米哈遊在做一種很新的文化輸出_風聞
六便士财经-11-02 14:53

從當年的“精神鴉片”到現在的文化輸出,近兩年,隨着遊戲出海發展,越來越多的國產遊戲受到海外玩家的喜愛,但曾被當作文化輸出前哨站的孔子學院,似乎出並沒有很成功。到明年孔子學院就20年了,但如今鮮有耳聞,甚至2019年開始孔子學院就陸續遭遇關停。
如今,我們必須承認,中國文化在西方文化的衝擊下並沒有佔據絕對優勢,兩者之間的交流往往處於平等狀態。在這種情況下,如果想要成功進行文化輸出,就不能僅僅依靠簡單的灌輸,而是要展示中國文化的獨特魅力,引起西方觀眾的興趣。相比之下,遊戲的成功似乎早就埋下伏筆。
統治二遊圈的米哈遊
曾經中國手游出海榜單13連冠的米哈遊,如今可謂是以絕對的實力統治着二遊市場。海外知名手遊媒體Pocket Gamer biz發佈的2023年全球手遊開發廠商Top50的榜單,在榜單上可以看到國內廠商佔據了前三的位置,而排在第一的則是近幾年風頭正盛的米哈遊。
《原神》之所以能夠收穫如此高的人氣,除了其輕鬆易上手的遊玩方式之外,還離不開那豐富優質的遊戲內容。這其中包括了角色廚們的熱愛以及各種漫展上數量驚人的COS,這些都足以證明其角色塑造的魅力。而遊戲中的地圖設計更是別具一格,各國人文元素的融入更是吸引着玩家們深入探索。

《原神》的成功為米哈遊在手遊市場贏得了穩固的地位,而今年新上線的《崩壞:星穹鐵道》則如同爆款一樣,進一步擴大了米哈遊在手遊市場的影響力。因此,海外媒體將米哈遊評為全球第一的手遊開發商,這無疑是對其實力的最好肯定。
根據證監會2018年初披露的米哈遊招股書,2014年-2017年前兩個季度,米哈遊的營業收入分別約為1.03億元、1.75億元、4.24億元和5.9億元,淨利潤為0.66億元、1.28億元、2.73億元和4.47億元。
但到了2020年,根據2021年上海企業100強所披露的信息,米哈遊公司在2020年的營收為101.27億元。米哈遊的營收和利潤遠超任意一家A股遊戲公司,這也意味着,除騰訊和網易之外,米哈遊已經是中國第三遊戲廠商。
米哈遊手握70多家企業,遊戲、科技、文化一個不落 看似只是遊戲圈的巨頭,但米哈遊其實是一個隱形的商業巨頭。對外投資信息揭示了這一切,米哈遊通過直接或間接持股,掌握了70餘家企業的實際控制權。

這個數字是如此的驚人,讓人不得不對米哈遊的商業版圖感到好奇。 原來,米哈遊的商業版圖涉及遊戲、科技、文化等多個領域。這就像一個隱藏的寶藏,讓人驚奇不已。而且,米哈遊並不滿足於此,它的觸角還伸向了更多的領域。
不僅如此,米哈遊還積極參與國內多家企業的融資。它的被投資方包括Soul App、Unity中國、東方空間、MiniMax等各個領域的領軍企業。這些企業所涉及的領域也十分廣泛,包括AI大模型、XR芯片研發、運載火箭研發、智能社交、遊戲開發等等。 米哈遊就像一個全能的大玩家,無論是在遊戲領域,還是在科技、文化等領域,都有着令人矚目的表現。它的多元化經營理念和敢於探索的精神,讓人對它充滿了期待。
內容為核心,一種很新的文化輸出
從原神開始,內容作為遊戲的內核就一直在和生活相結合。國的人文和地圖設計這塊,很多都是普通玩家就有所瞭解的。比如璃月這張地圖上,出現了很多中華傳統建築與傳統習俗相關的設計,璃月的角色也跟傳統文化有關聯。
鍾離的宣傳視頻《聽書人》中,我們看到了中國傳統表演藝術形式——説書,也就是現在所説的評書。而云堇的設定是戲曲表演藝術家,這無疑展示了大家所熟知的戲曲文化。更令人震驚的是,雲堇的角色曲《神女劈觀》在全球範圍內廣受歡迎,成功地將戲曲文化傳遞到了海外。

而在最近的《崩壞:星穹鐵道》1.4版本的更新中,則加入了較多職場元素。新增的敵人名字,是資深員工、基層員工。資深員工簡介提到:工資尚可,足夠租下一室一廳單間;而基層員工,工資不高,只能住合租房。
作為一款12+遊戲,職場內容往往不會被引入內容製作,而米哈遊,試圖以職場切入,打破次元壁。從玩家的角度看來,那些槽點、笑點和憤怒點似乎是針對遊戲中的角色和情節,但實際上,它們不正是玩家自身境遇和情感的投射嗎?
相比以往的文化輸出,或許如今的米哈遊正在走完全不同的一條路。而這次《星穹鐵道》貝洛伯格的這個新劇情,就可以説是一個非常新的文化輸出了。

玩家在遊戲中遇到投資顧問託帕小姐,她來貝洛伯格索要幾百年前的債務。現在過來要這個要賬的合理性在於,貝洛伯格並不是革命之後的新政體,而是和平延續的政權。在現實中,像這種債務違約的國家,往往面臨信用破產和國家破產的危機。而如今還債就需要需要外部資本幫助或抵押重要資產。
託帕看中貝洛伯格的機械兵馬,這和現實中,核心科技被搶掐脖子一樣,是多麼難受的事,自主研發的含金量可見一斑。最終的劇情中,主人公選擇了自主的道路,沒有放棄自由尋求保障。而遊戲中人物的反思也十分發人深省:願意放棄自由尋求保障的人,最後兩者皆空。
遊戲作為內容產品,如今已經逐漸具備了媒體的功能。通過將現實世界中的各種元素和事件映射到遊戲中,遊戲開發者們能夠讓遊戲內容更加真實、可信,甚至具有一些反諷和批判性。這種趨勢在行業中越來越明顯,同時也帶來了一定的風險。
價值觀的認同或許才是正確的文化輸出
而對於米哈遊的文化策略,事實上一直都是多方位全方面發力的,不同的遊戲也做着不同的策略。原神,作為更低齡的遊戲,傳遞的則是更加具有傳統文化引導的內容,而在遊戲外的方面,例如創作的幕後故事,公益活動的開展,和支付寶合作的綠色出行,也大大加大了米哈遊對於社會責任的體現。
米哈遊對於文化的挖掘則體現在了遊戲的創作當中,例如被央視點名誇讚的神女劈棺火爆國外。還有融入侗族蟬腰歌的遊戲音樂,也在潛移默化的加入文化滲透,到迪西婭人物pv的設計,讓玩家自發的給希望工程捐款,到新瓊鐵道,對於發展道路的探討,對於青年價值觀的引導,小到遊戲設計,大到科研投資,這些事還都是值得肯定的。
仙骸有終 Even Immortality Ends,HOYO-MiX - 崩壞星穹鐵道-行於命途 Experience the Paths
米哈遊也在通過遊戲告訴人們資本的引入實際上也不是完全壞的。無論是國家還是行業,又或者事個人的發展,在發展初期階段,能夠引入資本是有利於發展的,這就是改革開放的意義。對於行業來説可以擴大規模,吸引人才的引進,可以推動技術的迭代,對於個人來説,這就是天使融資,是創業的第一桶金。
而資本的核心問題在於,如何監督資本,如何管控資本,讓資本為發展所用,而不是去危害老百姓的生活。而這些內容和我們在改革過程中一直強調的事情也不謀而合。不盲目一刀切,為了反對而反對。一個行業的繁榮是市場和企業共同成長造就的。

所謂的復興或許早就不是簡簡單單的經濟的復興,除了經濟的復興,更是精神面貌,文化素養,價值觀的提升,單純的文化輸出並不能夠獲得更多的認同,甚至只是簡單的獵奇。而米哈遊的這波通過遊戲輸出價值觀的認同,或許能夠被真正認同。
通過遊戲活動劇情,傳遞出這樣的觀點,對於米哈游來説是一次偉大的成功。這不再是簡單的文化的輸出,更多的事價值觀的輸出。大國崛起不應該只是經濟的崛起,更重要的是一代又一代人的精神面貌,文化素養的提升,以及文化自信塑造的民族凝聚力,帶來的強大戰鬥力。
文化輸出也是營銷策略
遊戲一直被譽為“第九藝術”,作為一種全球性特徵文化語言和新型文化載體,遊戲具有跨越國界的基因,具有共享發展的內驅動力,肩負並承擔着“深化中外文明交流互鑑、共建人文共同體”的使命和責任。
而早在今年8月,米哈遊就入選商務部服貿司2023-2024年度國家文化出口重點企業和項目。説到底,原神的文化出海之所以能火遍全球,並不是靠自上而下的宣傳,也不是花多大力氣宣傳就能打出去的。
真正靠的是傳播,靠優秀的遊戲品質和附帶的文化價值,讓大家都能在遊戲裏感受到文化的薰陶,自發被其吸引。米哈遊以文化創新為核心驅動,通過原創IP和創新營銷策略,成功打造了全球玩家瞭解中國的窗口。可以説在文化推介的同事也做了一波營銷。

米哈遊充分利用全球熱點事件、節日活動等機會,定製推出針對性強的遊戲內容,增加了產品的吸引力。遊戲對於玩家來説,不僅僅是一個簡單的娛樂體驗,它更像是一個講述自己故事的平台。
在遊戲中,玩家能夠感受到自己在現實世界中無法體驗的種種情境,從而產生強烈的共鳴感和代入感。這種感受,就像是在虛擬世界中找到了真實的自我,讓人沉醉其中。而文化就是從這種環境之中誕生的,利用文化輸出,反哺營銷內容,米哈遊為其他遊戲公司做了一個很好的例子。

作為一個二次元遊戲公司,從最初相對暴露的人物設計,到現在的面向更多遊戲大眾的定位,事實上米哈遊的確犧牲了一部分玩家和遊戲體驗,但在如今的這個時代,無論是公司還是個人,事實上已經帶有濃厚的國家屬性和價值觀屬性的,尤其是公司,不單單只是經營那麼簡單,尤其是有內容輸出的公司,也的確需要承擔更多的社會責任。
結語
寓教於樂,還有很多可以探討的內容,成功的遊戲除了畫面,遊戲性,可玩性,或許帶來正向引導也是遊戲公司需要考慮的內容。
對於米哈游來説,無論是對着對手騰訊貼臉開大,還是霸榜各大平台,或許米哈遊的征程的確就是星辰大海。