二次元裏的“無雙割草”,這款遊戲帶着立體戰鬥體驗來了_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-10-21 09:02

國內二遊賽道對“動作+射擊”少有的詮釋。
“製作人是‘幻書’的主美?”
今早,英雄遊戲旗下潘神工作室發佈了新遊戲《二重螺旋》的首曝PV。但從前幾天的開始,《二重螺旋》的官號下面卻有不少在詢問“幻書”(《幻書啓世錄》)相關消息的玩家。

自21年底網易手遊《幻書啓世錄》停服後,很多老玩家依然在懷念這款世界觀有趣、美術質量優秀的“書籍擬人”遊戲——而去年英雄遊戲曝光了旗下工作室“潘神”的存在後,有心人則通過其官方微博背景圖和招募圖的蛛絲馬跡,發現潘神工作室的製作人就是《幻書啓世錄》項目的主美十倍大熊。
但《二重螺旋》相對幻書來説,是一款從內容到規格完全不同的新作品——能和“過去”放在一同對比的,也只有熟悉而精緻的美術表現。
在這段四分鐘的PV裏,潘神工作室展露了他們的新世界。
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儘管這段首曝PV只有四分鐘時長,卻實打實地放出了長達兩分半的實機內容。
視頻開頭,製作組通過一系列角色演繹和主觀鏡頭,直白地展現了遊戲的基本世界觀風格:幻想RPG,或者説近世幻想,同時包含傳統的二次元奇幻要素和近代蒸朋要素(火藥和機械)。
緊接着PV沒有在“謎語人”式的劇情和世界觀表現上過多停留,鏡頭一轉,黑衣少女貝蕾妮卡便高高躍下,開始與敵人展開了動態感極強的戰鬥。

在隨後的畫面中,PV用一串長鏡頭展現了眾多風格迥異的角色的實機戰鬥畫面。沒有太多冗餘的鏡頭,畫面裏一直在直白地挨個展示各個角色的美術特點和行動特性。最明顯的特點,則是遊戲角色幾乎全部擁有高強度的位移性能,還有基於不同武器引導的戰鬥方式。
例如,貝蕾妮卡展示的是偏近戰風格的霰彈槍射擊+太刀格鬥,而後續的雙槍御姐角色射擊方式則類似《鬼泣》中的但丁,再加入戰場的白毛蘿莉則展示了重型武器的遠程曲線投射。

隨後的“騎豬美少女”和蝴蝶翅膀少女,則展示了橫向縱向兩個尺度下高速位移和穿梭跑酷。
如上文一般,PV中一共出現了六七位具備完全不同戰鬥機制的角色,分別對應不同的武器和技能交互。除此以外,PV還重點體現了戰鬥場景在垂直尺度上的表現:角色可以通過自身的位移能力實現在箱庭地圖上閃轉騰挪,用極為華麗花哨的方式接敵。

加上畫面中敵人的數量顯得格外地多,同時單個敵人的強度則感覺沒那麼強——整個遊戲看上去更接近“無雙”式的戰鬥體驗,即運用高性能的角色對海量的怪物進行“割草”。
這樣的體驗顯然是目前國內的二遊序列中少有的。在短短四分鐘的PV中,潘神工作室儘可能多地去呈現了這款作品的綜合玩法,譬如基於不同角色和武器的多元體驗。但最重要的、可能也最抓人眼球的表達,則是“動作+射擊”這個要素。
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在今年的二遊序列裏,不少遊戲都涉及了槍械和射擊元素,但《二重螺旋》對於射擊要素的呈現方式是最少見的那個。
從PV來看,遊戲中的射擊更接近《鬼泣》《獵天使魔女》或者説《尼爾》裏的射擊方式,即並非TPS/FPS式的瞄準/鎖定射擊,而是以本體的動作系統為主,加入無鎖定AOE式的遠程武器作為輔助。這種模式會大幅度降低玩家在瞄準精度上的要求,尤其對於只能用虛擬搖桿的移動端玩家來説),操作門檻會大幅度下降。
這種做法在主機領域並不特殊,很多動作遊戲都會採取這樣的表現方案。雖然射擊在PV中的演示佔了比較大的比重,但這類產品本質上還是一個動作遊戲,射擊元素更像是“有一定的遠程制敵手段”。考慮到今年已經上線的射擊品類二遊,似乎證明了二次元和FPS/TPS用户的重合度不算高,那麼“動作為主,射擊為輔”的產品邏輯,在受眾上要更討巧一些。

以PV的表現力來説,這樣的多維武器組合,很大程度上強化了角色設定本身的識別度。高機動性的位移+多種武器,也讓《二重螺旋》首曝的內容展現了相當的可玩性性。
不過,這樣一個看似容易想到的組合玩法,之前卻鮮有二次元手遊嘗試。一定程度上是因為,從開發角度出發,這一特性需要相當高的開發成本來實現:
角色技能動畫、近戰攻擊動畫和遠程射擊動畫需要分別設計,彼此之間又需要保持相關性。
每個角色持有不同武器時都要製作互相銜接的攻擊動畫,而這麼多角色的戰鬥動畫需要去配合若干距離、速度、連招和打擊反饋效果都不同的武器,工程量也顯然不是槍械和角色完全剝離的TPS遊戲可以相比。

但如果能實現這樣的開發規格,獨立於近身戰存在的射擊玩法,則會成為遊戲可玩性的一大保障。《尼爾》就是這種混合體絕佳的例子:核心玩法仍以近戰攻擊為主,但能夠隨時射擊的槍械繫統起到了支援作用,讓整個角色的操控體驗自由度極高、銜接流暢。
如果潘神工作室能夠給《二重螺旋》夠配備足夠多、效果也足夠好的遊戲內容,實現美術質量和角色動畫的深度匹配,這款遊戲在動作手感上相當值得期待——
一旦實現優秀的執行效果,它顯然會是今年曝光的動作類二遊中在操控體驗上最“爽”的那掛。説實話,倚仗卡數值和機制設計、“體驗分段賣”的遊戲越來越堵了,痛快戰鬥+割草體驗如今看來實為少有。
在接下來,《二重螺旋》能夠具備足夠的競爭力嗎?這是個不好回答的問題,但它至少挑選了一條更為取巧、也更為穩妥的賽道。
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時間行進到2023年底,二次元新遊的口碑和成績其實已經很難再用常規思路去預測——原因無它,由於產品之間“卷度”和玩家挑剔度的飛躍式提升,本年度幾乎可以説是有史以來對二游來説難度最高的上線檔期。
而從一年裏諸多新遊的成績來看,從頭部產品到腰部產品,都很難説可以在低風險環境下實現“平穩發育”,不少曾被看好有“爆款相”的產品最終上線後的成績都難達預期。
在這樣的基礎上,二次元遊戲以內容和角色付費為核心的商業邏輯不去改變,往往就只能更大規模地去嘗試更新、更多元化的玩法邏輯,在品類上去作更多的嘗試——比如動作+射擊要素。
從以TPS為主的射擊玩法開始,二次元賽道上進入了大量包含“槍”的新品。但從結果來看,這些新產品面臨了不少新問題,良好的射擊體驗這一技術難題只是其次,更迫切需要解決的反而是射擊品類在內容屬性上的適配性弱。
就比如説,你要做射擊,就得有槍吧;都有槍了,世界觀就得多少沾點近未來現實/科幻。而科幻題材往往是一整套出現的,從世界觀到UI設計到角色服飾再到敵人風格,基本就得“冷”着來,質感要求和渲染表現,這也和過去以幻想題材為主的二遊不同,而不少玩家壓根就不好這口“素”的。
具體到射擊體驗上,TTK也是一個很難平衡的條件,太長了玩家嫌“刮”,太短了又會間接提高移動端的操作深度,和整體美術一起都提升了玩家教育的難度。
而從PV來看,《二重螺旋》巧妙地繞過了這點,加入了射擊要素的同時,又從諸多主機動作遊戲中汲取了關於“動作射擊系統”的靈感,最終以保證爽快感和流暢度為主要目的。
相較更復雜的玩法教育,它在移動端上的玩法表現顯然是更為穩妥的那款。能否在接受度更高的近世幻想題材裏做出足夠有趣的動作射擊系統,就要等待之後更多的實機畫面釋出乃至具體的封閉測試了。

最後,今年的二遊普遍遭遇了或市場或開發的難題,《二重螺旋》以大量實機演示為重心的首曝,也算是提前給受眾一顆定心丸——從潘神工作室的成立時間來看,目前《二重螺旋》研發時間應該不到兩年。而在目前的首曝宣發中,遊戲表現出來的美術觀感和玩法核心已經足夠紮實,進一步則需要實際的實機體驗測試上線,玩家們大可以放下心進一步等待。