成為全球年輕人無可爭議的情緒同頻共振節點,並逐漸成為新一代年輕人共享的共同文化經驗。
而今,電競已從運動升維到文化,我們已無法懷疑其在跨文化交流中的海量潛能,電競已經開始成為電影、音樂那樣的,可以為全球範圍提供交流溝通的高維媒介。電競如今的表現,不得不令人想起這8個字——“更快、更高、更強、更團結”——沒錯,這就是奧林匹克的最新格言。
電競其實很“奧林匹克”
多少年來,“更快、更高、更強”的奧林匹克格言激勵了全世界的一代又一代。2021年7月20日,國際奧委會在所有人都耳熟能詳的奧林匹克格言中又添加了“更團結”,使世人對奧林匹克體育精神的意義和價值又有了新的認識和感悟。
對於奧林匹克格言108年來的首次修改,國際奧委會主席托馬斯·巴赫指出:“團結助力我們通過體育讓世界變得更美好。我們唯有團結一致,才能更快、更高、更強。”可見,“更團結”的新格言不僅強調體育運動的競技精神,更重要的是直面體育精神對於全人類的凝聚力。

“更團結”,是實現“更快、更高、更強”的基石。電競則憑藉自身的數字形態,衝破了實體空間的束縛,依靠着自身可以跨越空間限制的媒介優勢,在近年來不斷團結和激勵着全球年輕人。特別是在困境中的這幾年,尤為明顯,不同民族、種族、國家和地區間的年輕人,能夠在電競運動中交流、分享不同的成長體驗,並形成同代人共享的共同文化經驗。這一過去主流媒體所“意想不到”的高維媒介勢能,如今也一再被主流社會充分感知。

△中國國家集訓隊蔣濤與外國友人在中秋節合影
就世界範圍而言,經過20世紀中後期以來近50年的發展,互聯網的逐步深入普及,遊戲文化已走向全球,日漸具備世界性的主流文化價值,成為超越民族、種族、國家和地區的全球性文化。而作為脱胎自遊戲產業的電競產業,在保留了遊戲文化的娛樂性、體驗性的基礎上,還孵化出了自身獨特的競技性、觀賞性,並具備不斷迭代發展的自我更新能力,已成為擁抱當今世界發展潮流和趨勢的新興體育產業。
而中國電競在經歷了互聯網的浪潮式迭代發展之後,在移動互聯網時代通過電競“出海”,積澱出了具有一定國際影響力的文化議題。例如《王者榮耀(Honor of Kings)》在巴西開服首日,就登頂了巴西Appstore免費榜榜首。
2022年《王者榮耀》世界冠軍盃全球開賽,不僅吸引了來自巴西、土耳其、墨西哥、日本、韓國、越南、印尼等全球十多個國家和地區的100多名電競選手參加,而且《王者榮耀》世界冠軍盃還在我國深圳和韓國首爾共同舉辦。《王者榮耀》也是我國在移動互聯網週期成長起來的,屈指可數的具有全球性文化影響的文化產品。

當下,電競產業仍在繼續迸發出更大的活力和創造力。《2023年1-6月中國電子競技產業報告》顯示,2022年中國電競用户規模達到4.87億,2023年上半年(1-6月),中國電競產業整體收入已達759.93億元,環比增長11.74%,上升勢頭明顯。很多一線與新一線城市,紛紛將電競寫入城市發展規劃,比如廣州2022年發佈的《廣州市工業和信息化發展“十四五”規劃》,就明確表示要大力發展電競產業,加速打造“世界電競名城”。
可以説,我國電競在國內外的蓬勃發展,推動着電競從小眾邁向大眾,從獨居一隅的“年輕人賽事”到登上亞運的“官方體育項目”,第一次向全世界正式地展示了自己“更快、更高、更強、更團結”的奧林匹克體育精神,而下一步要扣響的,正是奧運會的大門。
電競其實很“值得入選”
正是因為基於虛擬空間的電子競技,進一步打破了傳統體育的空間限制,具備“更團結”的號召力和發展勢能,國際奧委會也更加重視電競在現實世界的重要作用和影響。
今年6月22日,國際奧委會在新加坡舉辦了歷史上首個“奧林匹克電子競技周”及“奧林匹克電競系列賽”。今年9月6日,國際奧委會主席托馬斯•巴赫更是宣佈,國際奧委會將成立專項的電子競技委員會。這也是國際奧委會在2018年成立的電子競技聯絡小組的基礎上,對電競運動專項在組織級別規格上的進一步升級,凸顯了國際奧委會對電子競技巨大發展潛力的充分認可,電競成為奧運會的正式比賽項目也有了更為清晰的前景和進度條。

國際奧委會電子競技委員會的成立,既是全球電競發展的里程碑,也是世界體育史上的重大歷史節點。正如國際奧委會主席托馬斯•巴赫所表示,“虛擬體育可以補充和加強傳統奧林匹克運動潛力,它將為運動員和觀眾們提供參與奧林匹克運動的新機遇。我們相信虛擬體育有助於弘揚作為奧運會核心的卓越、友誼和尊重的價值觀,並且可以激勵世界各地的年輕人蔘與體育運動並形成積極健康的生活方式”。
當前,作為移動互聯網時代的新興媒介內容產品,電競在全球文化價值鏈上正發揮着越來越重要的多維作用,具有無法估量的高維文化勢能。
對於我國而言,站在杭州亞運會這一新的歷史起點,如何使電競進一步與以中華優秀傳統文化為代表的主流文化深度有機融合,在中國文化的海外傳播中最大化其潛在的文化勢能,進而在提升中華民族現代文明的傳播力影響力的歷史進程中發揮更大作用,則是一個值得嚴肅討論和認真探究的事關我國體育、文化和社會發展的關鍵問題。
本屆杭州亞運會期間,當我們看到《王者榮耀亞運版本》決賽的中國選手向世界展現經典歷史人物角色上官婉兒的揮毫潑墨時,當我們看到中國電競選手與來自不同國家的選手交流對話時,當我們看到語言不再是壁壘,膚色不再是標籤,金牌銀牌銅牌不再是競技的唯一目標時,電競的意義已然遠遠超過其自身。
我們也十分期待在電競成為奧運會正式比賽項目的歷史進程中,新時代中國方方面面的豐碩發展成果可以發揮更大的歷史作用,在踐行推動“更團結”體育精神的同時,最終形成同我國綜合國力和國際地位相匹配的國際話語權。