悄悄發售的《刺客信條:幻景》,為啥能得到老玩家們的稱讚?_風聞
差评-差评官方账号-10-14 07:21
本文原創於微信公眾號:差評 作者:小發
在這個國慶假期裏,刺客,悄無聲息地迴歸了。
沒有錯,10 月 5 日,《 刺客信條 》系列最新作《 刺客信條:幻景 》正式發售了。

這一作原本只是《 刺客信條:英靈殿 》的 DLC ,但是卻被育碧越做越大,最後乾脆直接做成了一個單獨的遊戲。
該説不説,原本我還以為這一作銷量會暴死,但沒想到許多老玩家玩了之後,紛紛直呼好玩,普遍給出了 8 分以上的評價。
而他們説的最多的一句話就是這一代 “ 有老《 刺客信條 》的味道 ”。
也就是迴歸了潛行刺殺為主的遊戲體驗。

這是因為整個遊戲的戰鬥動作射擊非常簡潔,就輕攻擊重攻擊閃避格擋,沒那麼多花裏胡哨的東西。

而且格擋後可以直接擊殺敵人,整個戰鬥流程就非常直接爽快。

但簡單直接的戰鬥帶來的壞處是,到了中後期這套流程會讓人乏味,於是這一作的便是利用更多的潛行來解決玩家無聊的問題。
而且遊戲的戰鬥特別帥,可以在專注模式下規劃刺殺路線,再加上《 大革命 》裏的煙中惡鬼的迴歸,這些設計能讓玩家玩起來找到一些老刺客的爽感。

因此本作在發售後也得到了 IGN 8 分的評價,算是挺不錯的成績了。

説起來,《 刺客信條 》系列 IP 好像已經被叫 “ 罐頭遊戲 ” 挺久了。
意思就是它整不出啥新活了,玩法就像工廠流水線的產品一樣雷同,主打一個公式化。
可是,依舊有很多系列死忠玩家秉承着一出新作就買的良好習慣,默默貢獻着銷量,像是之前《 刺客信條:英靈殿 》的銷售額甚至突破了 10 億美金。

當然,它也經歷過像是 bug 眾多的《 刺客信條:大革命 》以及《 刺客信條:梟雄 》這樣銷量暴死的低谷。
今天,小發想借着這個機會給大家講講《 刺客信條 》這個系列為何那麼吸引人。
可能大家都聽説過,《 刺客信條 》有着許多很有梗的外號,比如什麼 “ 狂戰士信條 ” “ 旅遊模擬器 ” 之類的。

這在一定程度上也反映出了《 刺客信條 》系列的一些特色。
就拿 “ 旅遊模擬器 ” 這一點來説,講的就是《 刺客信條 》系列的美術。
作為一個注重歷史還原度的遊戲,《 刺客信條 》對於那些著名城市的還原程度特別高。
比如在《 刺客信條:大革命 》裏,我們就可以看到前兩年被大火燒燬的巴黎聖母院。

它的還原不僅僅是在宏觀的外形上,是由內到外,從結構到細節的復刻,在避免一些版權問題後盡最大可能去還原。

在《 刺客信條:啓示錄 》裏,我們則是來到了君士坦丁堡,也就是伊斯坦布爾,從這個遠景中就可以看到標誌性的加拉太塔。

甚至我還可以跑到羅馬的大競技場上,在斷壁殘垣上玩跑酷。

沒錯,潛行刺殺是很酷,可是我覺得一個人跑去中世紀的世界名城裏到處跑酷更舒服。
別的不去説,光説在畫面以及場景還原度這方面,《 刺客信條 》系列一直以來都是業內頂級水準,這點沒得黑。
以至於到後來,很多人玩《 刺客信條 》就是衝着育碧那高規格的美術去的,花個百來塊錢就能體驗歐洲風土人情,這不比買機票去便宜多了?

説完它的美術,接着咱們來聊聊所謂的 “ 狂戰士信條 ” ,也就是它的戰鬥系統。
這個説法其實是因為很多人玩遊戲的時候發現,雖然名為 “ 刺客 ” ,但很多時候小心翼翼潛行過去不如直接正面硬剛,殺掉所有敵人。
而這種情況的出現,也代表着《 刺客信條 》系列在戰鬥系統上的改變。
其實《 刺客信條 》前面幾部一直在做的事情就是降低潛行失敗的代價,如果一旦潛行失敗就要被打到自閉,那很多玩家都會玩不下去。

因此在前幾代遊戲裏,防反設定就特別強,成功了基本就可以連殺雜魚,而且小兵的 AI 也不是特別智能,有點呆。
後續又加入了各種劍啊戰錘之類的武器、更多格鬥終結和招式等等,打起來更爽,越來越花裏胡哨,也越來越不 “ 刺客 ” 。

這也是變相降低了遊戲門檻,為了能讓更多人可以玩到《 刺客信條 》系列而做的改編。
可降低了戰鬥難度,帶來的就是 “ 狂戰士信條 ” “ 萬事皆剛,萬事無雙 ” 的吐槽。
其實換個角度來講,《 刺客信條 》的關鍵不是刺客,而是信條。
刺客也不一定要拿袖箭嘛,狂戰無雙也不是。都説 “ 萬物皆虛,萬事皆允 ” ,形式不是最重要的,重要的是一切為了自由意志。

戰鬥系統的好壞,玩家們自己心裏都有自己的秤,而對於小發來説,劇情才是《 刺客信條 》系列最吸引我的一點。
《 刺客信條 》主打的其實是一個 “ 歷史遊樂場 ” ,我可以參與到那些世界知名的歷史事件中去,和那些歷史人物打交道。
我本人對歷史並沒有特別深的研究,可當我和拿破崙面對面交談時,那種激動的感覺一下子就忍不住湧上來了。

更別説,我甚至可以和達芬奇一起坐在長凳上,成為好友,彼此坦誠相待。

再加上游戲中的歷史事件都是真實存在的,穿插各種陰謀論等等元素,整個感覺就彷彿自己真的置身於了那個時代,改變着所有人的命運。
就歷史參與感的營造而言,《 刺客信條 》是當之無愧業界翹楚,很難有和它比肩的。
這個劇情不僅僅是上面提到的各種歷史事件,更是對於各個主角的刻畫。
比如第二代三部曲中的艾吉奧,算是知名度最高的刺客了,也是大多數玩家最愛的角色。
艾吉奧在玩家中被稱為佛羅倫薩老色鬼,知名度堪比《 巫師3 》中的女術士打樁機傑洛特。

但是遊戲中存在很多支線任務,我們可以通過它們瞭解到許多關於艾吉奧的故事,而這些細節的刻畫也使得他的形象更加豐滿。
我印象最深的就是在最後一戰中,艾吉奧打敗了最終 BOSS 亞歷山大六世,卻最終放過了他。

其實細心的玩家可以發現,一開始艾吉奧是想殺了教皇為家人報仇的。
可在最後,艾吉奧不僅打敗了自認為是 “ 先知 ” 的教皇,還得知了先行者的秘密,這可能比要了教皇的命還讓他難受。
到了這個份上,他才放過了教皇,並且踐行了 “ 萬物皆虛,萬事皆允 ” 的信條( 最後對教皇説的 )。
因此,玩家們記住的艾吉奧不僅僅只是一個好色之徒,還是一個刺客大師。
但是《 刺客信條 》系列雖然有種種的好,可它的缺點也同樣是非常明顯且難以掩蓋的,那就是它公式化的開放世界模式。

每次打開地圖,你就可以看到一大堆任務、收集品之類的圖標,看起來好像這個世界非常有趣,充滿了可以自由探索的空間。
然而實際情況卻是,你稍微跑遠一點就會遇到等級高很多的敵人,你打人家刮痧,人家打你刮骨。

打不過咋辦呢?那就只能按照開發者一開始設定好的流程一步步地探索,去完成你當前等級該完成的主線,甚至去做一些重複度比較高的支線劇情來提升等級。
這就很容易讓玩家感到枯燥,哪怕整體劇情是 OK 的,整個遊戲過程也沒那麼享受。
好比你報了一個自由行的團,到了地方卻發現自己還是必須按照導遊 “ 推薦的遊覽順序 ” 去玩一樣。
育碧自然也知道這一點不好,但是沒辦法,只有這麼做才能維持故事的線性敍事。
在這些年裏,育碧也想了挺多辦法試圖增加支線任務的可玩性的,比如《 刺客信條:英靈殿 》裏就有各種小遊戲,什麼斗酒鬥骰子鬥句之類的。

我覺得這個 “ 北歐對王之王 ” 的玩法還挺有意思的,可架不住它其他解謎系統實在是做得很一般。
就説開鎖這事吧。是個門就帶鎖,我一斧頭能把敵人劈成兩半卻劈不開這麼屁大點的鎖頭,非要我鑽狗洞去找鑰匙。
還有這個疊石,幾塊破石頭動不動就要疊個半小時,真的有人會喜歡做這種任務?

所以這個 “ 褒貶不一 ” 的評價也是玩家們對於近些年的《 刺客信條 》最直觀的感受。

可是評價差歸差,但是 “ 神話三部曲 ” 的銷量是真不低,《 起源 》和《 奧德賽 》都上了 1000 萬。

《 英靈殿 》更是全系列最佳,預估賣了 1400 多萬份。
這説明雖然它們存在一定問題,可作為 “ 罐頭遊戲 ” 的代表,有一點可以保證的是它的下限一定不會低。
可見,在商業上,育碧做《 刺客信條 》的思路其實並沒有錯。
至於遊戲究竟好不好玩,該怎麼玩才算真正的“ 刺客信條 ” ,這個標準在每個人心中都是不一樣的。
你只需要記住一點:萬物皆虛,萬事皆允。
圖片、資料來源:
Youtube,ThePatientWolf
Bilibili,火力地堡FireBase
知乎,為什麼《刺客信條》的遊戲模式越做越偏離刺客了?知乎,如何看待育碧正式公佈刺客信條新作《刺客信條:幻景》?
