研發3年,《代號56》給出了廢土射擊類手遊的3A體驗?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-10-18 08:35

受網易北落師門工作室邀請,我在上週末參與了他們新作《代號56》的線下試玩,簡單體驗了遊戲現有的系統與內容。

説實話,如果只是簡單掃兩眼,不少玩家恐怕都會將《代號56》誤認成一款強調末世尋寶、搭建據點的SOC(開放世界生存建造類)遊戲。
畢竟,這款遊戲早在宣發階段,就主打末世廢土風格和射擊冒險題材,並在大世界方面下了不少功夫。比如為了營造足夠大氣磅礴的末世氛圍,他們邀請了配樂家漢斯•季默、好萊塢音樂製作人Steve Mazzaro,以及“輻射”系列音樂製作人Inon Zur參與開發。
並且,他們還將多種東方元素與近未來科技組合在了一起,搭建了“東方賽博朋克”。像遊戲裏的商業中心“珍珠城”,魚龍混雜,既有繁華的街市與貨商,又有稱霸一方的黑幫,所以整體建築會有上世紀香港夜景的味道。

不一樣的“斧頭幫”
而唐灣作為南方受軍閥控制的大港口,裏面則分佈着“大帥府”“海鮮飯店”“唐灣飯店”等相對奢華的建築。相比之下,由各類腐化的鋼板搭建而成的民居,則體現了末世生存環境的惡劣。

不過和SOC類遊戲相比,這些城市、地區並非處於同一片開放世界,而是由多個箱庭地圖組合而成,玩家的首要目的也並非收集物資和生存,而是在這些或繁華或衰敗中完成各類不同的冒險。
也就是説,《代號56》更加專注於敍事與射擊體驗,而非收集與生存。
在敍事方面,他們搭建了一套長線線性劇情。在故事中,為了找到傳説中的創世之核,主角離開避難所,前往各個城市尋找線索,並會在多個派系、幫派之間輾轉。
而為了強化大世界背景,玩家還會在一路上碰見形形色色的角色。並且這些角色存在各自的成長軌跡,會在一定程度上受到玩家的選擇影響。比如前期玩家會遇到一個籌錢救治父親的NPC,並決定是否幫助他。如果同意資助,玩家在中後期可以獲得一些小幫助。而拒絕的話,這位NPC未來再登場時,則會變得雙目無神,像是已經被末世擊敗了。
在具體的玩法方面,《代號56》則設置了翻滾、掩體等系統,方便玩家在地圖中層層推進,並提供不同的PVE玩法。比如對身法自信的玩家,可以憑藉翻滾和Boss正面對決,而專注槍法的人,則會優先選擇藉助多個掩體拉扯。
對此,遊戲也設置了步兵、狙擊手等多種技能樹。玩家可以根據自己的需求升級加點,並創造不同的流派,比如“隱形狙”“雙持步槍”等等。

在此基礎上,他們還劃分了主城、探索秘境、挑戰關卡和無人區PVP等多個核心不同的箱庭地圖。其中,主城中可能會存在一些小型的支線副本,但整體更注重交流、跑圖。
而探索秘境則是一片相對大而荒蕪的世界,裏面存在着各類敵對勢力據點與野生怪物。玩家可以通過解謎、打怪、探索等多種形式獲得獎勵。
團隊表示,為了不讓玩家感覺像是在“撿垃圾”,他們專門設置了多樣化的謎題內容,簡單的有撬鎖、轉向機關,複雜的則是字謎、藏頭詩等等。解鎖不同難度的謎題後,玩家能夠收穫的資源也不同,最頂級的寶箱中基本上存在一些其他渠道相對難以獲取的關鍵物品。在秘境中,玩家還有機會捕獲各類不同的坐騎。

這一部分,也正是《代號56》的成長養成樂趣所在。在完成積累後,玩家可以通過挑戰各類敵對副本,來驗證自身成長,並體驗到射擊的樂趣。
從試玩體驗來看,《代號56》的主角每10級就會開啓一個新副本,並且各個副本間不會設置過大的難度曲線。比如我穿着20級的基礎裝備,想打贏30級副本也只不過是略有壓力,並不會難到完全無法通關。
而如果穿着匹配等級的裝備進本,想必大部分玩家很容易產生爽快殺敵的感覺。團隊表示,除了核心射擊玩家,他們也希望吸引到不那麼精通TPS遊戲的羣體,因此整體降低了射擊方面的技術門檻。
相對的,《代號56》也會引入了一些鼓勵玩家提升射擊技術的設計。比如對於不容易打空傷害的大型Boss,遊戲會引入弱點系統,玩家如果在合適的時間段內擊破所有弱點,能打斷Boss的技能讀條並造成短暫僵直,爭取更多的輸出空間。至於體型較小的人型敵人,攻擊頭部也能產生更高的傷害。

至於那些有一定射擊基礎、追求高技術的玩家,《代號56》則為他們準備了一套“無人區”殺人奪寶的PVPVE地圖。在一張大地圖中,玩家3人一隊,分為四組出生,既能選擇刷怪打寶獲取獎勵,也可以憑藉自己的槍法優勢殺人越貨,有點袖珍版《逃離塔科夫》的感覺。相對應的,無人區的好成績也對應了更加珍貴的材料。

“這其實就是一個獲得成本的問題,”北落師門團隊表示,“對於那些厲害的玩家,他們自然能憑藉自己的技術,耗費相對低的成本獲取更多的獎勵。”而無人區外的副本設計,也能有效保證那些純PVE玩家的遊戲體驗。
當然,目前的《代號56》也並非已經盡善盡美了。在平衡體驗和數值成長設計等地方,遊戲還有進一步的優化空間。比如在體驗無人區PVPVE時,我曾被對手堵在復活點,一重生就被三杆槍集火,沒有太多的操作空間。要知道在此之前,我也只不過是輸了一場團戰。
而在PVE板塊中,玩家前期入坑的體驗也讓我有所擔憂。比如為了給後續成長留下空間,初期玩家的翻滾CD、換彈時間都相對較長,缺乏一個連貫的射擊體驗,只能靠大世界探索來維持正反饋。
不過,考慮到我個人並不擅長射擊類手遊,且《代號56》後續還會推出PC版,這些負反饋或許也並沒有我想象中這麼難受。
不論如何,《代號56》距離真正二測其實也不遠了。屆時,品類玩家們也會根據自身體驗,給出最直接最真實的反饋。這款頗具單機氣質的手遊未來成績到底如何,我們不妨讓子彈飛一會。