《超級馬力歐兄弟:驚奇》,如何做到一邊創新一邊致敬經典?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域10-15 23:05
時隔11年,馬力歐系列終於迎來了正統新作——《超級馬力歐兄弟:驚奇》,這是十年來首個全新的 2D 馬力歐大作。而上一代的2D版本《新超級馬力歐兄弟U》在任天堂22-23財年(22年4月~23年3月)報告中,銷量也達到了驚人的1541萬份,高於《健身環大冒險》,當時排名任天堂遊戲銷量的第九名。
對於《超級馬力歐兄弟:驚奇》,任天堂可謂是抱有了相當的信心。遊戲上線前,宣發技能直接拉滿了,除了傳統的遊戲廣告外,還請來新垣結衣出演的三款全新宣傳廣告,分別為“入門篇”“單人遊玩篇”和“大家一起遊玩篇”,這種廣告可能看似平常,然而實際上對於那麼邊緣遊戲玩家來説卻是最適合的廣告形式。
手遊矩陣,贊1在遊戲發售前,矩陣也查看了諸多講述這款遊戲的內容以及視頻,其中最值得人稱道的便是,11年後的正統新作《超級馬力歐兄弟:驚奇》是如何做到一邊創新一邊致敬經典呢?本文部分內容源於gameinformer,矩陣在此基礎上進行了內容重構。

繼《新超級馬力歐兄弟》系列的最後一款作品以現代方式重現 1985 年原版《超級馬力歐兄弟》遊戲的體驗之後,任天堂又重新開始設計。儘管四款不同的《超級馬力歐兄弟》遊戲廣受好評並且非常成功,但開發人員希望為 2D 系列的粉絲帶來一些不一樣的內容。
“自從《新超級馬力歐兄弟》在任天堂 DS 上發佈以來,《新超級馬力歐兄弟》系列已經持續了一段時間,因此我們希望創造一種全新的 2D 馬力歐體驗,”《超級馬力歐兄弟:驚奇》遊戲導演Shiro Mouri 表示,“這個項目就是這樣開始的。”
儘管最初想要創造一些不一樣的東西,Mouri和他的開發團隊開始思考這個系列究竟是如何變得如此獨特和特別的。Mouri在1990年代末加入的任天堂,並參與了比如《超級馬力歐陽光》、《塞爾達傳説 - 雙界之間》和《新超級馬力歐兄弟U》等遊戲的製作,他想研究一下在他加入任天堂之前,這個系列的影響力到底有多強。

Mouri表示:“我認為《超級馬力歐兄弟》一款充滿了秘密和神奇的遊戲。”例如,如果你獲得一個蘑菇,你的角色會變大。還有一些管道,最初似乎只是障礙物,但實際上你可以進入它並訪問地下區域。
Mouri將這一點視為推動這個系列向前發展時的主要靈感之一,將“秘密和神奇”成為《超級馬力歐兄弟:驚奇》的主要概念之一,但他希望以不同的方式來實現。他指出:“隨着這個系列的發展,遊戲數量也變得越來越多,我們意識到擁有秘密和神奇的這個概念開始變得標準化。”他説:“這是我們試圖解決的問題——這是一個新的挑戰。”後來,他在一次接受採訪的時候表示,就創造《超級馬力歐兄弟:驚奇》的新概念而言,在開發過程中,開發團隊甚至收到了多達一兩千個創意。
Mouri從第一款《超級馬力歐兄弟》遊戲中最基本的原則中獲得了靈感,比如通過進入管道或攀爬隱藏的藤蔓來訪問秘密區域的能力,並思考如何發展這一概念。
“這個想法是撿起一個物品然後將你傳送到不同的區域。”他表示:“當我們製作出來並展示給製作人手冢卓志時,他説:‘嗯,如果你只是要傳送到某個地方,這基本上是相同的事情。你能不能改變你現在所處的區域呢?’當我聽到這個建議時,我想,‘那麼,與其嘗試改變關卡的一小部分,為什麼不將整個關卡都改變呢?’”

在為這一新概念進行頭腦風暴後,Mouri提出了一些想法,比如讓管道像蠕蟲一樣扭動或將整個屏幕朝一個方向傾斜,從而形成了我們現在所知的“奇蹟效果”。Mouri最初希望團隊提出幾個強有力的想法,以在特定關卡中實施,但手冢卓志,一位曾執導《超級馬力歐兄弟》、《塞爾達傳説:時之笛》和《超級馬力歐世界2:耀西島》等遊戲的製作人,對這些改變遊戲的變革性措施有更高的抱負。儘管他喜歡這個想法,但手冢卓志認為,與其挑選某些關卡來包含這些“奇蹟效果”,不如將這些變化應用到每個關卡中。
起初,Mouri對這個建議感到懷疑,部分原因“奇蹟花”(激活該關卡神奇效果的物品)是可選收集的。Mouri不得不問自己,我們真的要這麼做嗎?Mouri表示:“我之所以這麼想,是因為這意味着每個主要關卡都要進行一些工作,因為當你觸摸了‘奇蹟花’時,遊戲體驗會發生變化,而當你不觸摸‘奇蹟花’時也會不同。這意味着我們必須為每一個關卡都這麼做,而這又是一項相當大的工作。因此,我真的不得不問手冢卓志,‘我們真的要這麼做嗎?’ 他説‘是的’。”
當Mouri對此表示懷疑時,他提到了在遊戲充滿“秘密和神奇”的最初想法。Mouri很早就意識到手冢卓志是對的:如果團隊真的想要遊戲充滿這種發現感,他們不能僅僅在一些關卡中提供這些“奇蹟效果”,而是必須在每個主要關卡中都加入它們。

雖然Mouri的團隊一直在提出成千上萬的“奇蹟效果”想法,但事實證明,他並不是唯一一個在項目中參考早期“超級馬力歐兄弟”遊戲的團隊成員。當任天堂在六月份揭示遊戲時,《超級馬力歐兄弟:驚奇》富有表現力的藝術風格迅速成為該遊戲最引人注目的部分之一,它與“奇蹟效果”、獨特的道具和獨特的關卡設計一起成為差異化要素。
藝術總監Masanobu Sato表示,雖然在他的工作中並沒有直接或具體的靈感來源,但在製作《超級馬力歐兄弟:驚奇》時,他確實參考了與Mouri類似的靈感來源。他説:“如果非要選擇的話,過去‘超級馬力歐兄弟’遊戲的美術和像素藝術對這個遊戲產生了巨大的影響。” Sato説:“例如,你可以在過去的遊戲中找到大量隱藏的線索,由於硬件的技術限制,開發人員不得不遺憾地放棄描繪某些細節。更新這些細節以使它們適應現代娛樂是開發人員面臨的一項重大挑戰。”
而遊戲中,馬力歐變身成大象馬力歐也引起了眾多玩家的關注,這種新形態雖然並不意外,但是看到大眾文化中最具代表性的角色經歷如此不同的變身,仍然有點不和諧。Mouri 解釋道,大象馬力歐的誕生源於一種希望,即想要實現特定的動作設定,同時也是馬力歐自從第一款遊戲以來一直在做的事情:變得更大。

“當我們談論創建強化道具或強化變身時,我們首先考慮的是遊戲體驗:我們想要為玩家提供什麼樣的遊戲體驗?”他説。“我們首先想做的是讓也的身體變大。之所以想要他的身體變得更大,是因為這會使玩家更容易打碎磚塊,更容易踐踏敵人,更容易撿起硬幣。我們認為改變也的基本機制可能會帶來一種令人耳目一新的遊戲體驗。另一個例子,雖然不那麼引人注目,但當你的身體更大時,當你有一個較窄的平台時,着陸就更容易。如果你身材矮小,就容易錯過。”
當角色變成大象形態時,玩家會經歷劇烈的視覺轉變,但他們保留了足夠的角色設計要素,以便於玩家很容易辨認。據藝術總監 Masanobu Sato 介紹,這是他和他的團隊在創作這些大象造型時採取的舉措之一。“我們首先了解角色及其標誌性特徵,”他説。“例如,馬力歐的主色調是紅色,他有一個大鼻子和引人注目的小鬍子。設計過程首先將變形主題應用到角色上,同時保持平衡,以確保角色的標誌性特徵不丟失。”
Mouri 同時強調了遊戲的普適性,“老玩家和新玩家之間在體驗這款遊戲時,不會產生節奏和認知上的差異,但我認為那些玩過傳統超級馬力歐遊戲的人,能夠更積極地探索遊戲本身”。