影響力最大的遊戲泄露案:解密《半衰期2》_風聞
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來源:觸樂

正式版刪除的場景,以Mod形式復活。
2003年10月,黑客將《半衰期2》(Half-Life 2)尚未完成的源代碼和地圖文件在公開網絡上發佈,引起全球震驚。
2004年《半衰期2》發售後,玩家發現很多未完成的地圖被Valve刪除了。20年後的今天,玩家嘗試以Mod形式復活這些地圖,打造一個風格與正式版大相徑庭的《半衰期2》,其效果令人讚歎。圍繞《半衰期2》黑客風波前前後後展開的一系列事件,其話題度甚至超過了遊戲內的劇情,可謂“戲外比戲裏更勁爆”的範例。
技術與劇情
蓋布·紐維爾(Gabe Newell)在1983年加入微軟,之後他賣掉了一部分微軟股票換取資金,於1996年成立Valve遊戲公司,開發初代《半衰期》(Half-Life)。為了加快效率,蓋布購買了id Software的《雷神之錘》(Quake)引擎授權,但他對FPS的看法和《雷神之錘》等傳統作品大相徑庭。蓋布認為,FPS需要引入豐富的劇情元素,因此《半衰期》為角色添加了複雜的動作。

年輕的蓋布·紐維爾,對於很多玩家來説,他更廣為人知的稱號是“G胖”
Valve在1997年6月的E3展會上公開了《半衰期》的技術演示,其中角色的動作贏得了好評。《半衰期》原本計劃在1997年11月發售,然而Valve內部對於遊戲的質量並不滿意,資金充裕的蓋布選擇延期1年,將所有關卡重新打磨。
《半衰期》的編劇馬克·萊德勞(Marc Laidlaw)於1997年7月加入Valve,他是一位科幻小説作家,也是一名《雷神之錘》Mod作者,還曾在雜誌上為id software撰寫了長篇報道,這些專業知識都是Valve所需要的。當時遊戲的劇本大綱早已寫完,馬克的工作是為關卡引入更多演出鏡頭。

科幻作家馬克·萊德勞
《半衰期》原定的關卡以主角戈登·弗里曼在實驗室打開亞空間傳送門為起點,馬克則收集了多個開發後期廢棄的場景,將其拼湊成遊戲開場的第一人稱演出:戈登乘坐列車緩緩駛入基地,沿途的各類設施逐一展現在玩家面前……如此設計讓《半衰期》更具現實代入感,與《雷神之錘》那些完全追求可玩性的場景大相徑庭。
如果《半衰期》採用第三人稱過場動畫,戈登就必須在畫面中直接登場,美術需要為主角製作白大褂和防護服兩套模型,然而Valve直到開發後期也沒有做好這兩套模型。馬克靈機一動,建議團隊完全放棄第三人稱過場動畫,將所有劇情以第一人稱形式體現,這個建議奠定了《半衰期》標誌性的演出風格。

《半衰期》的場景具備現實帶入感
最終於1998年11月發售的《半衰期》好評如潮,馬克·萊德勞為本作精心打造的第一人稱演出效果奠定了FPS行業的新標準,為“使命召喚”等後來者樹立了一個光輝的榜樣。
至於續作,蓋布·紐維爾將《半衰期2》的目標從“年度最佳PC遊戲”變為“史上最佳PC遊戲”。他願意掏空自己的個人積蓄,無限延長《半衰期2》的開發時間,直到他本人滿意為止。為了這個宏大的目標,Valve把更多時間花在技術開發上,“起源”引擎就此誕生。
馬克·萊德勞對《半衰期2》的初期構思受到了電影《移魂都市》的影響,其風格遠比正式版更加黑暗。作為反派的宇宙聯合軍將空氣替換成了適合外星人呼吸的氣體,讓天空始終籠罩在陰霾之下,這樣的環境對人類有毒,人類需要佩戴防毒面具才能呼吸。馬克甚至設想過讓聯合軍通過天上的亞空間隧道抽走地球上的海水,然而當時的引擎無法支持如此複雜的效果,只能作罷。

《移魂都市》風格的17號城

海水被抽走,空氣被替換
《半衰期2》在1999年至2001年規劃的關卡數量比正式版更多,一部分場景隨後被放棄了,另一部分經過修改變成了正式版的模樣。在初期規劃中,戈登將在17號城郊外的列車上醒來,目睹被聯合軍摧毀的舊城區,以及在郊外遊蕩的牛烏賊和狗眼等外星怪物。走出17號城的火車站,戈登進入為聯合軍生產武器裝備的工廠,隨後來到飛鋸街機廳。這個奇怪的街機廳可以讓玩家遙控飛鋸無人機追殺離開17號城的人類。離開街機廳後,戈登在下水道遇到了真實的飛鋸無人機,這時他才意識到街機廳操縱的不是遊戲,而是真實的武器。

聯合軍工廠

飛鋸街機廳
中期的多個關卡在概念上與正式版大同小異,區別主要在於後期。戈登將在空氣交換廠阻止聯合軍持續污染大氣的計劃,隨後通過一艘拖船前往北極港口,登上北極光號破冰船,再利用潛艇進入水下的海妖基地。離開水下基地的戈登在冰原上與聯合軍展開大戰,在勝利後乘坐一架運輸機回到17號城,中途運輸機被擊落,墜入了城市中的一棟高樓。經過一番亂戰,戈登終於從高樓回到了城市的地面,攻向市中心的堡壘,結局關卡和正式版大體類似。

被戈登破壞的空氣交換廠

接應戈登的拖船

17號城高樓的內部場景
“起源”引擎經歷了漫長的開發才進入勉強堪用階段,《半衰期2》初期的很多場景都屬於實驗性質。馬克·萊德勞表示Valve是一家“技術推動劇情”的公司,故事要為引擎服務。當“起源”引擎決定把表情系統作為重心後,防毒面具和空氣交換廠的設定就被一起刪除了。至於飛鋸街機廳,僅僅是在概念上很有趣,實際表現不佳,因此也被刪除了。初期規劃還包括一個蟻獅巢穴場景,後來被挪至2007年發售的《半衰期2》資料片《第二章》。
此時Valve還沒有《傳送門》和光圈科技的規劃,北極光號的初期設定與《第二章》完全不同。北極光號一度被選為劇情的起點,但馬克希望《半衰期2》本篇的劇情始於17號城,也終於17號城,這種首尾呼應的安排更加穩妥。
在這一階段,聯合軍的很多載具設定尚不完善,比如直升機沿用了現實中的卡-27,而非正式版中搭載等離子武器的科幻直升機。

北極光號破冰船

聯合軍的卡-27直升機
延期風波
1999年至2001年,蓋布·紐維爾對《半衰期2》的開發投入了較多關注。之後Valve進入轉型期,蓋布在2002年公佈了Steam平台,這個數字版遊戲發行渠道從此佔據了他的主要精力,不過《半衰期2》的整體項目進度依然由蓋布拍板。
隨着時間的推移,“起源”引擎的完成度逐漸提高,畫質穩步提升,場景的風格也隨之變化。空氣交換廠和防毒面具被刪除後,遊戲的天氣變得晴朗。美術維克多·安東諾夫(Viktor Antonov)出生於保加利亞,他建議17號城放棄黑暗而迷幻的《移魂都市》風格,變為東歐風格。經過這番轉變,17號城的整體面貌和現實中的東歐接近,遠處怪異的聯合軍堡壘變得更加突兀,這種似幻似真的氣氛和強烈的反差感成為點睛之筆。
Valve曾打算在2002年5月的E3公佈《半衰期2》,團隊在同年3月給E3打磨了一批地圖。這一版遊戲的畫質和正式版較為接近,地圖則存在很多細微的區別。舉例而言,此時的戈登通過快艇進入萊温霍姆鎮,配套的夕陽碼頭在正式版中被刪除了。17號城的地下潛伏着奇特的半透明尖刺怪物“九頭蛇”,這種怪物刺穿聯合軍士兵的動作很帥氣,但玩家在靠近時被一擊秒殺的設計並不合理,最終也被刪除了。

17號城最終變為東歐風格

萊温霍姆鎮的夕陽碼頭

半透明怪物“九頭蛇”
蓋布·紐維爾在2002年3月驗收了這批地圖,演示中包括一段20分鐘的傳送技術實驗劇情,用於展示角色表情系統,但他認為20分鐘的長度太拖沓了,其他關卡也沒有體現出物理引擎的樂趣,因此取消了遊戲在2002年E3公開的計劃。
Valve的士氣因此一度陷入消沉,團隊開發了多年《半衰期2》,他們希望自己的工作得到認同,E3是一個給玩家提供展示的舞台,卻被蓋布潑了一盆冷水,《半衰期2》的開發旅途似乎看不到盡頭。
經歷了情緒化反應後,開發團隊還是接受現實,虛心聽取蓋布的意見,繼續打磨遊戲。傳送實驗的劇情從20分鐘縮短到了5分鐘,其他地圖加入了更多物理互動。2002年9月,團隊向蓋布展示了打磨後的新版本,這一次終於獲得了肯定。
蓋布在2003年2月對項目進行了再一次評估,他計劃在同年5月的E3公開遊戲,隨後於9月30日發售遊戲。《半衰期2》在2003年E3展示的畫面以2002版為基礎,新增了神秘角色G-Man的臉部特寫,以及單獨的物理實驗場景,這些畫面強調了遊戲在表情和物理系統方面的進步。

G-Man的臉部特寫

E3的物理實驗場
Valve在2003年E3的演示震驚了全世界,僅以畫質而論,《半衰期2》還算不上天下無敵,然而它的表情、物理互動和水體系統遠比單純的畫質更重要,這些超前的突破再一次為遊戲界指明瞭方向。
《半衰期2》在2003年E3上贏得了滿堂彩。但另一方面,從E3歸來後,蓋布很快就發現他無法實現9月30日發售遊戲的計劃——“起源”引擎此時依然充滿了Bug,嚴重影響了開發效率。蓋布從2002年脱離遊戲實際開發,導致他錯估了進度,團隊中的其他人都知道遊戲不可能在9月30日發售,然而沒人鼓起勇氣和老闆説實話,導致全公司騎虎難下。
2003年7月27日,《半衰期2》的發行商維旺迪表示遊戲將延期至2003年末,然而蓋布卻回應遊戲會在9月30日準時發售,儘管他本人和其他Valve員工都知道這是句謊言。回想此事,連蓋布自己都覺得可笑,9月30號這個時間是他自己選的,而不是維旺迪的要求,他大可儘早宣佈遊戲延期,卻因為拖延症遲遲未能説出真相,讓情況變得更加混亂。
直到2003年9月23日,蓋布才表示《半衰期2》將延期至2003年末,玩家紛紛斥責Valve之前的謊言,蓋布此時恨不能找條地縫鑽進去,然而他不能這麼做,因為他欺騙的不只玩家,還有合作公司。
當時,Valve與ATI簽署了一份600萬美元的合同,ATI將為Radeon 9800/9600XT顯卡同捆《半衰期2》的序列號,此舉本來是為了推動顯卡的銷量,結果安裝序列號變成了預購白條。ATI還在9月30日預定了遊戲的首發慶祝活動,因為遊戲延期,蓋布在活動上只放了一段幾分鐘的HDR特效演示,然後就撤了。此時除了Valve內部員工,只有網上的幾位黑客知道《半衰期2》究竟發生了什麼。

ATI為《半衰期2》準備的海報
黑客偷襲
阿克塞爾·金貝(Axel Gembe)出生於1983年,居住在德國黑森林山區舍瑙小鎮(Schonau)。阿克塞爾的家境並不算好,他有一台低配置電腦,但沒錢買遊戲。他曾在2002年下載過一個《魔獸爭霸3》序列號生成器,卻發現這是個木馬,他對程序進行逆向分析,順藤摸瓜聯繫上了木馬作者,正式進入了黑客圈子。此後阿克塞爾利用Windows的漏洞端口寫了幾個木馬,用於偷取他想玩的遊戲序列號。2003年6月,對《半衰期2》感到好奇的阿克塞爾開始研究Valve的服務器。

德國黑客阿克塞爾·金貝
Valve本身的網絡較為完善,漏洞出在Valve和Tangis兩家公司之間的鏈接上。Tangis是一家開發掌上電腦辦公軟件的公司,創始人丹·紐維爾和蓋布·紐維爾是兄弟關係。兩家公司同處一棟辦公樓,Valve的防火牆並沒有阻攔Tangis的服務器。
於是,通過Tangis的漏洞,阿克塞爾進入了Valve的服務器。他在最初的幾周僅僅找到了一些開發文檔,直到9月19日,他終於發現了《半衰期2》的源代碼。因為網絡帶寬和硬盤容量不足,阿克塞爾僅複製了當時最新的《半衰期2》開發版本,放棄了舊版本——Valve的服務器太大了,他無暇顧及其他內容。
阿克塞爾對自己的技術很自信,他以非常隱蔽的方式偷走了《半衰期2》,最初僅僅是為了滿足自己的好奇心。然而之後,他抱着炫耀的心態在網絡聊天室透露了這一後門,導致更多黑客進入Valve的服務器,偷走了其他內容並在網絡上公開發布。
相對而言,Valve的反應並不算迅速。在8月,蓋布僅僅察覺到了一些細微的問題,比如共享文件突然消失,過了5分鐘又恢復,當時他還沒有把此事放在心上。進入9月,隨着更多黑客湧入,問題變得更加嚴重,蓋布的硬盤會莫名其妙狂轉,他格式化硬盤並殺毒後,問題依然沒有解決。隨後蓋布發現硬盤出現了隱藏分區,這些分區在Windows下不可見,換成Linux系統才能看到。經過統計,Valve內部共有13台電腦感染了木馬。意識到問題的嚴重性後,蓋布將電腦關機,叫來了FBI(聯邦調查局)的專業人士。
幾位黑客發現網絡中斷後,立刻在10月2日公開了《半衰期2》的源代碼。10月9日,黑客又公開了數萬個文件,其中包括《半衰期2》開發早期的數千個地圖素材,以及Valve其他新作的素材。

2001年版本的17號城地圖
黑客沒有獲得Valve的全部文件,但他們足以證明此時的《半衰期2》只是個半成品,前中期的地圖完成度較高,卻沒有合理的敵人配置,後期關卡乾脆只有缺乏貼圖的白模。Valve不可能在2003年末完成遊戲,更別提9月30日。
《反恐精英:零點行動》原定於9月發售,黑客公開了一個較完整的版本,遊戲的Bug較多,不過整體狀態和正式版較為接近,區別主要在於地圖的細節安排,本作最終延期至2004年5月才正式發售。

《零點行動》開發中的地圖

《零點行動》正式版地圖
《反恐精英:起源》和《軍團要塞2》的開發完成度很低,黑客僅找到了少量文件。《軍團要塞2》曾在1999年E3展示過一個寫實版本,後來Valve收編了《反恐精英》和《勝利之日》的Mod團隊,蓋布認為Valve不需要另一個寫實化聯機遊戲,他希望《軍團要塞2》轉向卡通化風格。
黑客泄漏的《軍團要塞2》是一個包含外星人的過渡版本,人類和外星人的兵種類別相同但外觀不同,雙方在地圖上搜集材料打造建築。人類的發電機可以給4個建築供電,外星人的建築消耗更多材料,卻不需要電力。這個版本更注重RTS元素,每個兵種都可以打造建築,部分兵種還有專屬建築。因為系統過於複雜,正式版刪掉了大部分建築和外星人的設計。

1999年E3的寫實版《軍團要塞2》

外星人和人類的突擊兵
在10月2日《半衰期2》源代碼泄漏時,蓋布立刻發佈了一個求助帖,希望玩家能夠提供關於黑客的信息。10月11日,曾和阿克塞爾在同一個聊天室中的黑客向蓋布提供了一個德國IP地址,但這條線索在一開始並沒有引起重視。
很多人懷疑正式版《半衰期2》刪掉了很多關卡是因為黑客事件,蓋布否認了這個説法,刪減關卡是內部決策,就算沒有黑客也會如此。真正的麻煩不在於地圖文件,而是源代碼,黑客的行為讓《半衰期2》幾乎變成了一款開源遊戲,Valve為了確保安全,重寫了很多代碼,額外耗費了很多時間,遊戲開發直到2004年1月才重回正軌。
蓋布萬萬沒想到,阿克塞爾居然在2004年2月15日主動以郵件形式聯繫了Valve。阿克塞爾表示自己雖然偷走了《半衰期2》的源代碼,但並沒有將這些內容親自上傳到公開網絡,那些文件由同一個聊天室內的其他黑客發佈。他不想在德國服兵役,而是希望去美國工作,他表示,Valve的服務器依然有漏洞,如果蓋布聘請自己作為安全人員,就可以把這些漏洞全堵上。
阿克塞爾所用的漏洞確實和其他黑客不同,此時他雖然無法再進入Valve的局域網,卻依然可以訪問FTP服務器,Valve對此束手無策。蓋布將計就計,裝作答應阿克塞爾可以飛到美國去Valve面試,同時聯繫了FBI,打算在機場把此人抓獲。然而,德國警方想自己處理這個問題。
2004年5月7日,阿克塞爾在德國舍瑙的家中被捕,但沒有證據表明他在網絡上發佈了Valve的文件,因此德國法院僅判處他緩刑2年——黑客風波至此終於結束了。而《半衰期2》的正式版於2004年11月16日發售,本作在Gamerankings上的媒體平均分高達95.48,力壓《橫行霸道:聖安德烈斯》《光環2》《魔獸世界》等無數鉅作,登上2004年榜首。
重振旗鼓
從《半衰期》到《半衰期2》相隔了6年,蓋布·紐維爾認為Valve最大的失誤在於一邊開發引擎一邊製作遊戲,關卡在引擎成熟前不斷返工,浪費了大量資源。他不希望玩家再等6年,因此他將《半衰期2》的資料片分割成多個小章節,《第一章》於2006年發售,《第二章》於2007年發售。
《第三章》則設定在北極光號破冰船上,之後的開發再次陷入僵局,團隊給《第三章》構思了太多新內容,導致這個資料片的規模膨脹到續作級別。Valve需要更強大的“起源2”引擎才能實現《第三章》,然而“起源2”的開發也陷入了泥沼。馬克·萊德勞在2015年曾打算將《第三章》變為VR遊戲,因為引擎不完善,項目迅速擱淺。馬克也在2016年離開了Valve。

《第三章》的設定圖
2017年,馬克在個人博客上以小説的形式發表了《第三章》的劇本大綱,一個圍繞北極光號展開的時空穿梭故事。與2003年的黑客偷襲不同,這次是當事人親自泄露劇本,此舉瞬間在網上引起軒然大波,玩家紛紛懷疑Valve已經徹底放棄“半衰期”系列,導致編劇只能親自公開劇本。
玩家在日復一日的等待中幾乎放棄了希望,Valve卻在2019年11月突然公開了VR新作《半衰期:愛莉克斯》的預告片。遊戲於2020年3月發售後,導演羅賓·沃克(Robin Walker)終於説出了實情:Valve內部從未確定《第三章》的劇本,那僅僅是馬克·萊德勞自己的想法而已,而馬克是個性格孤僻的怪人。

《愛莉克斯》打破了系列長達13年的沉寂
2023年,馬克對Valve表達了歉意,他承認自己在2017年的心情很差,所以在一時衝動之下發表了劇本大綱,他對此感到後悔。遊戲開發是一項集體工作,並非編劇一個人説了算,那份劇本只是他個人的想法,如果《第三章》的開發步入正軌,細節肯定會因為技術和關卡而做出調整,一切沒有定論。
離開Valve後的馬克迴歸了科幻小説領域,然而此時的出版社變得越來越像娛樂公司,讀者眼裏只有最知名的幾位作者,出版社希望推廣高產的年輕作者,這樣才能讓銷量最大化。年過六十的馬克在出版社眼裏是一位“土埋半截”的老人,得不到推廣資源,他只能自費出版小説,應者寥寥。
馬克也許會在未來重返遊戲編劇,但他對“半衰期”系列已經失去了興趣,他沒有規劃過《第三章》之後的劇情,未來應該交給年輕人。Valve曾邀請馬克擔任《愛莉克斯》的劇情顧問,然而馬克拒絕了,他希望年輕人自由發揮。
其實《愛莉克斯》回收了很多馬克時代的廢棄創意,多種聯合軍士兵變體和工廠關卡都可以看到《半衰期2》早期版本的影子,就結果而言,馬克依然對《愛莉克斯》有所貢獻。
另一方面,如今的Valve似乎也放棄了過去精益求精的態度,至少對服務型遊戲如此。“起源2”引擎直到今天依然難稱完善,《反恐精英2》於今年3月公開,計劃於夏季正式發佈,後續發展卻一言難盡。9月27日的發佈時間勉強趕上了夏季的尾巴,遊戲卻仍像個半成品,遠遠稱不上“正式版”。

《反恐精英2》目前還是個半成品
對於玩家而言,2003那場黑客風波在今天有了新的意義:如果黑客沒有發佈幾千張地圖文件,《半衰期2》的開發過程就會籠罩在一片迷霧中,玩家最多只能在設定集中看到幾張原畫。2004年《半衰期2》正式版發售後,玩家一直在試圖以Mod形式還原被刪除的內容。
《黑暗間隔》(Dark Interval)便是此類Mod中的佼佼者,這一Mod歷經12年開發,目前仍未完工,關卡設計和物理判定也存在很多問題。不過,就場景而言,它完美再現了《半衰期2》早期設定中那股類似《移魂都市》的迷幻感覺。《黑暗間隔》並沒有照搬黑客發佈的地圖文件,在細節層面更上一層樓。也許在多年後,這一Mod會讓《半衰期2》迎來新生……

《黑暗間隔》的17號城

《黑暗間隔》的飛鋸街機廳