做硬科幻真不怕嚇跑玩家?科幻大會上我們和《流浪地球》手遊製作人聊了聊_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域10-24 16:42
2023年10月22日,第81屆世界科幻大會在成都落下帷幕。在新落成的成都科學館內,除了充滿會場的科幻元素外,還有許多科幻遊戲的身影。就在22日上午,大會舉行了“幻遊星河——世界科幻遊戲年度評選”,其中《流浪地球》手遊獲得了最值得期待科幻遊戲獎。事實上,《流浪地球》手遊還是這次世界科幻大會唯一的“官方特邀合作手遊”。步入主場館,我們就能看到醒目的《流浪地球》主題雕塑。

進入主題展廳,《流浪地球》手遊展館區與試玩區也人氣爆滿。眾多IP相關周邊吸引遊客目光,2158年行星發動機爆熄危機的新世界線劃定在兩部電影之後,則表明了《流浪地球》手遊續寫遊戲故事的“野心”。

雨果獎得主分享遊戲經歷
22日下午,由《流浪地球》手遊發行方瀚海星穹組織的“駛向第九藝術,中國科幻創作新徵程”沙龍在科學館土星廳舉行。現場邀請到了本屆雨果短中篇小説獲獎作者海漄到場,與瀚海星穹發行負責人武文彬、《流浪地球》手遊製作人C6、中國美術學院教授倪鑌以及寶捷會創新基會創始合夥人黃勇等嘉賓一同分享了他們的遊戲經驗以及對科幻遊戲發展的看法。

“因為父親的開明,我從小就開始接觸遊戲了,從電腦到手機,體驗過很多經典遊戲產品!”90後海漄在沙龍一開場就向所有幻迷、玩家亮出了自己“老玩家”的身份。在談到遊戲和寫作這兩種創作方式時,海漄也分享了自己的觀點:“雖然遊戲更考慮用户本身的體驗和操作性,但從我平時的習慣來講,我會先構思點子,然後不斷去完善、補充,這個過程跟《流浪地球》手遊塑造世界觀很像。”
沙龍上,製作人對《流浪地球》手遊的基本玩法與創新之處進行了介紹。

會後,我和製作人“C6”以及主文案“薄酒”又聊了聊,探討了他們對《流浪地球》IP的看法,對SLG品類的理解,以及他們敢於挑戰硬核科幻IP的信心由來。
耗巨資做中式機甲的雄心壯志
我們首先聊起《流浪地球》這個IP。作為一款改編手遊,粉絲們首先會關注到的還是遊戲對原作IP的還原度。這種還原不單是指劇情,畢竟電影也只是取了原作世界觀講自己的故事,遊戲自然也可以這樣。
在有的人理解中,《流浪地球》原作的核心理念是人類摒棄紛爭通力合作才做成了讓地球流浪這件事。但SLG遊戲給人的印象是會有大量的玩家、聯盟對抗內容。所以不由讓人好奇,《流浪地球》手遊如何將原作的精神內核融入到有着大量對抗的SLG遊戲中?
對此C6表示,他們在玩家進入遊戲時就會安排一個給行星發動機充能的合作任務以提醒玩家合作的重要性。此後遊戲也會通過細節設定(如惡劣的環境元素)讓玩家認識到合作的優先級遠高於鬥爭。

鬥爭的內容,會在遊戲發展到一定階段之後再開始展現。據主文案薄酒的介紹,《流浪地球》手遊的“派系”並不是如傳統遊戲那樣純粹地以出生地或國別來劃分,而是以不同的思想觀念進行劃分。玩家之間並非是傳統地爭霸,而是通過爭奪行星發動機來決定地球未來的走向。
有關這一點,他們與遊戲監製劉慈欣也有多次交流,探討流浪地球計劃除了去往比鄰星之外是否還有其他選擇?比如尋找可能存在的太陽的伴星、將地球打造成永久的“行星堡壘”、發掘地下世界等等。這些可能的選擇最終成為遊戲構建派系的基礎。不同派系的玩家為了達成自己的派系目標有非常多的事情要做,而不僅僅是與其他派系的玩家爭奪地盤。這樣的設計,也算是間接回應了大劉《流浪地球》原作中各大派系之間的紛爭。

除了世界觀,我們還重點聊到了遊戲的美術。這是遊戲從發佈先導PV到實機畫面公佈以來玩家討論最為熱烈的部分。對此C6也毫不避言製作組在這方面投入了大量的時間精力與成本。據他介紹,遊戲內的智械體機甲並非憑空產生,每一款機甲都有自己的歷史背景與技術原理,會在機甲的詳情頁面給出細緻的設定。
在此之上,遊戲還允許玩家拆卸機甲部件自由組合、自由塗裝。這樣的自由度其實會給開發帶來很多調整平衡性的額外工作,但團隊還是堅持這樣做。C6對此的解釋是為了給玩家帶來高自由度的體驗。


當然,除此之外還有一個考慮那就是“塗裝是膠佬的浪漫”。聽得出來包括製作人在內的團隊裏有大量的機甲模玩愛好者,做機甲必做部件與塗裝自定義可説是整個團隊的共識。而發行方瀚海星穹的“黑泡”也證實了這一點。
據黑泡介紹,早在遊戲研發階段,發行方就已經開始調動模玩圈的資源。這次參展科幻大會他們就已經與森寶積木達到了官方合作,本次沙龍主持人也是來自於B站的頭部模玩UP主“玩大的博物館”。後續他們還有意與“中國機甲第一人”孫世前老師等展開進一步合作。

也就是説,《流浪地球》手遊的“中式機甲”從一開始就並不是停留在虛擬層面,實體化的計劃早已在悄悄推進。黑泡透露遊戲的實體內容應該會在遊戲公測上線後“馬上安排”。看來,遊戲從電影爆火後周邊熱賣的現象中受到了不小啓發,早早佈局回應粉絲對實物周邊的期待,很好地增加了社區粘性。
瞭解了這一點,也就瞭解了製作組為什麼要花那麼多力氣製作“中式機甲”。C6與黑泡都不無期待地表示:希望未來玩家的櫃子裏不止有“高達”“變形金剛”,也會有中式機甲的一席之地。
捲上天的SLG還能怎麼做創新?
聊完中式機甲,我們把話題拉回了遊戲本身。《流浪地球》手遊作為一款SLG遊戲到底怎麼做?這也是玩家很關注的問題。
這兩年SLG卷得非常厲害,一度被認為已經沒有創新可做了。對於這一點C6也表示認可,他謙虛地表示,在SLG這個領域他們的團隊還是“小學生”,還處在學習的過程中。
不過他也表示,《流浪地球》手遊與其他 SLG相比最大的區別其實就在IP,所以他們對遊戲的定位是在穩健的基礎上做好符合IP的創新。除了上文已經説到的智械體部件自由搭配外,遊戲還放棄“走格子”加入即時行軍降低玩家操作繁瑣度,引入高速公路、電塔等20多種不同功能的個人或聯盟建築,加入對原地表文明遺蹟的考古探查內容等等。

在這其中我們重點聊到了遊戲的環境與災害系統。相比於其他SLG,《流浪地球》手遊的環境系統很有存在感,畢竟惡劣的環境是這個IP的底色。為此製作組做了很多細節設計。比如遊戲引入“恆温值”系統,玩家部隊一旦離開恆温塔覆蓋範圍,恆温值就會不斷下降直至讓部隊喪失戰鬥力。這樣的細節設計擯棄了傳統SLG中“士氣”“糧草”之類的出戏設定,讓遊戲很好地展現了原作IP,也促使玩家從遊戲一開始就要考慮尋求合作而不是打打殺殺。

當我問到遊戲在環境系統上是否有更激進的設定時(比如環境災害直接改變地形或是否允許玩家建造地形改造建築),C6表示製作方在這方面還是選擇穩健策略。如果環境災害威力太大或對遊戲影響過大,可能會導致玩家一開始受挫太大或學習成本過高。所以遊戲目前還是將環境元素控制在一個範圍之內。

不過製作人也補充説,進一步的環境玩法他們都在考慮之中。畢竟在《流浪地球》IP背景下人類連一萬台行星發動機都建造出來,被幾座山幾條冰川擋住去路有些説不過去。穿山隧道、地底通路這些戰略建築可能都在團隊考慮範圍內。如果玩家表現出對環境改造與基建的興趣,團隊也會考慮在未來專門圍繞環境元素去推出相關賽季玩法。
C6最後也説到,這也是他們團隊選擇SLG這個遊戲品類的原因。雖然SLG如今卷得厲害,但SLG的一個好處是它並非如某些品類那樣“開服定生死”,而是能夠給團隊一個迭代的機會,讓團隊有機會在後續的版本中實踐對原作IP的各種想法。
遊戲從今年6月底首次測試以來就收集到了不少反饋,也逐漸形成了一個玩家社區。我在現場就看到有《流浪地球》粉絲追着製作人詢問遊戲細節,這也是C6和製作團隊希望看到的。
C6表示遊戲現階段的求穩是為了未來的迭代打基礎。在《流浪地球》手遊中,賽季制的遊戲目標同時也是對玩家的篩選,區分不同喜好的玩家以便在後續賽季中為他們提供量身定做的內容。看起來相比於一時的數據,遊戲有着更長遠的規劃。
做硬科幻真不怕嚇跑玩家?
一路採訪下來我最大的感觸就是這一次的《流浪地球》手遊無論在世界觀設定上,還是在細節的配置上都是比較偏硬核的。這不由讓我產生最後一個疑問,把遊戲做得如此硬核,真的不怕把泛玩家嚇跑嗎?

對於我的問題描述,C6並不同意。據他説,真正的硬核粉絲中依然有人認為遊戲還不夠硬,包括對遊戲採用SLG的顧慮。C6説他是頂着“捱罵”的壓力把遊戲推進到現在,因為核心粉絲的要求真的很高。
C6談到他們接手《流浪地球》這個IP的初衷,就是看到隨着電影的熱播這個IP已經積累起龐大的粉絲羣體,他們想讓這個羣體體驗一下以遊戲為媒介形式可以參與其中的“流浪地球”。畢竟這是一款帶IP的遊戲,所以團隊最先考慮的還是IP用户。

而《流浪地球》的IP粉絲大多看過電影與小説,對原作設定瞭如指掌。所以C6他們判斷粉絲玩家有耐心去了解遊戲的種種機制,只要這些機制是有背景設定可循的。所以,團隊不怕複雜的科幻設定嚇跑玩家,毋寧説,正是這些相對複雜的科幻設定,某種意義上可能成為本作的“護城河”。
團隊主要做簡化的還是遊戲的SLG部分如戰鬥、建設等等,以便讓沒接觸過SLG的粉絲玩家更快上手。還是那句話,我們不能忘記《流浪地球》手遊是一個IP項目,對於遊戲的玩法深度,團隊還是將它放到了未來的迭代之中。
而對於發行方來説,黑泡強調最多的還是“內容”兩字。正如他介紹的,“瀚海星穹”從公司名稱就體現了他們的志趣所在,那就是以科幻為核心做內容輸出。從這一次科幻大會上瀚海星穹的布展,公司針對遊戲高美術風格機甲實體化的提前佈局等,都可以看出這一點。
“硬核”的標籤也許會推開某些路人玩家,但它同時也是吸引目標人羣最高效的方式。而對於科幻這一主題來説,粉絲最關注的就是產品的調性以及背後是否有科學或設定做支撐。這也導致成功的硬科幻作品往往是高概念的。而瀚海星穹也是選擇這樣的思路來做遊戲。

成都的科幻大會已經閉幕,但這顯然不是中式科幻的終點而是一個起點。這兩年來我們陸續迎來了一批科幻題材遊戲,平台涵蓋PC與移動端,題材涵蓋原創與IP改編。記得C6在演講時就表示,他認為科幻的發展分三個階段,文字文本階段、影視畫面階段以及發展到現在的沉浸式互動體驗階段,而遊戲正是互動體驗最主要的形式。
不得不承認,我國的科幻遊戲發展是落後於西方的,但我們的追趕速度無疑是當今最快的。不過,正如《流浪地球》手遊所做的那樣,追逐的每一步都得落實在具體作品具體IP之上,服務好粉絲,培養起社區,科幻才能在這樣的土壤裏成長成熟。