一個氪金遊戲開發公司這幾年的情況_風聞
陈经-亚洲视觉科技研发总监-10-12 08:55
1. 同學在遊戲開發公司負責技術,介紹了下行業情況。首先一點,中國氪金遊戲市場很不錯,運營好了很賺錢,壽命週期很長,可以一直吃。例如《傳奇》,都20年了,還很多人玩,每年營收還有幾十億(具體數據不知)。網易《夢幻西遊》這樣的,也是一直吃。他們公司一款遊戲也是每年十億搞了小20年了。為什麼這麼多年營收都能維持?
2. 説是圈子,裏面人就喜歡氪金互相砍來砍去。外人不明白,就和一夥人打橋牌一樣,一直花錢買樂子。這是我沒想到的,氪金的樂趣能20歲玩到40還有勁。有些人退出了,又會有新人加入,有社區。
3. 因此,氪金遊戲開發很有吸引力,運營成功一款就大發了,搖錢樹一樣。每年維護成本不高,放到雲上,不要太多人。賺的錢還能招不少人搞遊戲開發,指望再弄出別的搖錢樹。
4. 2016年到2018年很火,同學帶了400多人,每年開發7-8個氪金遊戲碰運氣。雖然基本都不行,但是投錢開發遊戲的資本很多,風投一樣,投中了就太爽了。其實每年也就100款能成功,但就能讓行業熱火朝天。跳槽的人很多,每年有15%-20%的人,跳一次就大幅加錢,挖人,這都是正常情況。
5. 再後來情況就變了,一個是市場競爭激烈,就開始收縮開發減人。最根本是遊戲版號控制了,每年發7000個的變1000個,開發的遊戲數量只能大降,變兩年三個這樣了。而且遊戲做出來,版號審批時間很長,可能要近一年。這讓行業不太敢招人了,現有員工這兩年也沒一個敢辭職的,從開發角度不景氣,開發人員減了三分之二,只有100多人了。
6. 這個變化好不好,説不清。如果市場上能火的就是100個,那控制版號似乎能避免“浪費”。據説也能促進行業做精品。就是行業氣氛不太好,氣氛有點低迷。民間投資不敢來了,沒有以前那麼熱烈地碰運氣。説不清,要不要允許民間投資自己浪費,也可能不是浪費,錢給到遊戲開發人員消費了。也説不清,遊戲公司狠狠開發人們的氪金衝動,是不是好事。
7. 感覺讓老闆們花錢搏遊戲開發,投中了很爽,就和人們氪金玩遊戲一樣,不賺錢都爽。重點不是虧了賺了,而是老闆投錢爽了,有一些人人羨慕的成功樣板,社會似乎氣氛好些。不少有錢的老闆們不怕賠,需要的是機會,賠的錢其實不傷根本。折騰出一些高風險高收益的消費行業,老闆們積極活動起來,經濟就好了。
