觸樂對談:“炎上”的二次元遊戲劇情與憤怒的玩家(上)_風聞
触乐-触乐官方账号-10-24 07:34

二次元遊戲玩家為什麼總是憤怒?廠商為什麼會做出不合玩家心意的劇情?是玩家要求太苛刻,還是這一類型遊戲背後的商業邏輯出現了問題?
近些年來,玩家和遊戲廠商的矛盾看上去似乎越來越激化了。這並不是説以前的玩家不會對廠商表達不滿——“每一個暴黑都曾經是暴白”“EA毀了生軟”之類的説法直到現在都很常見,有些甚至已經成為廣為流傳的段子。但我們也能看到,如今一部分玩家會將對廠商的不滿以更激烈的形式表達出來:幾乎以人身攻擊的形式痛批開發人員,有時甚至到了人肉(更流行的説法叫“開盒”)的程度。
在國內,這種矛盾在手遊領域最為凸顯。一方面是因為國內遊戲市場上手遊仍占主導地位,另一方面和手遊這種長線的、服務性的商業模式有關。現在,當人們談起手遊,尤其是近幾年被各家廠商大力追逐和瓜分的二次元手遊市場,第一時間想起的不一定是產品、玩法和特色,而是各種“瓜”和炎上事件,牽涉到開服福利、定價、活動平衡以及劇情踩雷甚至“夾帶私貨”等等相當複雜的問題。很多問題融合了二次元文化與手遊兩方面的特徵,非“圈內人”很難理解。
對此,觸樂有3位編輯進行了一次討論:祝思齊老師對“二次元遊戲”的理解更接近普通玩家,熊冬東老師是二次元手遊和Galgame愛好者,並擁有遊戲策劃實際工作經驗;馮昕暘老師是日本二次元文化多年愛好者。因為涉及到商業模式,這次討論內容大部分限定在自2013年《擴散性百萬亞瑟王》國服開測之後的當代二次元手遊範疇,以男性向遊戲為主。
在此基礎上,3位編輯談論了一些問題:玩家為什麼憤怒,並且越來越憤怒?廠商為什麼總是“在玩家容忍的邊緣試探”?手遊販賣角色,乃至從角色延伸出的“情緒價值”的商業模式,是否本身就是“定時炸彈”?
不能出現的情節
**祝思齊(以下簡稱“祝”):**最近比較引人注目的“炎上”事件應該就是《少女前線2:追放》被解包出疑似給玩家“戴綠帽”的劇情了。儘管製作組已經道歉並承諾修改,但玩家們看起來並不滿意。之前我們偶爾也會在其他二次元遊戲裏聽到過“是不是在給玩家戴綠帽”的討論,而站在“圈外人”的角度,似乎不太能理解一個紙片人要怎麼給現實中的玩家“戴綠帽”。熊老師能先介紹一下這件事的來龍去脈嗎?
**熊冬東(以下簡稱“熊”):**簡單説來,《少女前線2:追放》目前還在測試階段,一部分玩家覺得遊戲的玩法,或者説一些系統設計沒有達到預期,所以他們在社交平台上表達了批評。但後來,爭議從玩法轉向了其他方面,因為突然有人通過解包發現了一段劇情……
**馮昕暘(以下簡稱“馮”):**就是所謂的“綠帽”劇情。
**熊:**是的。“少女前線”中有一個人氣很高的女角色,名叫“95式”。《追放》的世界觀是玩家扮演的主人公離開了很多年,而這名女角色在被解包的劇情裏和另一位男性NPC產生了關聯:男NPC把母親的遺物送給了她,她也用比較親密的名稱頻繁稱呼男NPC。實際上,這段劇情能否表達兩個角色真的“好上了”見仁見智,但它的確讓許多玩家無法接受。這段內容甚至有配音——如果是待定內容,或者廢案,一般是不會做完整配音的。

“綠帽”相關劇情的部分內容,“雷蒙先生”為男NPC
**祝:**所以“綠帽”劇情是一個導火索嗎?玩家是在藉此發泄他們對遊戲質量的不滿?
**熊:**對於相當一部分二次元手遊玩家來説,遊戲玩法或系統設計不太行,其實都還能接受,但在與角色相關的劇情問題上往往難以容忍,很多玩家會覺得自己被侮辱了。畢竟“少女前線”這個IP本來就是個偏男性向、比較“媚宅”的。在前代的世界觀裏,玩家和這些女角色有一套契約系統。它不像《碧藍航線》那樣是真結婚,沒那麼直白,但有類似的意思。所以在這個IP裏這樣搞,的確會有很多人覺得自己被“綠”了。
所以我其實一直想強調一件事,不只是《少女前線2:追放》,很多二次元手遊最近爆出來的類似的劇情“雷”,本質上是個商業信譽的問題。好比一家飯館,店裏只賣牛肉,去的客人也都是牛肉菜餚的愛好者,十里八鄉都知道這麼個約定俗成的事。突然有一天,老闆做了一道牛肉與羊肉結合的菜,一些客人吃到之後自然不滿意。
類比一下,不少男玩家是因為“少女前線”IP有很多媚宅的男性向要素,才會來玩《少女前線2:追放》的。不然他們為什麼來?從這個角度,你不能怪製作團隊沒承諾過不做“綠帽”劇情,但他們確實對一部分受眾的感情造成了破壞。
**祝:**我們之所以把討論限定在《擴散性百萬亞瑟王》之後的當代二次元手遊品類中,就是因為它們有很強的商業性和服務性,不是創作者視角的“遊戲作品”。

《擴散性百萬亞瑟王》被看作是二次元手遊的濫觴
但熊老師提到的這個“商業信譽”問題,聽起來相當模糊。根據我的觀察,在多年的商業實踐中,廠商和玩家的確會慢慢形成一些不成文的默契,比如純愛作品裏不能出現其他的曖昧劇情,不能搞擦邊,等等……但這個約束效力有多大?“擦邊”或者“綠帽”的邊界在哪裏?和其他角色説句話就算?送禮物就算?還是真的確定關係了才算?人們是不是隻能從“甲公司寫了這個劇情,遊戲涼了;乙公司寫了那個劇情,遊戲火了”這種具體的案例裏摸索?
而且在我的印象中,國內二遊這些不成文的規定可能形成得比較近。因為我知道一些早期日系作品都是比較“羣魔亂舞”的……也許馮老師對這方面更加了解一些?
**馮:**其實日本業界在踩了非常多的坑之後,現在已經形成了一個四平八穩的局面,有了一類題材和世界觀上的保險牌:遊戲裏邊除了主角之外沒有其他男性,即使有,也是非常路人的角色,或者是師長,正常的、能夠交流的同齡男性角色完全欠缺。整個遊戲相當於塑造了一個非常純粹的美少女樂園。

《碧藍航線》就是純粹的“美少女樂園”
如果有一些對NTR或者其他劇情有需求的玩家,他們會被分流到一些比較小眾的產品上。畢竟“綠帽”之類的題材還是比較違背公序良俗的。一般來説,人們隨便可以買到、下載到的遊戲裏邊沒有必要去做。那種可能什麼元素都有的成人遊戲,其實也是很小眾的品類。
**祝:**日本業界是用這種最保險的方式規避“約定俗成”和“公序良俗”當中的模糊性嗎?
**馮:**是這樣的。其實我一直在想,“綠帽”和“NTR”原本的意思其實非常嚴重,是成人遊戲或者小眾品類才能承載的標籤。在一般的遊戲裏,只是NPC之間有一些像是知己的對話,或者比較親暱的表現,這些東西算不算NTR,我覺得是值得探討的。
**祝:**會不會單純是沒寫好呢?我看手遊文案的文筆也沒少被玩家吐槽。
熊:“小學生文筆”也是一大問題,但它和“竟然能讓這種情節出現在遊戲裏”不在一個級別上。《少女前線2:追放》裏,那個男NPC連自己母親的遺物都送給女角色了。在很多人眼裏,這種關係已經足夠親密,所以問題就顯得很嚴重。
還有另外2個例子:《明日方舟》的一位人氣女角色“繆爾賽思”把自己的男下屬叫到辦公室裏商量事情,出現了一男一女獨處一室的情景。女角色的粉絲就非常不高興,他們會跑去論壇上批評開發團隊。《原神》在一次版本更新之後,把5星男角色“達達利亞”和5星女角色“宵宮”共同放在一個不那麼偏僻的野外。女角色的粉絲就非常生氣,甚至要“直播毀號”去抗議——現在的情況就是這麼極端。別説NPC之間互送禮物,甚至多説幾句話都不能容忍。

如果兩個角色台詞帶有過多的情感,一些粉絲便會聯想到他們“有一腿”
**祝:**我不能理解。不光是不能理解這種標準,《明日方舟》和《原神》至少明面上沒有宣稱自己是男性向吧?這幾年也走的是擴大受眾的路子。
**熊:**其實很多人默認《明日方舟》和《原神》是男性向。我不贊同這個觀點,這些遊戲都在儘可能照顧到多數玩家,而不是單純的男、女性向。但很多人有這種印象。
**祝:**專門的“某某向”遊戲裏不能出現什麼,本來已經很模糊,現在豈不是更模糊了?要靠“約定俗成”來形成約束的東西,這麼一搞就更加説不清。
**馮:**怎麼説呢,很大一部分手遊有個共同點,就是需要頭部用户花很多錢,一直對產品忠誠度很高,然後靠這些用户來養。但實際上,遊戲的用户構成是階梯性的,頭部和非頭部用户關注的內容不太一樣。所以開發團隊有時候可能會嘗試對一小批核心受眾來説比較“出格”的設計,只要這些設計不會對整體營收產生特別大的影響。
而且我覺得,有些受眾的確有點極端,像是搶着給自己“戴綠帽”。
**熊:**在二次元遊戲裏這麼説,不太合適吧……
**馮:**我指的是那種特別愛鑽牛角尖的人。比如我看到有人專門剖析《少女前線2:追放》裏那段解包劇情,嘗試從幾句特別縹緲的對話裏分析女角色到底有沒有和男NPC發生關係……我對這種心理很好奇。
**祝:**這個話題的範圍就太大了,不侷限於遊戲。可能他們需要用“綠帽”這個東西來把自己置於弱勢地位,而且是一個很容易引起共鳴的弱勢地位,從而合理化之後的一些……
馮:……不太合理的行為。
**祝:**是這麼回事。

解包出來的語音被一些憤怒的玩家用來惡搞
**馮:**所以,如果開發團隊根本不知道玩家會在哪裏鑽牛角尖,那麼還是“美少女樂園”最安全。我感覺國內現在手遊出問題,主要是因為開發者想在美少女樂園這種安全題材之上做一些別的東西,所謂“更富有真實感”的劇情。不是有些遊戲會説自己“硬核不媚宅”嗎?就會在媚宅模板里加各種其他東西,然後總有人不買賬。
**祝:**畢竟這幾年國內二次元遊戲的商業環境比較艱難,人人都很想擴大受眾。受眾擴大之後,就會有一些被叫做“泛二次元”的玩家湧進來,他們的口味可能會和最初那一小撮比較核心的愛好者不太一樣。核心愛好者是不是對純粹性的要求更高?
**熊:**受眾擴大對於二次元遊戲是重要的,但我不覺得只用這個現象就能解釋玩家的不滿。遊戲受眾的構成很複雜。比如《少女前線2:追放》這次出問題,我作為比較老也不太代入遊戲的玩家,其實是不太介意的。但把製作組“炎上”得比較厲害的玩家,並不一定都是剛剛入坑的,有可能只是對這個角色特別喜歡,感情特別深。
**馮:**現在受眾對一些事物的接受程度越來越低,是一個事實。剛剛説的日本採用“美少女樂園”模式規避任何可能的爭議,其實是這個現象的結果,而不是原因。不久前,我看到了一篇2015年的文章,主題是一個不太出名的成人遊戲,作者指出,“玩家只能接受安全範圍內的故事情節”這個趨勢是越來越明顯的。所以至少在2015年,在大社交媒體時代來臨的時候,業界已經有這種傾向了。不僅是遊戲,甚至2010年以後,動畫業界在面對一些議題的處理,也引起了這種越來越“安全”的討論。
只能説,二次元遊戲現在面臨的問題,是業界整體變化的結果,而不是單獨呈現的現象。
擺上枱面的“私貨”
**祝:**先回到玩家認為廠商打破“商業信譽”這個話題上吧。現在網上有一個特別常見的詞,“私貨”。很多玩家“炎上”廠商時,覺得廠商或者某個策劃寫出爭議劇情就是為了自我滿足,故意噁心玩家,“夾帶私貨”。所以問題又來了——到底什麼是“私貨”?誰能定義“私貨”?
**熊:**有這麼一種情況——當然我只能代表自己見到的,不能推而廣之——國內的文案策劃,其實很容易“夾帶私貨”。比如説我在創作一個角色、尤其是普通NPC的時候,可能會習慣性地用親朋好友當做原型。
**祝:**這不被視為創作中的正常取材行為?
**熊:**可以説是正常,也可以説不正常。我不知道大家有沒有進行過文學創作。可能有時候小説裏需要一個龍套角色,你不想在上面花費太多心思,就臨時拿親朋好友做個原型。這沒什麼問題。但寫遊戲文案的時候,有的人會讓這種原型去幹涉玩家體驗,這就是很嚴重的夾帶私貨行為。
**祝:**這裏説的“玩家體驗”是指什麼?
**熊:**像是讓這個角色和主要角色互動。如果被玩家發現惹自己不高興的情節和角色涉及到策劃的親朋好友,就會炎上得很厲害。

《解神者》的角色少昊在舊版劇情中被多數女角色喜歡,自帶比玩家還厲害的“主角光環”。有一些玩家猜想,這個角色原型可能是項目組內的某個人
**馮:**提到這一點,我感覺現在有些玩家不太搞得清自己的立場,直白一點兒説——你到底是來玩遊戲,還是來當偵探的?你需要的是體驗遊戲內容,還是要做一個評論家,挖掘遊戲背後的東西進行批判?
這種在劇情里加入私人生活或者以身邊人作為素材的情況,如果被玩家知道了,確實會有人覺得不高興,“為什麼我體驗的內容裏要存在一個我完全沒聽説過的人”?但玩家其實不太需要考慮作者取材的過程,如果某段內容不滿意,或者不合理,批評內容本身即可。
**祝:**印象中好幾起所謂的夾帶私貨事件,確實是通過Bug、解包之類非正常手段獲取的信息。
**熊:**我之前也覺得拿親朋好友當原型是件很正常的事,但在跟一位業界老文案策劃聊到這點的時候,他狠狠批評了我一頓,説這麼做完全沒有考慮到玩家的體驗。作為一個策劃,在做設計的時候,如果對玩家體驗的部分考慮得不周全,是不是職業水平不太到位?將心比心,《少女前線2:追放》的策劃在寫下引起玩家爭議的內容時,有沒有考慮到玩家的體驗?不過我覺得,原因可能在於現在對策劃的工作沒有一個比較好的規範。
**馮:**我有些不同的看法。所謂的玩家體驗應當建立在作品本身的基礎上,而不是所謂的小道消息上。某些內容是否有原型,創作者是通過什麼方式取材的,只要它們本身不違反公序良俗,沒有真正侵犯某些羣體的實際權益,就不應該成為批判的對象。否則,世界上的人、事、新聞、文藝作品那麼多,任何一個創作者都不能保證自己的作品沒有任何靈感來源,甚至於,虛構作品的創作本身也是作者“私貨”的體現……因此,如果在作者“夾帶私貨”這一點上過於拔高,那和黨同伐異也沒太大區別了。